Zam
In erster Linie ein Alchemist. Ein Vampir? Irgendwie auch.
- Angriff
- 3
- Verteidigung
- 1
- Zauberkraft
- 1
- Wissen
- 2
- Glück
- 0
- Moral
- 0
Biografie
Zam war ein zurückgezogener Alchemist, ganz von seinem Handwerk eingenommen und unberührt von dem Wunsch nach Gesellschaft. Selbst die Liebe einer Vampirmaid ließ ihn unberührt. Er wies sie ab und wandte sich wieder seinen Experimenten zu.
Im Dienst der Nekromantengilde arbeitet Zam nun in einem stillen Labor, frei von sterblichen Bedürfnissen und Ablenkungen. Für ihn ist der Untot kein Fluch. Er ist die von ihm ersehnte vollkommene Einsamkeit, eingeschlossen in einer Welt der Gifte und Stille.
Spezialisierung
Er produziert +1 Quecksilber pro Tag +1 mehr für jede 5. Heldenstufe. Erhöht die Anzahl des auf der Karte gefundenen Quecksilbers um 100 %.
Starting skills
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NekromantieBasicNekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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KampfkunstBasicKampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
Available skills
Roll chance on level-up. Every Krieger hero of the Nekropolis faction shares this table.
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Nekromantie8.7%NekromantieVerwandelt nach dem Sieg 10 % des stärksten Gegnertrupps in verbündete Untote derselben Klasse. Dies erfordert nekromantische Energie, die bis zu 1000 speichert und sich jede Woche oder wenn der Held keinen Trupp dieser Klasse hat, wieder auffüllt.
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Offensive6.5%OffensiveGrundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +15 % Schaden.
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Verteidigung6.5%VerteidigungVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Schaden durch Grundangriffe.
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Widerstand6.5%WiderstandVerbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.
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Kampfkunst6.5%KampfkunstWenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +? % Abwehr.
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Glück6.5%GlückDer Held erhält 1 Glück.
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Einsicht6.5%EinsichtDer Held erhält 20 % mehr EP.
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Kampf6.5%Kampf -
Logistik4.3%Logistik+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.
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Spähen4.3%SpähenDer Held erhält 1 Sichtradius.
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Wirtschaft4.3%Wirtschaft+500 tägliches Gold.
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Belagerungskunst4.3%Belagerungskunst -
Rekrutierung4.3%Rekrutierung -
Nachtschattenmagie3.5%NachtschattenmagieDer Held kann Nachtschattenzauber der Klasse 5 erlernen.
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Diplomatie3.3%Diplomatie -
Taktik3.3%TaktikIn der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linie(n) platziert werden.
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Arkane Magie2.6%Arkane MagieDer Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
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Zauberei2.2%Zauberei+10 % verursachter Magieschaden.
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Weisheit2.2%WeisheitDer Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.
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Avatar-Beschwörung2.2%Avatar-Beschwörung -
Kampfmagie2.2%KampfmagieAngriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.
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Urmagie1.7%UrmagieDer Held kann Urzauber der Klasse 5 erlernen.
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Tageslichtmagie0.9%TageslichtmagieDer Held kann Tageslichtzauber der Klasse 5 erlernen.