Mahlstrom
Mahlstrom ist ein ehemaliger Assassine, dessen Mission scheiterte. Darum erhielt er unter den Spitzenjägern des Schwarms ein neues Leben und eine neue Bestimmung.
- Angriff
- 4
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 2
- Wissen
- 1
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Mahlstrom war ein Dunkelelfen-Assassine, doch nach einer gescheiterten Mission wurde er zu etwas noch Tödlicherem. Der Libellenkönig bot ihm eine zweite Chance – die Wiedergeburt als Hybrid, stärker und schlauer. Anders als brutale Plünderer behielt er seine Gerissenheit und vereinte die Instinkte eines Raubtiers mit den Fähigkeiten eines Assassinen. Nun kämpft er, um seinen Wert zu beweisen, als unerbittlicher Jäger, der von Treue und Zielstrebigkeit getragen ist.
Spezialisierung
Die Zunahme von Plünderern in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter seinem Kommando erhalten Plünderer 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1 und gegnerische Plünderer verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
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SchwarmbeschwörungBasicSchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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EinsichtBasicEinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Krieger hero of the Schwarm faction shares this table.
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Schwarmbeschwörung8.5%SchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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Offensive6.4%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung6.4%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand6.4%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst6.4%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Kampf6.4%Kampf -
Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie5.3%Diplomatie -
Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Wirtschaft3.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik3.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Zauberei2.1%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit2.1%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung2.1%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie2.1%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie0.9%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.