Ef
Hakiki bir sihir âlimi için beden, fuzuli bir yükten ibarettir.
- Saldırı
- 1
- Savunma
- 0
- Büyü Gücü
- 2
- Bilgi
- 4
- Şans
- 0
- Moral
- 0
Biyografi
Vaktinde Arkana Sihri'nin bir efendisi olan Ef, zaman ve mekânın sınırlarını zorluyordu. Eşsiz bir ayinle derin bir algı yeteneği kazanmış ancak bir bedel ödemesi gerekmişti. Artık bir hayalet gibi, düşünce akışı hâlinde varlığını sürdürüyor. Gücünün çoğunu kaybetti, benlik algısını yitirdi. Bedeni ise şimdi dünya üzerinde başıboş geziniyor.
Canlı âleminde yeri olmasa da sihirdeki hâkimiyeti her şeyin üzerindedir. Nekromansir Loncası'nın çalışmaları için ona bir yer teklif etmesi işin cabasıdır.
Uzmanlık
Tüm Arkana büyülerinde 1 seviye kazanır. Bu bonus, her 10 kahraman seviyesi başına 1 artar. Arkana büyüsü yapmak, aynı Sihir Okulu'na ait diğer büyüleri yapmasına engel olmaz. Düşman kahramanı, Arkana büyüsü yapamaz.
Starting skills
-
NekromansiBasicNekromansiSavaş kazanınca en güçlü düşman kümesinin %10 kadarını aynı kademedeki dost Hortlaklara dönüştürür. Bunun için Nekromansi Enerjisi gerekir. Bu enerji en fazla 1000 kadar birikir ve her hafta veya orduda bu kademede küme yoksa tazelenir.
-
Arkana SihriBasicArkana SihriKahraman, 5. kademe Arkana büyülerini öğrenebilir.
Available skills
Roll chance on level-up. Every büyücü hero of the Nekropolis faction shares this table.
-
Nekromansi8.7%NekromansiSavaş kazanınca en güçlü düşman kümesinin %10 kadarını aynı kademedeki dost Hortlaklara dönüştürür. Bunun için Nekromansi Enerjisi gerekir. Bu enerji en fazla 1000 kadar birikir ve her hafta veya orduda bu kademede küme yoksa tazelenir.
-
Sahirlik6.5%Sahirlik+%10 verilen Sihir Hasarı.
-
Bilgelik6.5%BilgelikKahraman, ilgili Sihir Okulu'nu bilmeye gerek duymadan en fazla 3. kademe büyüleri öğrenebilir.
-
Avatar Çağırma6.5%Avatar Çağırma -
Savaş Sihri6.5%Savaş SihriDost yaratıkların Saldırı ve Savunma'sı, sırasıyla kahramanın Büyü Gücü ve İrfan'ının %15 kadarı artar.
-
Şans6.5%ŞansKahraman 1 Şans kazanır.
-
İçgörü6.5%İçgörüKahraman %20 daha fazla TP kazanır.
-
Taumaturji6.5%TaumaturjiKahraman, Büyü Kitabı'nı savaş raundu başına bir kez daha kullanabilir. Ancak yalnızca bu rauntta kullanılmamış bir Sihir Okulu'ndan büyü yapabilir. Büyüler, ilk kullanımın rdından her kullanımda %100 daha fazla mana harcar.
-
Lojistik4.3%LojistikKüresel haritada +%10 Hareket Puanı.
-
Keşif4.3%KeşifKahraman 1 Görüş Yarıçapı kazanır.
-
Ekonomi4.3%EkonomiGünlük +500 Altın.
-
Kuşatma Zanaatı4.3%Kuşatma Zanaatı -
Birim Toplama4.3%Birim Toplama -
Gecegölgesi Sihri3.5%Gecegölgesi SihriKahraman, 5. kademe Gecegölgesi büyülerini öğrenebilir.
-
Diplomasi3.3%Diplomasi -
Taktik3.3%TaktikTaktik Evresi'nde yaratıklar, 3 çizgilik bir alana yerleştirilebilir.
-
Arkana Sihri2.6%Arkana SihriKahraman, 5. kademe Arkana büyülerini öğrenebilir.
-
Hücum2.2%HücumDost yaratıkların temel saldırıları, %15 daha fazla Hasar verir.
-
Savunma2.2%SavunmaDost yaratıklar, temel saldırılardan %15 daha az Hasar alır.
-
Direnç2.2%DirençDost yaratıklar %15 daha az Sihir Hasarı alır.
-
Savaş Zanaatı2.2%Savaş ZanaatıBir dost yaratık kendi turunda beklediğinde raunt sonuna dek %? Saldırı kazanır. Turunu atladığında ise raunt sonuna dek %? Savunma kazanır.
-
Ezelî Sihir1.7%Ezelî SihirKahraman, 5. kademe Ezelî büyüleri öğrenebilir.
-
Günışığı Sihri0.9%Günışığı SihriKahraman, 5. kademe Günışığı büyülerini öğrenebilir.