Vespa
Vespa
- Vida
- 20
- Ataque
- 7
- Defesa
- 10
- Dano
- 4–7
- Iniciativa
- 10
- Velocidade
- 7
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
As vespas são mutações horripilantes e estão entre as primeiras criaturas que cedem à corrupção demoníaca. Com asas enormes e um intelecto formidável, elas são uma força aérea mortal à serviço da Colmeia.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Cantora
- Vida
- 25
- Ataque
- 7
- Defesa
- 10
- Dano
- 4–7
- Iniciativa
- 4
- Velocidade
- 11
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Parte da progênie das vespas possui uma habilidade limitada de fala. Transmutadas pelos poderes demoníacos aos quais servem, elas agora cantam doces mentiras sobre o gentil abraço e a felicidade nos braços do Rei Libélula, seu senhor.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Mente Coletiva: Protetor do Ninho No início da batalha, por cada outra criatura singular da Colmeia no exército, a Defesa desta criatura aumenta em 1. Ao morrer, esta criatura gera 2 ponto(s) de Foco.
- Sussurros de Dúvida Ataques fazem com que o alvo sempre provoque Dano mínimo. Duração: 1 rodada(s).
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Ferroeira
- Vida
- 20
- Ataque
- 7
- Defesa
- 10
- Dano
- 4–7
- Iniciativa
- 12
- Velocidade
- 9
- Moral
- 0
- Sorte
- 0
Conforme suas mutações se intensificam, as vespas gradualmente passam a ser Ferroeiras. Seus golpes podem perfurar mesmo as peles mais duras e injetar um coquetel biomágico de veneno e essência demoníaca que mata suas vítimas.
Habilidades passivas
- Ataque Corpo a Corpo Só é capaz de atacar inimigos adjacentes. Acarreta contra–ataques.
- Voar O Movimento ignora obstáculos e armadilhas.
- Mente Coletiva: Vanguarda No início da batalha, por cada outra criatura singular da Colmeia no exército, o Ataque desta criatura aumenta em 1. Quanto esta criatura matar um inimigo, ela gera 2 ponto(s) de Foco.
- Ferroada Perfurante Cada ataque também mata +1 unidade(s) inimiga(s) além do Dano provocado. Funciona em criaturas de até grau 6.
Imunidades
Sobre a classe "Prole da Colmeia"
Parte de uma mente coletiva que serve a um poderoso senhor do além. Extensão de Moral: –5 a 5. Extensão de Sorte: –5 a 5. Proles da Colmeia abatidas contam para o poder de reanimação de Necromancia após as batalhas.
Unidades de nível 3
Um nível corresponde a um andar de moradia na cidade, por isso vale comparar as unidades dentro do mesmo nível. Os números são da forma base, antes das melhorias.
| Unidade | Facção | Vida | Ataque | Defesa | Dano | Iniciativa | Velocidade |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Vespa | Colmeia | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Dançarina de Ônix | Masmorra | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Grifo | Templo | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Iriyad Videira | Arvoredo | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Mascote Morto–Vivo | Necrópole | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Armadura Viva | Neutros | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Groll | Neutros | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Cavaleiro de Aga'Shoth | Cisma | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |