Xirr
Er wurde seiner Ehre und seiner Hörner beraubt und zusammen mit seinem Bruder aus Alvar verbannt. Beelzebub bot ihm eine Familie und das Gefühl, akzeptiert zu werden.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 4
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Nach dem Auftauchen Alvars waren für Ausgrabungen Sondergenehmigungen erforderlich. Mardit ignorierte dieses Gesetz und brachte so Schande über seinen Clan. Seine jüngste Tochter floh, doch seine Söhne reagierten völlig anders.
Der jüngere, der damals Ramman hieß, war am Boden zerstört und wollte unbedingt seinen Stolz zurück. Er folgte Beelzebubs Ruf, schloss sich als Xirr dem Schwarm an und übernahm gefährliche Missionen in der Hoffnung auf Erlösung. Doch auf die wartet er immer noch.
Spezialisierung
Verleiht ihm Immunität gegen negative Effekte in Kämpfen und auf der Weltkarte. Seine Kreaturen erleiden -10 % Magieschaden und zusätzlich -2 % für jede 3. Heldenstufe.
Starting skills
-
SchwarmbeschwörungBasicSchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
-
WiderstandBasicWiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Schwarm faction shares this table.
-
Schwarmbeschwörung8.5%SchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
-
Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
-
Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
-
Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
-
Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
-
Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
-
Diplomatie5.3%Diplomatie -
Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
-
Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
-
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
-
Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
-
Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Wirtschaft3.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
-
Taktik3.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
-
Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
-
Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
-
Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
-
Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
-
Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
-
Arkane Magie0.9%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.