Adahn
Non conosce la propria identità. Le altre anime affini si rivolgono a lui per trovare conforto in chi, come loro, ha perso la memoria.
- Attacco
- 1
- Difesa
- 0
- Potere magico
- 2
- Conoscenza
- 4
- Fortuna
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Adahn si risvegliò a Jadame senza alcun ricordo di chi fosse. Una vittima di crudeli esperimenti, un guerriero che aveva sacrificato il proprio passato o semplicemente lo zombie addomesticato di un necromante? Chissà.
Rimane solo un vuoto inquietante a sostituire i ricordi, una vita dimenticata capace di attirare fantasmi irrequieti.
Specializzazione
La crescita delle anime in pena nelle tue città aumenta di 2. Ai suoi ordini, le anime in pena ottengono Velocità +1, Iniziativa +1 e PS +20%. Il loro Attacco e la loro Difesa aumentano di 1 ogni 3 livelli dell'eroe, mentre le anime in pena nemiche perdono una quantità equivalente di Attacco e Difesa.
Starting skills
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NecromanziaBasicNecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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ReclutamentoBasicReclutamento
Available skills
Roll chance on level-up. Every mago hero of the Necropoli faction shares this table.
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Necromanzia8.7%NecromanziaDopo una vittoria, trasforma un 10% del gruppo nemico più forte in non morti alleati di pari grado. Richiede Energia necromantica, cumulabile fino a 1000. Si ricarica ogni settimana o quando l'eroe non ha gruppi di quel grado nell'esercito.
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Stregoneria6.5%Stregoneria+10% al danno magico inflitto.
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Saggezza6.5%SaggezzaL'eroe può imparare incantesimi fino al grado 3 senza conoscere l'abilità della Scuola di magia corrispondente.
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Evoca avatar6.5%Evoca avatar -
Magia guerresca6.5%Magia guerrescaL'Attacco e la Difesa delle creature amichevoli aumentano di un 15% del Potere magico e della Conoscenza dell'eroe, rispettivamente.
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Fortuna6.5%FortunaL'eroe ottiene Fortuna +1.
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Approfondimento6.5%ApprofondimentoI PE guadagnati dall'eroe aumentano di un 20%.
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Taumaturgia6.5%TaumaturgiaL'eroe può usare il Libro degli incantesimi una volta in più per ogni round, ma solo per lanciare un incantesimo di una Scuola di magia non ancora usata in quel round. Gli incantesimi costano +100% di mana per ogni utilizzo successivo al primo.
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Logistica4.3%Logistica+10% ai punti Movimento sulla mappa globale.
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Esplorazione4.3%EsplorazioneL'eroe ottiene Raggio visivo +1.
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Economia4.3%Economia+500 all'Oro quotidiano.
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Arte dell'assedio4.3%Arte dell'assedio -
Reclutamento4.3%Reclutamento -
Magia dell'Ombra notturna3.5%Magia dell'Ombra notturnaL'eroe può imparare incantesimi di Ombra notturna di grado 5.
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Diplomazia3.3%Diplomazia -
Tattiche3.3%TatticheNella fase tattica, le creature sono posizionabili in un'area di 3 linea/e.
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Magia arcana base2.6%Magia arcana baseL'eroe può imparare incantesimi arcani di grado 5.
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Offensiva2.2%OffensivaGli attacchi base delle creature amichevoli infliggono +15% di danno.
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Difesa2.2%DifesaLe creature amichevoli subiscono –15% di danno dagli attacchi base.
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Resistenza2.2%ResistenzaLe creature amichevoli subiscono un –15% di danno magico.
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Arte della guerra2.2%Arte della guerraQuando una creatura amichevole aspetta il proprio turno, ottiene +?% all'Attacco fino al termine del round. Quando salta il turno, ottiene +?% alla Difesa fino al termine del round.
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Magia primordiale1.7%Magia primordialeL'eroe può imparare incantesimi primordiali di grado 5.
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Magia della Luce diurna0.9%Magia della Luce diurnaL'eroe può imparare incantesimi di Luce diurna di grado 5.