Khariseth
Verbannte Insekten, die den Wisperwald betrogen. Sie nutzen heute ihre gestohlenen Energien, um dem Schwarm zu dienen.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 4
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Khariseth entstand aus dem erstem Verrat des Wisperwalds und wurde aus Insekten geformt, die sich am Mana labten, das Taviola zurückließ.
In ihrer Verbannung gründeten sie eine simple Gemeinschaft, die dem Ruf des Libellenkönigs folgte. Um ihre gestohlene Magie einzusetzen, brauchten sie eine Identität, also gaben sie sich mit etwas Wissen aus dem Wald den Namen „Khariseth“. Sie sind ein in menschliche Gestalt gezwungenes Schwarmbewusstsein innerhalb des Schwarms, das gestohlene Energien einsetzt und stets nach mehr dürstet.
Spezialisierung
Erhält +1 Stufe(n) auf alle Urzauber, plus 1 zusätzlich für jede 10. Heldenstufe. Das Anwenden von Urzaubern hindert ihn nicht daran, andere Zauber derselben Zauberschule zu verwenden. Der gegnerische Held kann keine Urzauber einsetzen.
Starting skills
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SchwarmbeschwörungBasicSchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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UrmagieBasicUrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Schwarm faction shares this table.
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Schwarmbeschwörung8.5%SchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie5.3%Diplomatie -
Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Wirtschaft3.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik3.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie0.9%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.