Bathym, Duque de las Joyas
Tres eran los jinetes de Belcebú convocados por el rey Libélula. Bathym era el tercero, el patrón de los cristales, las joyas y los caminos ocultos.
- Ataque
- 1
- Defensa
- 0
- Poder mágico
- 4
- Conocimiento
- 2
- Suerte
- 0
- Moral
- 0
Biografía
Bathym, uno de los tres duques convocados por el rey Libélula, es un demonio auténtico al servicio de Belcebú.
Está vinculado a los símbolos celestiales y a las estrellas fugaces, y afirma que su dominio alberga cristales poco comunes codiciados por alquimistas y magos. A pesar de las obligaciones de la jerarquía de la Colmena, permanece indiferente a los asuntos mortales (excepto cuando hace tratos lucrativos): es la encarnación de la astucia y la codicia.
Especialización
Produce 1 cristal(es) al día, y 1 más por cada 5 nivel(es) de héroe. Aumenta en 100 % la cantidad de cristales que se encuentran en el mapa.
Starting skills
-
Invocar enjambreBasicInvocar enjambreUna vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
-
EconomíaBasicEconomía+500 de oro al día.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Colmena faction shares this table.
-
Invocar enjambre8.5%Invocar enjambreUna vez por ronda, pone huevos. Al comenzar la siguiente ronda, generan una formación de larvas de fuego con el 8 % de los PV totales de los engendros de la Colmena del ejército. La fuerza de sus aptitudes aumenta con el nivel del héroe.
-
Hechicería6.4%Hechicería+10 % de daño mágico infligido.
-
Sabiduría6.4%SabiduríaEl héroe puede aprender hechizos de rango máximo 3 sin conocer la habilidad de la escuela de magia correspondiente.
-
Invocar avatar6.4%Invocar avatar -
Magia de batalla6.4%Magia de batallaEl ataque y la defensa de las criaturas amistosas aumentan un 15 % del poder de hechizo y el conocimiento del héroe respectivamente.
-
Taumaturgia6.4%TaumaturgiaEl héroe puede usar el libro de hechizos una vez más por ronda de batalla, pero solo para lanzar un hechizo de una escuela de magia que no se haya usado en esa ronda. Los hechizos cuestan +100 % de maná por cada uso después del primero.
-
Percepción5.3%PercepciónEl héroe obtiene +20 % adicional de EXP.
-
Diplomacia5.3%Diplomacia -
Liderazgo4.3%LiderazgoEl héroe obtiene 1 de moral.
-
Suerte4.3%SuerteEl héroe obtiene 1 de suerte.
-
Logística4.3%Logística+10 % de puntos de movimiento en el mapa global.
-
Exploración4.3%ExploraciónEl héroe obtiene 1 de radio de visión.
-
Arte de asedio4.3%Arte de asedio -
Reclutamiento4.3%Reclutamiento -
Magia primigenia3.4%Magia primigeniaEl héroe puede aprender hechizos primigenios de rango 5.
-
Economía3.2%Economía+500 de oro al día.
-
Tácticas3.2%TácticasEn la fase táctica, las criaturas se pueden colocar dentro de un área de 3 línea(s).
-
Magia de nochesombra2.6%Magia de nochesombraEl héroe puede aprender hechizos de nochesombra de rango 5.
-
Ofensiva2.1%OfensivaLos ataques básicos de las criaturas amistosas infligen +15 % de daño.
-
Defensa2.1%DefensaLas criaturas amistosas reciben -15 % de daño de los ataques básicos.
-
Resistencia2.1%ResistenciaLas criaturas amistosas reciben -15 % adicional de daño mágico.
-
Arte de batalla2.1%Arte de batallaCuando una criatura amistosa espera en su turno, obtiene +? % de ataque hasta el final de la ronda. Cuando se salta un turno, obtiene +? % de defensa hasta el final de la ronda.
-
Magia de luz solar1.7%Magia de luz solarEl héroe puede aprender hechizos de luz solar de rango 5.
-
Magia arcana0.9%Magia arcanaEl héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.