Hornisse
Hornisse
- Leben
- 20
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 10
- Schaden
- 4–7
- Initiative
- 10
- Geschwindigkeit
- 7
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Hornissen sind eine schreckliche Mutation des Wespenvolkes und gehörten zu den ersten Lebewesen, die dämonischer Verderbnis zum Opfer fielen. Mit ihren gewaltigen Flügeln und ihrem beeindruckenden Intellekt sind sie zu einer tödlichen fliegenden Waffe im Dienste des Schwarms geworden.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
Immunitäten
Über die Klasse „Schwarmausgeburt"
Teil eines Schwarmbewusstseins, das einem mächtigen Gebieter aus dem Jenseits dient. Moralspektrum: -5 bis 5. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Schwarmausgeburten zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Sänger
- Leben
- 25
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 10
- Schaden
- 4–7
- Initiative
- 4
- Geschwindigkeit
- 11
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Einige der Wespenarten haben sich eine eingeschränkte Sprachfähigkeit erhalten. Verdorben durch die dämonischen Mächte, denen sie dienen, singen sie nun süße Lügen über die zärtliche Umarmung und das Glück in den Armen des Libellenkönigs – ihrer Lehnsherrin.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Schwarmbewusstsein: Nestbeschützer Zu Beginn des Kampfes erhöht sich für jede andere einzigartige Schwarmkreatur in der Armee die Abwehr dieser Kreatur um 1. Beim Tod generiert diese Kreatur 2 Fokuspunkt(e).
- Wispern des Zweifels Angriffe lassen das Ziel immer nur minimalen Schaden verursachen. Dauer:1 Runde(n).
Immunitäten
Über die Klasse „Schwarmausgeburt"
Teil eines Schwarmbewusstseins, das einem mächtigen Gebieter aus dem Jenseits dient. Moralspektrum: -5 bis 5. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Schwarmausgeburten zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.
Stachel
- Leben
- 20
- Angriff
- 7
- Verteidigung
- 10
- Schaden
- 4–7
- Initiative
- 12
- Geschwindigkeit
- 9
- Moral
- 0
- Glück
- 0
Mit zunehmender Mutation entwickeln sich Hornissen langsam zu Stechern. Ihre Stiche können selbst die härteste Haut durchdringen und injizieren einen biomagischen Cocktail aus Gift und dämonischer Essenz, der ihre Opfer tötet.
Passive Fähigkeiten
- Nahkampfangriff Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
- Fliegend Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
- Schwarmbewusstsein: Vorhut Zu Beginn des Kampfes erhöht sich für jede andere einzigartige Schwarmkreatur in der Armee der Angriff dieser Kreatur um 1. Tötet diese Kreatur einen Gegner, generiert sie 2 Fokuspunkt(e).
- Durchdringender Stich Jeder Angriff tötet zusätzlich zu seinem regulären Schaden +1 gegnerische Einheit(en). Funktioniert bei Kreaturen bis Klasse 6.
Immunitäten
Über die Klasse „Schwarmausgeburt"
Teil eines Schwarmbewusstseins, das einem mächtigen Gebieter aus dem Jenseits dient. Moralspektrum: -5 bis 5. Glücksspektrum: -5 bis 5. Gefallene Schwarmausgeburten zählen zur Wiederbelebung durch Nekromantie nach dem Kampf hinzu.