Khariseth
Agora exilados, esses insetos que traíram Murmurbosque usam suas energias roubadas a serviço da Colmeia.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 0
- Poder mágico
- 4
- Conhecimento
- 2
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Os Khariseth nasceram da primeira traição de Murmurbosque. Formado por insetos que se fartaram de mana após a morte de Taviola.
Exilados mas fortalecidos, eles formaram um coletivo rudimentar, atraídos pelo chamado do Rei Libélula. Para usar sua magia roubada, precisavam de uma identidade. Usando um conhecimento extraído da floresta, adotaram o nome "Khariseth". Agora comprimidos em uma forma humanoide, são uma mente coletiva dentro da Colmeia, consumindo e manipulando energias roubadas, sempre famintos por mais.
Especialização
Eles recebem +1 nível para todos os feitiços Primordiais, com adicional de +1 por cada 10 nível(is) do herói. Lançar feitiços Primordiais não os impede de usar outros feitiços da mesma Escola de Magia. Heróis inimigos não podem lançar feitiços Primordiais.
Starting skills
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Invocação de EnxameBasicInvocação de Enxame1x por rodada, bota ovos no campo de batalha. No início da rodada seguinte, eles geram um grupo de Larvas de Fogo. O grupo tem 8% do PV total de todas as Proles da Colmeia no exército e a força de suas competências baseia–se no nível do herói.
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Magia PrimordialBasicMagia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Colmeia faction shares this table.
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Invocação de Enxame8.5%Invocação de Enxame1x por rodada, bota ovos no campo de batalha. No início da rodada seguinte, eles geram um grupo de Larvas de Fogo. O grupo tem 8% do PV total de todas as Proles da Colmeia no exército e a força de suas competências baseia–se no nível do herói.
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Feitiçaria6.4%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.4%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.4%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.4%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Intuição5.3%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Diplomacia5.3%Diplomacia -
Liderança4.3%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Sorte4.3%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia Primordial3.4%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Economia3.2%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Tática3.2%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia de Sombra Noturna2.6%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Ofensiva2.1%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.1%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.1%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.1%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia de Luz Diurna1.7%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia Arcana0.9%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.