Leon Mão Leve
Ele conhecia o mundo como a palma da sua mão (leve), mas mesmo assim conseguiram colocar uma coleira nele.
- Ataque
- 2
- Defesa
- 3
- Poder mágico
- 1
- Conhecimento
- 1
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Leon já foi o mais esquivo dos bandidos, capaz de enganar oficiais e cavaleiros. No fim, a Inquisição finalmente o capturou. Em vez de ser sumariamente executado, foi–lhe oferecido um acordo: servir à Igreja, usando suas habilidades incomparáveis que lhe permitem explorar até mesmo as florestas mais densas, e sua vida seria poupada.
Almas devotas não temem a morte, mas Leon está longe de ser devoto. Então, ele concordou em usar a coleira da Igreja, uma corrente mágica que o prende. Talvez um dia ela se quebre.
Especialização
O movimento dele não sofre penalidades do terreno. Ele também tem +1 de raio de visão, mais outro +1 por cada 5 nível(is) do herói.
Starting skills
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JustiçaBasicJustiçaOs que caírem em batalha, cairão em nome do herói! Quando uma criatura amiga morrer ou matar um inimigo, o Ataque, a Defesa, o Poder de Feitiço e o Conhecimento do herói aumentam em 1 por 1 rodada. Efeito acumulável.
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ReconhecimentoBasicReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerreiro hero of the Templo faction shares this table.
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Justiça8.5%JustiçaOs que caírem em batalha, cairão em nome do herói! Quando uma criatura amiga morrer ou matar um inimigo, o Ataque, a Defesa, o Poder de Feitiço e o Conhecimento do herói aumentam em 1 por 1 rodada. Efeito acumulável.
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Ofensiva6.4%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa6.4%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência6.4%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha6.4%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Liderança6.4%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Combate6.4%Combate -
Intuição4.3%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Diplomacia4.3%Diplomacia -
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Economia4.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Tática4.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia de Luz Diurna3.4%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Feitiçaria2.1%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria2.1%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar2.1%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha2.1%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Sorte2.1%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Magia Primordial1.7%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna0.9%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.