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PvP-Guide Schwarm in Olden Era — Blitzkrieg, Hornissen, Schwarmbeschwörung

Updated: 26. Mai 2026

Schwarm in Heroes of Might and Magic: Olden Era ist die Fraktion der schnellsten Wesen und des höchsten Erstzug-Potenzials. Hornissen fliegen mit Geschwindigkeit 11, Plünderer schlagen 20-30 in einem Hieb, und Schwarmbeschwörung gibt eine kostenlose zweite Welle jeder Schlacht.

Im PvP schließt der Schwarm bis Woche 3 ab.

Siegbedingung: Erstzug entscheidet

1. Aufstellung
Taktik 3 + Schachmeister — 4-6 Reihen näher.
2. Vorsprung
Zauber Vorsprung — +3 Initiative für Hornissen.
3. Stoß
Hornissen (SPD 11) + Eile erreichen Rückreihe in einem Zug.

Top-Helden Schwarm im PvP

Schachmeister der Aufstellung

Abigor — Might mit Starttaktik und Spezialisierung +1 Hex Aufstellungsradius. Plus +1 Initiative pro 6 Stufen.

Urmagie-Magier

Khariseth — Magier mit +1 zu allen Urmagie-Stufen + 1 pro 10 Stufen. Urmagie blockiert keine anderen Schulen.

Armee Schwarm

TierEinheitRolle
T1ParasitBilliger Blocker.
T2HeuschreckeFliegender Nahkämpfer SPD 6.
T3HornisseSPD 11 — Spielrekord.
T4SkorpionSchwerer Nahkämpfer.
T5PlündererDPS-Finisher.
T6WaurmosWagen mit Geschwindigkeit 10.
T7SchwarmköniginLate-Game-Boss.

Schlüsseleinheit

Schlüsselzauber

Fertigkeitspriorität

Abigor (Might):

  1. Schwarmbeschwörung → Experte.
  2. Taktik → Experte.
  3. Logistik → Experte.
  4. Offensive → Experte.
  5. Führung → Experte.
  6. Glück → Fortgeschritten.
  7. Weisheit → Grundlagen.

Khariseth (Magic) — Offensive und Taktik gegen Thaumaturgie, Urmagie, Zauberei.

Gesetzespriorität

EtappeGesetzKostenWarum
Day 1Ressourcenreichtum I (T0)1+2500 Gold.
Day 2-3Elite-Parasiten (T1)3+4 T1, +1 LP.
Week 1Elite-Heuschrecken (T1)3+1 Geschwindigkeit.
Week 1-2Elite-Hornissen (T1)3+1 Initiative.
Week 2Steuereintreiber (T1)2+250 Gold.

Eröffnung

Tag 1-2
«Ressourcenreichtum I» + T1-Start (Parasiten).
Tag 3-4
T3-Gebäude (Hornissen).
Tag 5-7
«Elite-Hornissen». Magiergilde 1.
Woche 2
T5 (Plünderer) + T4 (Skorpione).
Woche 3
Entscheidung. Mit Khariseth — Kettenblitz parallel zum Hornissen-Stoß.

Stärken und Schwächen

StärkeSchwäche
TempoSchnellste Einheiten.Ohne Gesetze und Taktik.
ErstschlagHornissen + Vorsprung.Anfällig für Aegis.
SchwarmbeschwörungKostenlose zweite Welle.Larven sterben schnell.
Late GameSchwarmkönigin — Top-T7.Verliert Tempo bei 6+ Runden.

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