Khariseth
Ahora exiliados, estos insectos que traicionaron al Bosque Murmullo usan las energías robadas al servicio de la Colmena.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 0
- Poder mágico
- 4
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Khariseth nació de la primera traición del Bosque Murmullo, formada por insectos que se atiborraron de maná siguiendo la estela de Taviola.
Atraídos por la llamada del rey Libélula, formaron un colectivo primitivo en el exilio. Para usar la magia robada necesitaban una identidad. Gracias al conocimiento robado del bosque, se denominaron "Khariseth". Contenidos ahora en una forma humanoide, su mente es solo una dentro de la Colmena, y usan y consumen energías robadas con un hambre insaciable.
Especialización
Recibe +1 nivel(es) en todos los hechizos primigenios, y +1 por cada 10 niveles de héroe. Lanzar hechizos primigenios no le impide utilizar otros hechizos de la misma escuela de magia. El héroe enemigo no puede lanzar hechizos primigenios.
Starting skills
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Invocar enjambreBasicInvocar enjambreUna vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
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Magia primigeniaBasicMagia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Colmena faction shares this table.
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Invocar enjambre8.5%Invocar enjambreUna vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
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Hechicería6.4%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
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Sabiduría6.4%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
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Invocar avatar6.4%Invocar avatar -
Magia de batalla6.4%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
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Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
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Diplomacia5.3%Diplomacia -
Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
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Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
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Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
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Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
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Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia primigenia3.4%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
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Economía3.2%Economía+500 de oro al día.
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Tácticas3.2%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
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Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
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Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
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Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
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Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
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Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
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Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
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Magia arcana0.9%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.