Parasite
Parasite
- Vie
- 7
- Attaque
- 3
- Défense
- 3
- Dégâts
- 2–3
- Initiative
- 4
- Vitesse
- 3
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les parasites constituent un moyen facile, mais non moins horrible, de créer les fantassins de la Ruche. En s’attachant à des passants malchanceux, ils obtiennent un hôte robuste et jetable. Bien que l’hôte ne possède pas une agilité exceptionnelle, il permet aux parasites d’être efficaces au corps à corps, tandis que leurs propres corps sont prédisposés à engager l’ennemi à courte distance.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- Renversez les forts ! Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Parasite gardien
- Vie
- 9
- Attaque
- 3
- Défense
- 6
- Dégâts
- 2–3
- Initiative
- 5
- Vitesse
- 4
- Moral
- 0
- Chance
- 0
En cas de besoin, des parasites gardiens sont dépêchés pour défendre l’essaim pendant les raids sur les villages voisins. Leurs objectifs sont singuliers : ils comptent sur leur nombre impressionnant pour contenir les renforts.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- Esprit de la Ruche : protecteur de nid Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 2 point(s) de focalisation.
- Renversez les forts ! Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Parasite ravageur
- Vie
- 7
- Attaque
- 6
- Défense
- 3
- Dégâts
- 2–3
- Initiative
- 6
- Vitesse
- 5
- Moral
- 0
- Chance
- 0
Les parasites se transforment en ravageurs dans le seul but de semer le chaos et le désordre parmi les victimes de la Ruche. Leurs cerques s’avèrent particulièrement létales contre ceux qui sous-estimeraient leurs attaques vicieuses.
Compétences passives
- Longue portée Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
- Esprit de la Ruche : avant-garde Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 2 point(s) de focalisation.
- Renversez les forts ! Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Immunités
À propos de la classe « Progéniture de la Ruche »
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà. Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5. Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.