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PvP-Gesetze in Olden Era: womit den Baum jeder Fraktion beginnen

Updated: 26. Mai 2026

Gesetze in Heroes of Might and Magic: Olden Era sind derselbe Tech-Tree wie in Civilization-Spielen, an die Fraktion gebunden. Jedes verabschiedete Gesetz ist ein dauerhafter Buff für Wirtschaft, Armee oder Magie. Das Cap ist hart — 100 Punkte pro Partie — also funktioniert «alles nacheinander» nicht.

Dieser Guide handelt davon, was in den ersten Wochen des PvP zu nehmen ist, wie Tier freigeschaltet werden und welche Gesetze stärker sind für jede Fraktion. Genauer Baum — im interaktiven Gesetzes-Rechner.

Wie der Baum funktioniert

In unserer Datenbank sind 193 Gesetze — jede der 6 Fraktionen hat einen eigenen Baum mit ca. 30-35 Gesetzen.

  • 5 Tier (T0-T4).
  • 2 Zweige: «Fraktion» (102 Gesetze) und «Armee» (91 Gesetze).
  • Gesetzespreis — 1-3 Punkte pro Stufe; meist 1-3 Stufen.

Tier-Freischaltung

TierPunkte in FraktionZugang
T00sofort
T15Grundeinkommen, Armee-Buffs
T215seltene Ressourcen
T330Fraktions-Win-Condition
T450späte «OP»-Gesetze

Spielcap — 100 Punkte.

Punktequellen

  • Erfahrung und Stufen der Helden.
  • Ereignisse, Kartenobjekte.
  • Spezielle Beschleuniger-Gesetze (jede Fraktion hat 1-2).
  • Artefakte und Gebäude.

Universelle Priorität

  1. Ressourcenreichtum I (T0, 1 Punkt). Jede Fraktion: +2500 Gold, +5 Holz, +5 Erz.
  2. Steuereintreiber (T0 oder T1, 2-3 Punkte). +250 oder +500 Gold pro Tag.
  3. Ein Armee-T0 — Boost für T1-Einheit.
  4. Beschleuniger-Gesetz (wenn vorhanden).
  5. Seltene Ressource (T1, 2 Punkte).
  6. Armee-T1 — Elite T2-T3.
  7. Win-Condition-Gesetz (T2-T3).

Bis Ende Woche 2 sollten die ersten 20-25 Punkte verteilt sein.

Startgesetze nach Fraktionen

Tempel (humans)

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Inquisitionskreuzzug (T0, 1) — +25% Schaden gegen beschworene Wesen.
  • Elite-Schwertkämpfer (T0, 3+2) — +4 Wachstum, +2/+4 Verteidigung.
  • Steuereintreiber (T1, 3+3) — +500/+1000 Gold.
  • Elite-Greife (T1, 3) — +2 Wachstum, +5 LP.

Dungeon

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Führer der Nation (T0, 2) — +10% Gesetzespunkte allen Helden.
  • Dungeon Master I (T0, 3) — +4 T1-Wachstum.
  • Elite-Infiltratoren (T1, 3) — +50% Stilangriff + 2 LP.
  • Dungeon Master II / III (T1, je 3).

Nekropolis (necros)

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Tote erwecken I (T0, 3) — +2% Nekromantie für alle Helden.
  • Elite-Skelette (T0, 3) — +4 Wachstum + 2/2 ATK/DEF.
  • Elite-Geister (T0, 3).
  • Steuereintreiber (T0, 2) — +250 Gold.
  • Gesetze der Unsterblichen (T1, 2) — +20% Gesetzespunkte in Städten.
  • Tote erwecken II (T1, 3).

Schisma (unfrozen)

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Elite-Ra’Shoth (T0, 3) — +4 Wachstum + 1 Initiative.
  • Elite-Kultisten (T1, 3).
  • Elite-Aga’Shoth-Reiter (T1, 3).
  • Steuereintreiber (T1, 2).
  • Bergbau: Quecksilber (T1, 2).

Schwarm (demons)

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Elite-Parasiten (T1, 3).
  • Elite-Heuschrecken (T1, 3) — +1 Geschwindigkeit.
  • Elite-Hornissen (T1, 3) — +1 Initiative (kritisch).
  • Steuereintreiber (T1, 2).
  • Bergbau: Kristalle (T1, 2).

Hain (nature)

  • Ressourcenreichtum I (T0, 1).
  • Steuereintreiber (T0, 3) — +500 Gold pro Tag.
  • Elite-Faune (T0, 3) — +50% Nahkampfschaden.
  • Elite-Hüpflinge (T0, 3) — immer maximaler Schaden.
  • Im Schutz der Bäume (T1, 2) — +2 ATK/DEF auf eigenem Gebiet.
  • Wildheit der Natur (T1, 2) — +25% Schaden bei Glücksschlägen.
  • Klarer Himmel (T1, 1) — +250 Astrologiepunkte.

Astrologie und Sternbilder

Jeder Held hat einen Astrologie-Zähler, der sich aus Gesetzen wie «Glaube an Magie», «Arkanes Wissen», «Klarer Himmel» speist und für Sternbilder ausgegeben wird:

  • Town Portal — Teleport in jede eigene Stadt.
  • Movement Recovery — Bewegungspunkte mitten am Tag.
  • Flight — Geländeignorierung für 1-2 Tage.

Alle drei sind Pflicht im PvP für jede Fraktion.

Was im PvP vermeiden

  • Verzettelung zwischen Fraktion und Armee.
  • Teure Standalone-T0-T4-Gesetze «für später».
  • Scout-Gesetze unter PvP.

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