Lord Rufus
Jak śmie czas płynąć naprzód i zostawiać go w tyle? Więcej już nie pozwoli rzeczywistości wymknąć się z jego rąk.
- Atak
- 1
- Obrona
- 0
- Siła magii
- 2
- Wiedza
- 4
- Szczęście
- 0
- Morale
- 0
Biografia
Dawno, dawno temu lord Rufus błagał swoją żonę, aby została wampirzycą, co pozwoliłoby im zostać razem. Odmówiła. Nawet zaklęcie wskrzeszenia nie pomogło, gdyż sama jej dusza go odtrąciła.
Gdy odeszła, jego żałoba zamieniła się w gniew, że życie toczy się nadal bez niej. Teraz Rufus upewnia się, że jego wybranki już go nie opuszczą, zamieniając je w wampirzyce wbrew ich woli. Jedną z takich osób była Natalida. Nie popełni drugi raz tego samego błędu. Żadna z jego „ukochanych” już mu więcej nie ucieknie.
Specjalizacja
Rozpoczyna z zaklęciem Mistrzowskiego Odtworzenia Życia. Ta wersja czaru może wskrzesić jednostki w liczbie większej niż początkowa. Podczas rzucania tego zaklęcia efektywna moc zaklęć wzrasta o 1 co 3 poz. bohatera.
Starting skills
-
NekromancjaBasicNekromancjaPo wygranej zmienia 10% najsilniejszego wrogiego oddziału w przyjazny oddział nieumarłych tego samego stopnia. Wymaga energii nekromancji, która gromadzi się do 1000 i odnawia się co tydzień lub gdy bohater nie ma oddziału tego stopnia w armii.
-
Wiedza TajemnaBasicWiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Available skills
Roll chance on level-up. Every mag hero of the Nekropolia faction shares this table.
-
Nekromancja8.7%NekromancjaPo wygranej zmienia 10% najsilniejszego wrogiego oddziału w przyjazny oddział nieumarłych tego samego stopnia. Wymaga energii nekromancji, która gromadzi się do 1000 i odnawia się co tydzień lub gdy bohater nie ma oddziału tego stopnia w armii.
-
Talent Magiczny6.5%Talent Magiczny+10% do zadawanych obrażeń od magii
-
Mądrość6.5%MądrośćBohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
-
Przyzwanie Awatara6.5%Przyzwanie Awatara -
Magia Bitewna6.5%Magia BitewnaWartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
-
Szczęście6.5%SzczęścieBohater otrzymuje 1 pkt. szczęścia.
-
Przenikliwość6.5%PrzenikliwośćBohater otrzymuje +20% PD.
-
Wiedza Tajemna6.5%Wiedza TajemnaBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
-
Logistyka4.3%Logistyka+10% do punktów ruchu na mapie świata.
-
Zwiad4.3%ZwiadBohater otrzymuje +1 do zasięgu wzroku.
-
Ekonomia4.3%Ekonomia+500 do złota dziennie.
-
Praktyka Oblężnicza4.3%Praktyka Oblężnicza -
Werbunek4.3%Werbunek -
Magia Zmierzchu3.5%Magia ZmierzchuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Zmierzchu.
-
Dyplomacja3.3%Dyplomacja -
Taktyka3.3%TaktykaW fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na obszarze następującej liczby szeregów: 3.
-
Magia Tajemna2.6%Magia TajemnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Tajemnej.
-
Natarcie2.2%NatarcieAtaki bazowe przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
-
Obrona2.2%ObronaPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od ataków bazowych.
-
Odporność2.2%OdpornośćPrzyjazne stworzenia otrzymują 15% mniej obrażeń od magii.
-
Bitewne Rzemiosło2.2%Bitewne RzemiosłoGdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +?% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +?% do obrony.
-
Magia Pierwotna1.7%Magia PierwotnaBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Pierwotnej.
-
Magia Brzasku0.9%Magia BrzaskuBohater może nauczyć się zaklęć 5. stopnia Magii Brzasku.