Bathym, Duque das Joias
Três eram os Cavaleiros de Belzebu, invocados pelo Rei Libélula. Bathym foi o terceiro, o patrono dos cristais, das joias e dos caminhos ocultos.
- Ataque
- 1
- Defesa
- 0
- Poder mágico
- 4
- Conhecimento
- 2
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Bathym, um dos três duques invocados pelo Rei Libélula, é um verdadeiro demônio a serviço de Belzebu.
Ligado a símbolos celestiais e estrelas cadentes, ele afirma que seu domínio guarda cristais raros cobiçados por alquimistas e magos. Embora preso à hierarquia da Colmeia, ele permanece indiferente aos assuntos mortais, exceto quando se trata de fechar negócios lucrativos, sendo a personificação da astúcia e da ganância.
Especialização
Ele produz +1 Cristais por dia, com adicional de +1 por cada 5 nível(is) do herói. Aumenta a quantidade de Cristais encontrados no mapa em 100%.
Starting skills
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Invocação de EnxameBasicInvocação de Enxame1x por rodada, bota ovos no campo de batalha. No início da rodada seguinte, eles geram um grupo de Larvas de Fogo. O grupo tem 8% do PV total de todas as Proles da Colmeia no exército e a força de suas competências baseia–se no nível do herói.
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EconomiaBasicEconomia+500 de Ouro diariamente.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Colmeia faction shares this table.
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Invocação de Enxame8.5%Invocação de Enxame1x por rodada, bota ovos no campo de batalha. No início da rodada seguinte, eles geram um grupo de Larvas de Fogo. O grupo tem 8% do PV total de todas as Proles da Colmeia no exército e a força de suas competências baseia–se no nível do herói.
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Feitiçaria6.4%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria6.4%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar6.4%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha6.4%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaO herói pode usar o Grimório mais uma vez por rodada de batalha, mas só pode lançar um feitiço de uma Escola de Magia que não tenha sido usada nesta rodada. Os feitiços custam +100% de mana por cada uso após o primeiro.
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Intuição5.3%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Diplomacia5.3%Diplomacia -
Liderança4.3%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Sorte4.3%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia Primordial3.4%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Economia3.2%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Tática3.2%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Magia de Sombra Noturna2.6%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Ofensiva2.1%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa2.1%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência2.1%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha2.1%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Magia de Luz Diurna1.7%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia Arcana0.9%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.