Natalida
Le persone complottano, tradiscono e pugnalano alle spalle. Le bestie non hanno secondi fini, quindi sono le uniche di cui ci si può fidare.
- Attacco
- 3
- Difesa
- 1
- Potere magico
- 1
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Natalida è diventata una non morta per uno scherzo crudele del destino: un signore dei vampiri si innamorò di lei e la trasformò contro la sua volontà. Lei cercò di scappare, ma l'influenza di quella creatura sulla sua piccola città era troppo forte, tanto che nessun abitante poté darle conforto e protezione. Dopo innumerevoli tradimenti, trovò rifugio nella natura selvaggia, dove le bestie e gli animali domestici abbandonati divennero la sua unica famiglia.
Ormai autentico capobranco, Natalida caccia insieme ai suoi fedeli compagni.
Specializzazione
La crescita dei famigli non morti nelle tue città aumenta di 2. Ai suoi ordini, i famigli non morti ottengono Velocità +1, Iniziativa +1 e PS +20%. Il loro Attacco e la loro Difesa aumentano di 1 ogni 3 livelli dell'eroe, mentre i famigli non morti nemici perdono una quantità equivalente di Attacco e Difesa.
Starting skills
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NecromanziaBasicNecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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EsplorazioneBasicEsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerriero hero of the Necropoli faction shares this table.
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Necromanzia8.7%NecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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Offensiva6.5%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa6.5%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza6.5%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra6.5%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Fortuna6.5%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Approfondimento6.5%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Combattimento6.5%Combattimento -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia dell'Ombra notturna3.5%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia3.3%Diplomazia -
Tattiche3.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Stregoneria2.2%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza2.2%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar2.2%Evoca avatar -
Magia guerresca2.2%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Magia della Luce diurna0.9%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.