paradrew101 streamer · video games

PvP-prawa Olden Era: od czego zacząć drzewko każdej frakcji

Updated: 26 maja 2026

Prawa w Heroes of Might and Magic: Olden Era to ten sam tech tree co w grach typu Civilization, przywiązany do frakcji. Każde uchwalone prawo to permanentny buff do ekonomii, armii lub magii. Limit jest sztywny — 100 punktów na partię — więc plan «wszystko po kolei» nie działa.

Ten przewodnik o tym, co brać w pierwsze tygodnie PvP, jak odblokowują się tiery i które prawa są mocniejsze od innych dla każdej frakcji. Dokładną kompozycję drzewka — w interaktywnym kalkulatorze praw.

Jak działa drzewo

W naszej bazie 193 prawa — każda z 6 frakcji ma własne drzewo ok. 30-35 praw. Struktura:

  • 5 tierów (T0-T4) — od dołu do góry pod względem siły i kosztu.
  • 2 gałęzie w każdym drzewku: «frakcja» (102 prawa) i «armia» (91 praw).
  • Koszt prawa — 1-3 punkty za poziom; większość praw ma 1-3 poziomy.

Odblokowanie tierów

Tiery otwierają się za łączne wydatki w prawach twojej frakcji:

TierPunkty wydane we frakcjiDostęp
T00natychmiast
T15bazowy dochód i buffy armii
T215rzadkie zasoby, upgrade’y
T330win-condition frakcji
T450późne «imby»

Limit gry to 100 punktów. Dojść do T4 w jednej gałęzi i zebrać wszystko potrzebne w T0-T2 — rozsądny cel partii PvP o długości 3-4 tygodni.

Skąd biorą się punkty

Punkty praw pochodzą z kilku źródeł:

  • Doświadczenie i poziomy bohaterów.
  • Wydarzenia, obiekty na mapie.
  • Specjalne prawa-akceleratory (zob. niżej — każda frakcja ma jedno-dwa).
  • Artefakty i budynki (zależnie od mapy i frakcji).

Uniwersalny priorytet (każda frakcja)

Kolejność wydatków w partii PvP:

  1. Jednorazowy zasób — Bogactwo Zasobów I (T0, 1 punkt). Każda frakcja startuje z tym prawem: +2500 złota, +5 drewna, +5 rudy. Zwraca się w dziesięć sekund po uchwaleniu.
  2. Dzienne dochody — Poborcy Podatków (T0 lub T1, 2-3 punkty). +250 lub +500 złota dziennie. Zwraca się w 5-10 dni; reszta to czysty zysk.
  3. Jedno T0 armijne — buff przyrostu i statystyk twojej kluczowej T1. Każda frakcja ma prawo «Elitarni …» pod startową T1 za 3 punkty.
  4. Prawo-akcelerator (jeśli twoja frakcja ma) — zob. wyżej.
  5. Wydobycie rzadkiego zasobu (T1, 2 punkty) — kryształy / klejnoty / rtęć, w zależności od tego, co potrzebne do upgrade’ów T6-T7.
  6. T1 armijne — elitarne jednostki tierów 2-3.
  7. Prawo pod win-condition frakcji (T2-T3) — Nekromancja, Przyzwanie Chmary, Komunia Otchłani itd.

Pod koniec drugiego tygodnia pierwsze 20-25 punktów powinny być przydzielone — bez tego nie wymienisz armii z kompetentnym przeciwnikiem.

Startowe prawa według frakcji

Pod każdą frakcją — 3-5 praw wczesnych tierów (T0-T1), które działają mocniej od innych w PvP.

Świątynia (humans)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1) — startowy boost zasobowy.
  • Krucjata (T0, 1) — +25% obrażeń przeciwko przyzwanym istotom wroga. Jeden punkt — elastyczny zakład przeciw magom z przyzwaniami.
  • Elitarni Zbrojni (T0, 3+2) — +4 przyrost mieczników, +2/+4 obrony.
  • Poborcy Podatków (T1, 3+3) — +500/+1000 złota dziennie.
  • Elitarne Gryfy (T1, 3) — +2 przyrost gryfów, +5 HP.

Loch (dungeon)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1) — to samo startowe.
  • Przywódcy Narodu (T0, 2) — +10% punktów praw wszystkim bohaterom. Jedno z najlepszych wczesnych praw w grze.
  • Mistrzowie Lochu I (T0, 3) — +4 do przyrostu T1.
  • Elitarni Infiltratorzy (T1, 3) — +50% obrażeń stylem walki + 2 HP. Prawo pod firmową cechę Lochu — podwójne ataki.
  • Mistrzowie Lochu II / III (T1, po 3) — +4 / +2 do przyrostu T2 i T3.

Nekropolia (necros)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1).
  • Ożywiony Trup I (T0, 3) — +2% do siły Nekromancji wszystkim bohaterom. Bezpośredni boost mechaniki snowball.
  • Elitarne Szkielety (T0, 3) — +4 przyrost + 2/2 ATK/DEF. Bez tego «skeleton storm» nie wystartuje.
  • Elitarne Zjawy (T0, 3) — +4 przyrost + 1 min obrażeń.
  • Poborcy Podatków (T0, 2) — +250 złota dziennie.
  • Prawo Nieśmiertelności (T1, 2) — +20% punktów praw w miastach — krytyczny akcelerator. Bierz od razu po Ożywionym Trupie I.
  • Ożywiony Trup II (T1, 3) — +250 do capa energii nekrotycznej.

Schizma (unfrozen)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1).
  • Elitarne Ra’shothy (T0, 3) — +4 przyrost + 1 inicjatywy.
  • Elitarni Kultyści (T1, 3) — +4 przyrost + 1 bazowych obrażeń.
  • Elitarni Jeźdźcy Aga’shothów (T1, 3) — +2 przyrost + 5 HP.
  • Poborcy Podatków (T1, 2) — +250 złota dziennie.
  • Wydobycie: rtęć (T1, 2) — +1 rtęci dziennie (potrzebne do upgrade’ów magicznych jednostek).

Rój (demons)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1).
  • Elitarne Pasożyty (T1, 3) — +4 przyrost + 1 HP.
  • Elitarne Szarańcze (T1, 3) — +4 przyrost + 1 szybkości.
  • Elitarne Szerszenie (T1, 3) — +2 przyrost + 1 inicjatywy (krytyczne: ulepszony szerszeń ma niską inicjatywę, prawo zamyka tę dziurę).
  • Poborcy Podatków (T1, 2) — +250 złota dziennie.
  • Wydobycie: kryształy (T1, 2) — +1 kryształu dziennie.

Knieja (nature)

  • Bogactwo Zasobów I (T0, 1).
  • Poborcy Podatków (T0, 3) — +500 złota dziennie już na T0 — Knieja to jedyna frakcja z takim dochodem złota na tier zero.
  • Elitarne Faunki (T0, 3) — +2 przyrost + 50% obrażeń w zwarciu.
  • Elitarne Chmielarki (T0, 3) — +2 przyrost + zawsze maksymalne obrażenia.
  • Pod Osłoną Drzew (T1, 2) — +2 ATK i +2 DEF wszystkim istotom na swoim terenie. Najlepsze «domowe» prawo w grze.
  • Dzikość Natury (T1, 2) — +25% obrażeń szczęśliwymi ciosami; stackuje się z umiejętnością Szczęście.
  • Czyste Niebo (T1, 1) — +250 punktów astrologii dziennie.

Astrologia i konstelacje

Poza zwykłymi prawami każdy bohater ma licznik astrologii — osobny zasób, który narasta z praw «Wiara w Magię», «Wiedza Tajemna», «Czyste Niebo» i podobnych. Wydaje się na konstelacje — globalne karty:

  • Town Portal — teleport bohatera do dowolnego swojego miasta.
  • Movement Recovery — odbudowa punktów ruchu w środku dnia.
  • Flight — ignorowanie terenu na 1-2 dni.

W partii PvP wszystkie trzy są must-have dla każdej frakcji. Town Portal skraca reakcję na zagrożenie z 4-5 dni do 1, Flight łamie blokadę terenu, Movement Recovery daje dodatkowy cios w oknie zmiany tempa.

Akumuluj 250 punktów astrologii dziennie z T0-T1 (prawo «Wiara w Magię» u Świątyni, «Wiedza Tajemna» u Lochu za 6 punktów droższe, ale daje od razu +500/dzień; «Czyste Niebo» u Kniei za 1 punkt — najtańsze startowe prawo astrologiczne).

Czego unikać w PvP

  • Rozdrabnianie między frakcją a armią z równą wagą — obie gałęzie są ważne, ale jeśli wyłożysz 50 punktów po 5-7 na prawo bez wyjść na T2-T3, partia skończy się bez win-condition. Najpierw dojdź do 15 wydanych, potem szturm na T2.
  • Drogie samodzielne prawa T0-T4 «na później» — np. «Wiedza Tajemna» u Lochu za 6 punktów wygląda na świetną inwestycję, ale przed «Przywódcami Narodu» za 2 punkty jest zmarnowana.
  • Praw scoutowych pod PvP — często użyteczne, ale w pojedynku z jednym przeciwnikiem najmniej wpływają na wynik walki.

Co dalej

← All guides