Lois PvP Olden Era : par où commencer l’arbre de chaque faction
Updated: 26 mai 2026
Les lois dans Heroes of Might and Magic: Olden Era sont l’équivalent d’un arbre tech style Civilization, lié à la faction. Chaque loi adoptée est un bonus permanent. Le plafond est dur — 100 points par partie.
Comment fonctionne l’arbre
193 lois au total — chaque faction a ~30-35 lois.
- 5 tiers (T0-T4).
- 2 branches : « faction » (102 lois) et « armée » (91 lois).
- Coût : 1-3 points par niveau ; 1-3 niveaux par loi.
Déblocage de tier
| Tier | Points dépensés | Accès |
|---|---|---|
| T0 | 0 | immédiat |
| T1 | 5 | revenu de base |
| T2 | 15 | ressources rares |
| T3 | 30 | win-condition |
| T4 | 50 | « OP » tardives |
Plafond — 100 points.
Sources de points
- XP et niveaux des héros.
- Événements, objets sur la carte.
- Lois-accélérateurs spéciales.
- Artefacts et bâtiments.
Priorité universelle
- Abondance de ressources I (T0, 1) : +2500 or, +5 bois, +5 minerai.
- Percepteurs d’impôts (T0 ou T1, 2-3) : +250 ou +500 or/jour.
- Un T0 armée — boost de votre T1.
- Loi-accélérateur si présente.
- Extraction ressource rare (T1, 2).
- T1 armée — Elite T2-T3.
- Loi win-condition (T2-T3).
Lois de départ par faction
Temple
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Croisade de l’Inquisition (T0, 1) — +25% contre invocations.
- Épéistes d’élite (T0, 3+2) — +4 croissance, +2/+4 défense.
- Percepteurs d’impôts (T1, 3+3) — +500/+1000 or.
- Griffons d’élite (T1, 3) — +2 croissance, +5 PV.
Donjon
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Dirigeants de la Nation (T0, 2) — +10% points loi héros.
- Maîtres du donjon I (T0, 3) — +4 croissance T1.
- Infiltrés d’élite (T1, 3) — +50% dégâts style + 2 PV.
- Maîtres du donjon II/III (T1, 3 chacun).
Nécropole
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Animation des morts I (T0, 3) — +2% Nécromancie.
- Squelettes d’élite (T0, 3) — +4 croissance + 2/2 ATK/DEF.
- Esprits d’élite (T0, 3).
- Percepteurs d’impôts (T0, 2) — +250 or.
- Lois des immortels (T1, 2) — +20% points dans villes.
- Animation des morts II (T1, 3) — +250 cap énergie nécrotique.
Schisme
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Ra’Shoth d’élite (T0, 3) — +4 croissance + 1 initiative.
- Adeptes d’élite (T1, 3) — +1 dégâts de base.
- Chevaucheurs Aga’Shoths d’élite (T1, 3).
- Percepteurs d’impôts (T1, 2).
- Extraction : Mercure (T1, 2).
Ruche
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Parasites d’élite (T1, 3).
- Sauterelles d’élite (T1, 3) — +1 vitesse.
- Frelons d’élite (T1, 3) — +1 initiative (critique).
- Percepteurs d’impôts (T1, 2).
- Extraction : Cristaux (T1, 2).
Bosquet
- Abondance de ressources I (T0, 1).
- Percepteurs d’impôts (T0, 3) — +500 or/jour dès T0.
- Faunes d’élite (T0, 3) — +50% mêlée.
- Houblioles d’élite (T0, 3) — dégâts toujours maximum.
- Linceul arboréen (T1, 2) — +2 ATK/DEF sur territoire propre.
- Sauvagerie de la nature (T1, 2) — +25% dégâts chanceux.
- Ciel dégagé (T1, 1) — +250 points d’astrologie.
Astrologie et constellations
Chaque héros a un compteur d’astrologie qui s’accumule via lois et se dépense sur des constellations :
- Town Portal — téléport vers vos villes.
- Movement Recovery — récupération de mouvement.
- Flight — ignorer le terrain pendant 1-2 jours.
À éviter en PvP
- Disperser entre faction et armée.
- Lois T0-T4 chères « pour plus tard ».
- Lois de scout en PvP — petit impact.
Suite
- Arbre dans le calculateur.
- Attributs héros — Compétences PvP.
- Formules de combat — PvP combat.
- Builds — « Top 3 OP ».