Khariseth
Insekty, które zostały wygnane za swą zdradę ze Szmeroborów, wykorzystują teraz skradzioną z nich energię w służbie Roju.
- Atak
- 1
- Obrona
- 0
- Siła magii
- 4
- Wiedza
- 2
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Khariseth to chmara zrodzona z pierwszej zdrady wobec Szmeroborów, ukształtowana z insektów, które pożywiły się maną w ślad za Taviolą.
Wygnane i wzmocnione insekty uformowały prymitywną zbiorowość i odpowiedziały na wezwanie Ważkiego Króla. By móc władać skradzioną magią, chmara potrzebowała tożsamości, toteż dzięki wiedzy z lasu przybrała nazwę „Khariseth”. Teraz, skondensowana w humanoidalną postać, posiada zbiorową świadomość wraz z całym Rojem, a także pożywia się i włada wykradzioną energią, łaknąc jej więcej i więcej.
Specjalizacja
Otrzymuje +1 poz. dla wszystkich zaklęć Magii Pierwotnej oraz kolejne 1 za każde 10 poz. bohatera. W walce może używać tych zaklęć bez ograniczeń. Wrogi bohater nie może rzucać zaklęć Magii Pierwotnej.
Starting skills
-
Przyzwanie ChmaryBasicPrzyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
Magia PierwotnaBasicMagia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mag hero of the Rój faction shares this table.
-
Przyzwanie Chmary8.5%Przyzwanie ChmaryRaz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
-
Talent Magiczny6.4%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość6.4%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara6.4%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna6.4%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Wiedza Tajemna6.4%Wiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
-
Przenikliwość5.3%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Dyplomacja5.3%Dyplomacja -
Przywództwo4.3%PrzywództwoMorale bohatera wzrasta o 1.
-
Szczęście4.3%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Logistyka4.3%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.3%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Praktyka Oblężnicza4.3%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.3%Werbunek -
Magia Pierwotna3.4%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.
-
Ekonomia3.2%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Taktyka3.2%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Magia Zmierzchu2.6%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Natarcie2.1%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona2.1%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność2.1%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło2.1%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Magia Brzasku1.7%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.
-
Magia Tajemna0.9%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.