Mila
Sie ist schon einmal feige weggelaufen. Doch Beelzebub hat ihr gezeigt, dass Empfindlichkeit keine Sünde ist.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 4
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Mila diente der Kirche, bis Dämonen ihr Dorf angriffen. In Panik floh sie und ließ die Verwundeten zurück. In ihrer verzweifelten Suche nach Rat betete sie zu Arina, doch erntete nur Schweigen.
Der Libellenkönig jedoch antwortete und nannte ihre Empfindlichkeit eine Stärke. Mila klammerte sich an seine Worte, schloss sich dem Schwarm an und verwandelte sich in ein mottenähnliches Wesen, das den Wind beherrscht. Jetzt fliegt sie dahin und glaubt fest, Arinas Schweigen sei Zustimmung gewesen.
Spezialisierung
Sie beginnt mit dem Zauber „Meisterhafte Eile“. Diese Version des Zaubers betrifft alle verbündeten Kreaturen. Während des Wirkens dieses Zaubers erhöht sich die effektive Zauberkraft für jede 3. Heldenstufe um 1.
Starting skills
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SchwarmbeschwörungBasicSchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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TageslichtmagieBasicTageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Schwarm faction shares this table.
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Schwarmbeschwörung8.5%SchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie5.3%Diplomatie -
Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Wirtschaft3.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik3.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie0.9%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.