Gronk
Gronk suchte die Liebe und Fürsorge von Königinnen – und fand sie. Schade, dass er nicht einmal mehr seinen Namen aussprechen kann.
- Angriff
- 1
- Verteidigung
- 0
- Zauberkraft
- 4
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Gronk der Vierzehnte war der verwöhnte Erbe eines Zwergenclans. Als der Chor durch die Lande hallte, schloss Gronk sich eifrig dieser Macht an, die Reichtum und Triumph versprach.
Charmant, wie er war, gewann er die Gunst der Königinnen des Schwarms. Doch er unterschätzte ihre Liebe, denn sie veränderte ihn stark. Als er seinen Körper eines Tages ölverschmiert vorfand, fielen Gronks Haare aus, seine Haut wurde schlaff und seine starken Hände wurden schwächer – er wurde schrittweise zu einer fühlenden Larve.
Spezialisierung
Die Zunahme von Schwarmköniginnen in Euren Städten erhöht sich um 1. Unter seinem Kommando erhalten Schwarmköniginnen 1 Tempo, 1 Initiative und 20 % TP dazu. Ihr Angriff und ihre Abwehr erhöhen sich für jede 3. Heldenstufe um 1, und gegnerische Schwarmköniginnen verlieren den gleichen Betrag an Angriff und Abwehr.
Starting skills
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SchwarmbeschwörungBasicSchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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WeisheitBasicWeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Magier hero of the Schwarm faction shares this table.
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Schwarmbeschwörung8.5%SchwarmbeschwörungLegt einmal pro Runde Eier auf dem Schlachtfeld ab. Zu Beginn der nächsten Runde schlüpft ein Trupp Feuerlarven. Dieser besitzt 8 % der TP aller Schwarmausgeburten in der Armee und die Stärke ihrer Fähigkeiten skaliert mit der Stufe des Helden.
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Zauberei6.4%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit6.4%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung6.4%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie6.4%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Thaumaturgie6.4%ThaumaturgieDer Held kann das Zauberbuch ein weiteres Mal pro Kampfrunde verwenden, jedoch nur für einen Zauber einer Zauberschule, der in dieser Runde noch nicht verwendet wurde. Ab der zweiten Verwendung kosten Zauber pro Verwendung +100 % Mana.
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Einsicht5.3%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Diplomatie5.3%Diplomatie -
Führung4.3%FührungDer Held erhält 1 Moral.
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Glück4.3%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Urmagie3.4%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Wirtschaft3.2%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Taktik3.2%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Nachtschattenmagie2.6%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Offensive2.1%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung2.1%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand2.1%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst2.1%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Tageslichtmagie1.7%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.
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Arkane Magie0.9%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.