Wir
Były skrytobójca, który poległ podczas misji. Teraz ma nowe życie i cel pomiędzy najgroźniejszymi drapieżnikami Roju.
- Atak
- 4
- Obrona
- 0
- Siła magii
- 2
- Wiedza
- 1
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Niegdyś mroczny elf i skrytobójca, Wir stał się jeszcze bardziej niebezpieczny po tym, gdy poległ podczas misji. Ważki Król zaoferował mu drugą szansę — odrodzenia się pod postacią hybrydy, ale silniejszej i inteligentniejszej. W przeciwieństwie do większości brutalnych łupieżców Wir zachował swoje przebiegłe instynkty drapieżcy i zdolności skrytobójcy. Teraz walczy, by udowodnić swoją wartość, jako nieugięty łowca napędzany lojalnością i poczuciem misji.
Specjalizacja
Przyrost łupieżców w twoich miastach zostaje zwiększony o 1. Pod jego dowództwem łupieżcy zyskują 1 szybkości, 1 inicjatywy oraz 20% PZ. Ich atak i obrona rosną o 1 za każde 3 poz. bohatera, a łupieżcy po stronie wroga tracą tę samą wartość ataku i obrony.
Starting skills
-
Przyzwanie ChmaryBasicPrzyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
PrzenikliwośćBasicPrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
Available skills
Roll chance on level-up. Every wojownik hero of the Rój faction shares this table.
-
Przyzwanie Chmary8.5%Przyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
Natarcie6.4%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona6.4%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność6.4%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło6.4%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Walka6.4%Walka -
Przenikliwość5.3%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Dyplomacja5.3%Dyplomacja -
Przywództwo4.3%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Szczęście4.3%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Logistyka4.3%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.3%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Praktyka Oblężnicza4.3%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.3%Werbunek -
Magia Pierwotna3.4%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.
-
Ekonomia3.2%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Taktyka3.2%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Magia Zmierzchu2.6%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Talent Magiczny2.1%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość2.1%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara2.1%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna2.1%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Magia Brzasku1.7%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Tajemna0.9%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.