Anastasia la mite
Nacque con un difetto di pronuncia che la fece sempre sentire inadeguata, ma la Chiesa del Sole le dimostrò che gli inni sono più efficaci delle semplici parole.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 1
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 3
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
A causa della sua balbuzie, Anastasia non sostenne mai l'esame per diventare inquisitrice. Tuttavia, mentre svolgeva i suoi compiti nella Chiesa, si rese conto che quando cantava la sua voce era ferma e che le canzoni da lei intonate avevano un certo effetto su chi le ascoltava.
Preferisce vedere il meglio nelle persone e crede nella loro forza. E forse, quando canta il suo inno preferito ad Arina, anche gli altri lo percepiscono.
Specializzazione
Inizia con l'incantesimo "Tocco di Arina magistrale". Questa versione dell'incantesimo aumenta di 1 la Velocità del bersaglio. Durante il lancio di questo incantesimo, il Potere magico effettivo aumenta di 1 ogni 3 livello/i dell'eroe.
Starting skills
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RettitudineBasicRettitudineChiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe! Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.
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TaumaturgiaBasicTaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Tempio faction shares this table.
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Rettitudine8.5%RettitudineChiunque cada in battaglia lo fa in nome dell'eroe! Ogni volta che una creatura amichevole muore o uccide un nemico, l'Attacco, la Difesa, il Potere magico e la Conoscenza dell'eroe aumentano di 1 per 1 round. L'effetto è cumulabile.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Leadership6.4%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Approfondimento4.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Diplomazia4.3%Diplomazia -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Tattiche4.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia della Luce diurna3.4%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Fortuna2.1%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Magia dell'Ombra notturna0.9%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.