Mila
Jest tchórzem, kiedyś uciekła. Lecz Belzebub pokazał jej, że delikatność nie jest grzechem.
- Atak
- 1
- Obrona
- 0
- Siła magii
- 4
- Wiedza
- 2
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Mila służyła Kościołowi do czasu, aż jej wioskę zaatakowały demony. Przytłoczona strachem uciekła, porzucając rannych. Pragnąc pomocy, modliła się do Ariny, lecz odpowiedzią była jedynie cisza.
Na jej prośby odpowiedział jednak Ważki Król, który rzekł, że delikatność jest siłą. Kurczowo trzymając się tych słów, Mila dołączyła do Roju i przerodziła się w przypominający ćmę, kontrolujący wiatr byt. Obecnie dryfuje lekko, wierząc, że cisza Ariny od samego początku oznaczała akceptację.
Specjalizacja
Rozpoczyna z zaklęciem Mistrzowskiego Przyspieszenia. Ta wersja czaru wpływa na wszystkie przyjazne stworzenia. Podczas rzucania tego zaklęcia efektywna moc zaklęć wzrasta o 1 co 3 poz. bohatera.
Starting skills
-
Przyzwanie ChmaryBasicPrzyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
Magia BrzaskuBasicMagia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mag hero of the Rój faction shares this table.
-
Przyzwanie Chmary8.5%Przyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
Talent Magiczny6.4%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość6.4%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara6.4%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna6.4%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Wiedza Tajemna6.4%Wiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
-
Przenikliwość5.3%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Dyplomacja5.3%Dyplomacja -
Przywództwo4.3%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Szczęście4.3%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Logistyka4.3%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.3%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Praktyka Oblężnicza4.3%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.3%Werbunek -
Magia Pierwotna3.4%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.
-
Ekonomia3.2%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Taktyka3.2%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Magia Zmierzchu2.6%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Natarcie2.1%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona2.1%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność2.1%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło2.1%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Magia Brzasku1.7%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Tajemna0.9%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.