Zam
Un alchimista, prima di tutto... ma anche un vampiro.
- Attacco
- 3
- Difesa
- 1
- Potere magico
- 1
- Conoscenza
- 2
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Zam era un alchimista solitario, completamente assorbito dalla sua professione e indifferente al bisogno di compagnia. Nemmeno l'amore di una cameriera vampira, che un tempo desiderava ardentemente il suo cuore, riuscì a smuoverlo. La respinse con fredda indifferenza e tornò ai suoi esperimenti.
Ora al servizio della Gilda dei necromanti, Zam lavora instancabilmente in un tranquillo laboratorio, libero dai desideri e dalle distrazioni dei mortali. Per lui, la non morte non è una maledizione, ma la solitudine perfetta che ha sempre cercato, racchiusa in un universo di pozioni e silenzio assoluto.
Specializzazione
Aumenta la produzione di Mercurio (+1) ogni giorno, più 1 extra ogni 5 livello/i dell'eroe. Aumenta la quantità di Mercurio trovato sulla mappa di un 100%.
Starting skills
-
NecromanziaBasicNecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
-
Arte della guerraBasicArte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerriero hero of the Necropoli faction shares this table.
-
Necromanzia8.7%NecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
-
Offensiva6.5%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
-
Difesa6.5%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
-
Resistenza6.5%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
-
Arte della guerra6.5%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
-
Fortuna6.5%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
-
Approfondimento6.5%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
-
Combattimento6.5%Combattimento -
Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
-
Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
-
Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
-
Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia dell'Ombra notturna3.5%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
-
Diplomazia3.3%Diplomazia -
Tattiche3.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
-
Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
-
Stregoneria2.2%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
-
Saggezza2.2%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
-
Evoca avatar2.2%Evoca avatar -
Magia guerresca2.2%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
-
Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
-
Magia della Luce diurna0.9%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.