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Lois PvP Olden Era : par où commencer l’arbre de chaque faction

Updated: 26 mai 2026

Les lois dans Heroes of Might and Magic: Olden Era sont l’équivalent d’un arbre tech style Civilization, lié à la faction. Chaque loi adoptée est un bonus permanent. Le plafond est dur — 100 points par partie.

Comment fonctionne l’arbre

193 lois au total — chaque faction a ~30-35 lois.

  • 5 tiers (T0-T4).
  • 2 branches : « faction » (102 lois) et « armée » (91 lois).
  • Coût : 1-3 points par niveau ; 1-3 niveaux par loi.

Déblocage de tier

TierPoints dépensésAccès
T00immédiat
T15revenu de base
T215ressources rares
T330win-condition
T450« OP » tardives

Plafond — 100 points.

Sources de points

  • XP et niveaux des héros.
  • Événements, objets sur la carte.
  • Lois-accélérateurs spéciales.
  • Artefacts et bâtiments.

Priorité universelle

  1. Abondance de ressources I (T0, 1) : +2500 or, +5 bois, +5 minerai.
  2. Percepteurs d’impôts (T0 ou T1, 2-3) : +250 ou +500 or/jour.
  3. Un T0 armée — boost de votre T1.
  4. Loi-accélérateur si présente.
  5. Extraction ressource rare (T1, 2).
  6. T1 armée — Elite T2-T3.
  7. Loi win-condition (T2-T3).

Lois de départ par faction

Temple

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Croisade de l’Inquisition (T0, 1) — +25% contre invocations.
  • Épéistes d’élite (T0, 3+2) — +4 croissance, +2/+4 défense.
  • Percepteurs d’impôts (T1, 3+3) — +500/+1000 or.
  • Griffons d’élite (T1, 3) — +2 croissance, +5 PV.

Donjon

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Dirigeants de la Nation (T0, 2) — +10% points loi héros.
  • Maîtres du donjon I (T0, 3) — +4 croissance T1.
  • Infiltrés d’élite (T1, 3) — +50% dégâts style + 2 PV.
  • Maîtres du donjon II/III (T1, 3 chacun).

Nécropole

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Animation des morts I (T0, 3) — +2% Nécromancie.
  • Squelettes d’élite (T0, 3) — +4 croissance + 2/2 ATK/DEF.
  • Esprits d’élite (T0, 3).
  • Percepteurs d’impôts (T0, 2) — +250 or.
  • Lois des immortels (T1, 2) — +20% points dans villes.
  • Animation des morts II (T1, 3) — +250 cap énergie nécrotique.

Schisme

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Ra’Shoth d’élite (T0, 3) — +4 croissance + 1 initiative.
  • Adeptes d’élite (T1, 3) — +1 dégâts de base.
  • Chevaucheurs Aga’Shoths d’élite (T1, 3).
  • Percepteurs d’impôts (T1, 2).
  • Extraction : Mercure (T1, 2).

Ruche

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Parasites d’élite (T1, 3).
  • Sauterelles d’élite (T1, 3) — +1 vitesse.
  • Frelons d’élite (T1, 3) — +1 initiative (critique).
  • Percepteurs d’impôts (T1, 2).
  • Extraction : Cristaux (T1, 2).

Bosquet

  • Abondance de ressources I (T0, 1).
  • Percepteurs d’impôts (T0, 3) — +500 or/jour dès T0.
  • Faunes d’élite (T0, 3) — +50% mêlée.
  • Houblioles d’élite (T0, 3) — dégâts toujours maximum.
  • Linceul arboréen (T1, 2) — +2 ATK/DEF sur territoire propre.
  • Sauvagerie de la nature (T1, 2) — +25% dégâts chanceux.
  • Ciel dégagé (T1, 1) — +250 points d’astrologie.

Astrologie et constellations

Chaque héros a un compteur d’astrologie qui s’accumule via lois et se dépense sur des constellations :

  • Town Portal — téléport vers vos villes.
  • Movement Recovery — récupération de mouvement.
  • Flight — ignorer le terrain pendant 1-2 jours.

À éviter en PvP

  • Disperser entre faction et armée.
  • Lois T0-T4 chères « pour plus tard ».
  • Lois de scout en PvP — petit impact.

Suite

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