Gryf
Gryf
- Zdraví
- 25
- Útok
- 7
- Obrana
- 6
- Poškození
- 5–9
- Iniciativa
- 9
- Rychlost
- 5
- Morálka
- 0
- Štěstí
- 0
Gryfové původně nepocházejí z Jadame – templáři je sem dovezli z Karigorských ostrovů a Antagarichu. Jako mocný symbol věřících se vznášejí vysoko v oblacích a dodávají odvahu vojskům, která se vydají hluboko do neznámého okolí svých měst.
Pasivní schopnosti
- Útok nablízko Může útočit pouze na okolní nepřátele. Nepřítele vyprovokuje k protiútoku.
- Létání Pohyb ignoruje překážky a pasti.
- Ostražitost I Dokáže provést dva protiútoky za kolo.
Aktivní schopnosti
-
Srdnatý řev Útok této jednotky se zvýší o 5 a iniciativa o 1. Kráá! Počet kol: 2.
Imunity
O třídě „Magické stvoření"
Zvíře či zvířeti podobný tvor. Zvířata na Jadame mají občas úžasné schopnosti a obyvatelé jiných úrovní bytí ještě úžasnější. Rozsah morálky: -3 až 3 Rozsah štěstí: -5 až 5 Padlá magická stvoření se počítají k síle oživení pomocí nekromancie po bitvě.
Chrámový gryf
- Zdraví
- 25
- Útok
- 8
- Obrana
- 6
- Poškození
- 5–9
- Iniciativa
- 12
- Rychlost
- 7
- Morálka
- 0
- Štěstí
- 0
Ačkoliv oficiálním erbem templářů je slunce, mnozí inkvizitoři si zástavy hrdě zdobí gryfem, neboť jeho ušlechtilou přítomnost považují za symbol povzbuzení. Gryfové v jejich řadách jsou vybavení zbrojí nabitou silou Poháru, což ještě víc posiluje jejich impozantní přítomnost v bitvě.
Pasivní schopnosti
- Útok nablízko Může útočit pouze na okolní nepřátele. Nepřítele vyprovokuje k protiútoku.
- Létání Pohyb ignoruje překážky a pasti.
- Ostražitost II Dokáže provést neomezený počet protiútoků za kolo.
Aktivní schopnosti
-
Srdnatý řev Útok této jednotky se zvýší o 10 a iniciativa o 2. Kráá! Počet kol: 2.
Imunity
O třídě „Magické stvoření"
Zvíře či zvířeti podobný tvor. Zvířata na Jadame mají občas úžasné schopnosti a obyvatelé jiných úrovní bytí ještě úžasnější. Rozsah morálky: -3 až 3 Rozsah štěstí: -5 až 5 Padlá magická stvoření se počítají k síle oživení pomocí nekromancie po bitvě.
Strážní gryf
- Zdraví
- 25
- Útok
- 9
- Obrana
- 10
- Poškození
- 7–7
- Iniciativa
- 10
- Rychlost
- 6
- Morálka
- 0
- Štěstí
- 0
Chov a opatrovnictví gryfů má na starosti Nebeský řád. Tito inteligentní a působiví tvorové mají nejen těžkou zbroj, ale i velmi ochranářský vztah ke svým chovatelům. Pouto mezi gryfy a řádem má hluboké kořeny, přičemž tato zvířata projevují neochvějnou věrnost vůči těm, kterým slouží, takže jejich přínos pro řady templářů je nedocenitelný.
Pasivní schopnosti
- Útok nablízko Může útočit pouze na okolní nepřátele. Nepřítele vyprovokuje k protiútoku.
- Létání Pohyb ignoruje překážky a pasti.
- Ostražitost I Dokáže provést dva protiútoky za kolo.
- Věrný ochránce Provede protiútok pokaždé, když nepřítel vedle něj zaútočí na spojeneckou jednotku.
Aktivní schopnosti
-
Srdnatý řev Útok této jednotky se zvýší o 10 a iniciativa o 2. Kráá! Počet kol: 2.
Imunity
O třídě „Magické stvoření"
Zvíře či zvířeti podobný tvor. Zvířata na Jadame mají občas úžasné schopnosti a obyvatelé jiných úrovní bytí ještě úžasnější. Rozsah morálky: -3 až 3 Rozsah štěstí: -5 až 5 Padlá magická stvoření se počítají k síle oživení pomocí nekromancie po bitvě.
Jednotky 3. úrovně
Jedna úroveň je jedno patro obydlí ve městě, proto má smysl porovnávat jednotky uvnitř úrovně. Čísla platí pro základní formu, před vylepšením.
| Jednotka | Frakce | Zdraví | Útok | Obrana | Poškození | Iniciativa | Rychlost |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sršeň | Úl | 20 | 7 | 10 | 4–7 | 10 | 7 |
| Onyxová tanečnice | Kobka | 18 | 8 | 8 | 5–7 | 4 | 2 |
| Gryf | Chrám | 25 | 7 | 6 | 5–9 | 9 | 5 |
| Révový irijad | Hvozd | 45 | 4 | 10 | 4–8 | 2 | 3 |
| Strašilec | Nekropole | 14 | 4 | 6 | 3–5 | 5 | 5 |
| Groll | Neutrální | 40 | 8 | 6 | 5–7 | 8 | 5 |
| Oživlá zbroj | Neutrální | 25 | 4 | 8 | 4–12 | 1 | 4 |
| Jezdec na aga‘shothu | Rozkol | 20 | 7 | 7 | 5–7 | 6 | 4 |