Bathym, duca dei gioielli
Tre erano i Cavalieri di Belzebù evocati dal Re Libellula. Bathym era il terzo, il custode dei cristalli, dei gioielli e dei percorsi nascosti.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 0
- Potere magico
- 4
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Bathym, uno dei tre duchi convocati dal Re Libellula, è un autentico demone al servizio di Belzebù.
Legato ai simboli celesti e alle stelle cadenti, sostiene che il suo dominio custodisca cristalli rari ambiti da alchimisti e maghi. Sebbene vincolato dalla gerarchia dell'Alveare, rimane indifferente alle vicende mortali, tranne quando si tratta di concludere accordi redditizi, e incarna sempre l'astuzia e l'avidità.
Specializzazione
Aumenta la produzione di Cristalli (+1) ogni giorno, più 1 extra ogni 5 livello/i dell'eroe. Aumenta la quantità di Cristalli trovati sulla mappa di un 100%.
Starting skills
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Evoca sciameBasicEvoca sciameUna volta a round depone delle uova. All'inizio del successivo, si genera un gruppo di larve ardenti con un 8% dei PS totali di tutta la progenie dell'Alveare nell'esercito. La forza delle capacità del gruppo scala con il livello dell'eroe.
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EconomiaBasicEconomia+500 all'Oro quotidiano.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Alveare faction shares this table.
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Evoca sciame8.5%Evoca sciameUna volta a round depone delle uova. All'inizio del successivo, si genera un gruppo di larve ardenti con un 8% dei PS totali di tutta la progenie dell'Alveare nell'esercito. La forza delle capacità del gruppo scala con il livello dell'eroe.
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Stregoneria6.4%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.4%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.4%Evoca avatar -
Magia guerresca6.4%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Taumaturgia6.4%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Approfondimento5.3%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Diplomazia5.3%Diplomazia -
Leadership4.3%LeadershipL'eroe ottiene Morale +1.
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Fortuna4.3%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia primordiale3.4%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Economia3.2%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Tattiche3.2%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Magia dell'Ombra notturna2.6%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Offensiva2.1%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.1%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.1%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.1%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Magia della Luce diurna1.7%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.
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Magia arcana base0.9%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.