Qilin
Qilin
- Vie
- 135
- Attaque
- 22
- Défense
- 22
- Dégâts
- 24–30
- Initiative
- 9
- Vitesse
- 6
- Moral
- 0
- Chance
- 3
Libre et omniprésent, l’élément de l’air revêt de nombreuses formes : un vent qui charrie des rires d’enfant, une rafale de fumée au combat, une brise qui saisit l’écharpe d’une veuve. Rapides, gracieux et éphémères, les Qilins incarnent l’ensemble des qualités des zéphyrs.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Incarnation de l’air Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
- Rapide comme l’éclair Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
Compétences actives
-
Éveil : Air I Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 20, et lui octroie « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Une fois par combat.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Qilin du tonnerre
- Vie
- 135
- Attaque
- 22
- Défense
- 22
- Dégâts
- 27–36
- Initiative
- 11
- Vitesse
- 8
- Moral
- 0
- Chance
- 3
Lorsque la toute première guerre éclata aux bois des murmures, ses échos retentirent dans tout le pays : le ciel se fendit en deux et la fureur des éléments se déchaîna. Incarnations de l’éclair, les qilins du tonnerre frappent quiconque ose s’immiscer indûment.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Incarnation de l’air Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
- Rapide comme l’éclair Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
- Septième ciel Au début de chaque tour, génère 2 point(s) de focalisation.
Compétences actives
-
Éveil : Air II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 20 et lui confère « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat. -
Boule de foudre Se déplace vers n’importe quelle case libre dans sa portée de déplacement. Inflige 100 % d’une attaque de base ([ 27–36 × quantité d’unités ]) en dégâts magiques à toutes les créatures adjacentes de la case de destination.- Of attack damage:100%
- Target:cone
-
Coup de foudre Convertit la défense de cette créature en attaque supplémentaire jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Qilin de la brume
- Vie
- 135
- Attaque
- 26
- Défense
- 26
- Dégâts
- 27–33
- Initiative
- 13
- Vitesse
- 7
- Moral
- 0
- Chance
- 3
Les invités des druides et des élémentalistes des bois des murmures auront peut-être la chance de rencontrer un qilin de la brume. Doux et insouciant comme une brise légère, il rappelle à tous que Jadame sera à jamais une terre de merveilles et d’aventures.
Compétences passives
- Attaque au corps à corps Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
- Incarnation de l’air Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
- Rapide comme l’éclair Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
- Écailles scintillantes Augmentent les dégâts magiques subis par les créatures ennemies adjacentes à cette créature de 30 %. Cet effet n’est pas cumulable.
Compétences actives
-
Éveil : Air II Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 20 et lui confère « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat. -
Forme de brume Cette créature ignore les obstacles et subit -35 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Immunités
À propos de la classe « Incarnation »
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle. Intervalle du moral : -3 à -3. Intervalle de la chance : -3 à -3. Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.