Formosa Sh'a
Shh. O farfalhar das folhas. O murmúrio da mata. Seduz com aromas que alteram o estado da sua mente sem que você perceba.
- Ataque
- 2
- Defesa
- 1
- Poder mágico
- 2
- Conhecimento
- 2
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Sh'a é uma fada vegetal, uma inflorescência senciente sem identidade fixa. Seu nome evoca o farfalhar de folhas e pétalas ao vento.
Exalando um aroma cativante, Sh'a atrai aqueles que o inalam, sussurrando promessas de amor, riqueza e poder. Embora possa assumir uma forma humanoide, seu verdadeiro propósito é executar a vontade da floresta, espalhando e expandindo instintivamente sua influência.
Especialização
Ele mantém seu exército ao fugir de batalhas contra esquadrões neutros. +5% de Poder de Persuasão ao usar Diplomacia, mais outro 1% por cada 4 nível(is) do herói.
Starting skills
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerreiro hero of the Arvoredo faction shares this table.
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Murmuração8.5%MurmuraçãoGera 1 Carga(s) de Foco no início de cada batalha.
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Ofensiva6.4%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa6.4%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência6.4%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha6.4%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Intuição6.4%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Combate6.4%Combate -
Sorte5.3%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Diplomacia4.3%Diplomacia -
Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Tática4.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia Primordial3.4%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.
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Liderança3.2%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Magia Arcana2.6%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Feitiçaria2.1%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria2.1%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar2.1%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha2.1%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Economia2.1%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Magia de Luz Diurna1.7%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna0.9%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.