Jugabilidad de GTA 6: todas las mecánicas mostradas
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La presentación del 27 de agosto respondió por fin a cómo se juega a GTA 6. Antes había dos tráileres montados como cine: imagen del motor, pero sin interfaz y sin un solo momento en el que se viera a alguien manejando algo. Ahora hay 26 minutos de juego y las previas a puerta cerrada que se levantaron esa misma noche: en julio llevaron a periodistas y creadores a Rockstar North, donde jugaba el propio jefe de desarrollo del estudio.
Esta página reúne las mecánicas. El análisis escena a escena de la presentación está en la página del tráiler 3; aquí solo hay sistemas.
Búsqueda y policía
El cambio principal es que la policía ha dejado de ser omnisciente.
- Seis estrellas en lugar de cinco.
- Un delito solo se registra si alguien lo vio o lo captó una cámara. A la patrulla que acude se le dice qué se sabe realmente.
- Los iconos bajo las estrellas indican qué tienen sobre ti: cara, ropa, vehículo. Las estrellas huecas significan que buscan pero no tienen descripción.
- Despistarlos no es el final. La zona sigue activa y los agentes peinan los alrededores un rato antes de dejarlo.
La descripción se quita por partes:
| Qué sabe la policía | Cómo quitarlo |
|---|---|
| La cara | ir a la peluquería y cambiar el peinado |
| La cara (por adelantado) | llevar máscara en el golpe y tirarla al huir; también vale contra las cámaras |
| La ropa | cambiarse por completo; un gorro y unas gafas no bastan |
| El coche | abandonarlo y coger otro |
Hay una mecánica aparte: ser dos. Cuando la policía entiende que están implicados los dos, Jason y Lucia pueden separarse y repartir a los agentes. Puedes mandar lejos a tu pareja y quedarte tú con la persecución; el que escapa te avisa por mensaje. A uno pueden detenerlo — con la pantalla de “Busted” de siempre — mientras el otro sigue huyendo.
A pie también compensa ahora: el sprint, el salto de obstáculos y la trepada se han rehecho. Tres estrellas o más pesan más en Vice City que en ningún otro sitio: calles estrechas y tráfico denso.
Perfil criminal
- Sin eje de bien y mal. El perfil registra patrones de conducta.
- Suman la violencia gratuita y la destrucción, y también cosas cotidianas como tirar la basura a la papelera.
- La violencia que exige una misión o un atraco no perjudica. Un golpe limpio, al contrario, sube tu reputación como criminal competente.
- Del perfil depende cómo reaccionan los vecinos y cómo se desarrollan partes de la historia.
Combate
- El tiroteo está más cerca de un shooter moderno con coberturas que de GTA 5; ambos apuntan libremente y cada uno tiene su rueda de armas.
- El medidor de concentración activa la cámara lenta, con puntos débiles marcados en rojo y amarillo. Se puede desarmar de un tiro.
- A los enemigos se les puede dejar fuera de combate sin matarlos, con un disparo en un brazo o una pierna.
- Los momentos vistosos pasan a cámara lenta cinematográfica, como en RDR 2.
- El cuerpo a cuerpo tiene esquivas y QTE; en la escena mostrada el QTE ofrecía dos opciones y la elección cambiaba la frase.
- Las armas se recogen del suelo en pleno combate.
- El icono de arma de GTA IV vuelve, bajo las estrellas de búsqueda.
La frase del estudio sobre el equilibrio: “no eres el único capaz de ejercer violencia”. En Leonida parte de los vecinos va armada y puede atacar primero.
La pareja y el cambio de personaje
- Se puede cambiar casi siempre, salvo en momentos concretos de la historia. La transición dura un par de segundos: destello, la cámara sube sobre la ciudad y baja hasta el otro personaje.
- Fuera de las misiones cada uno sigue su rutina: se escriben contando qué hacen y se invitan. Ignorar esos mensajes una y otra vez daña la relación.
- Se puede llamar a la pareja por teléfono.
- Dentro del coche se puede cambiar de asiento en marcha y ceder el volante: entonces el otro dispara a los perseguidores.
- Algunos trabajos los hace solo uno de los dos.
El romance es opcional. Se les puede dejar como socios y completar igual la campaña; desarrollar la relación es interpretación y no da bonificaciones mecánicas. Tampoco se les puede separar del todo. Los acerca lo que hacen juntos: entrenar, comprar, cambiar de aspecto, mirar el paisaje y delinquir. Más sobre ambos en la página de personajes.
Dinero y atracos
El dinero cuenta más que en ninguna entrega anterior: en ciertos puntos la historia no avanza hasta reunir una cantidad.
Se gana robando y vendiendo coches, atracando tiendas y gasolineras y dando golpes a bancos. Se puede atracar en solitario o en pareja; hacerlo juntos también alimenta la relación.
Cada atraco es una disyuntiva rápido o a fondo: la caja fuerte se abre con explosivo (rápido, parte del contenido se estropea) o buscando la combinación (más lento, todo intacto). Cuanto más tiempo dentro, más probable es que ya esperen fuera: la policía puede rodear la tienda y aguardar. Los locales tienen salidas secundarias. Y el dueño puede responder a tiros: esto ya no es la caja indefensa de GTA 5.
Lo robado se coloca con peristas. El perista de coches puede soplar dónde hay algo valioso aparcado, incluido un depósito policial. Cómo se convierte todo esto en dinero en la práctica, y por qué hoy nadie conoce todavía las formas de ganarlo, lo cuento en una página aparte: cómo ganar dinero en GTA 6.
Robo de coches
- Los vehículos se dividen en niveles de seguridad: cuanto más caro, más difícil.
- La app WAINK escanea el coche antes del intento y muestra su valor, el coste de legalizarlo, el estado de la cerradura, la alarma y si lleva rastreador.
- Lo antiguo se abre con una pletina, lo moderno de gama alta exige clonar la llave, y parte del parque queda bloqueado hasta que la historia dé la herramienta.
- A un coche con alguien al volante todavía se le puede sacar al conductor.
- Un coche dañado vale menos para el perista, y llevarlo entero cuesta más en Vice City que en Los Santos: calles más estrechas, tráfico más denso.
- Algunos coches llevan rastreador GPS y avisan solos a la policía.
El mundo y los NPC
- Los NPC se diseñan uno a uno, no se ensamblan de forma procedimental. Las alturas, pesos y complexiones varían mucho y las animaciones se adaptan al tamaño. El juego tiene más de 600.000 animaciones, frente a 55.000 en GTA 5 y 300.000 en Red Dead Redemption 2.
- A los transeúntes se les puede saludar, provocar, presionar y calmar: el sistema de RDR 2, ampliado. A veces se evita la pelea amenazando sin disparar.
- Si escuchas demasiado tiempo una conversación ajena, te lo dirán. Si sigues a alguien demasiado, se dará la vuelta y te preguntará.
- Los encuentros aleatorios se ponen raros: en un contenedor vive un abogado dudoso que asesora a cambio de pastillas.
- La app Ryde Me pide un coche para viajar rápido.
- Según el estudio hay más publicidad de radio y televisión que en cualquier entrega anterior. De lo mostrado: el antidepresivo Angstipan y un sándwich de 30.000 calorías.
- Los animales, salvajes y del zoo, se anotan en una lista.
- La mecánica de concentración resalta objetos y ayuda a no quedar a la vista de la policía.
Teléfono y redes sociales
- El teléfono es un objeto del mundo, no una capa sobre la pantalla: la cámara se acerca a la mano del personaje.
- Snapmatic vuelve como parodia de las redes. No se pueden subir fotos propias — están huidos y no dejan rastro digital —, pero sí mirar, leer y seguir cuentas.
- Las redes atraviesan todo: en una escena, la víctima de un secuestro lo retransmite en directo.
Casa, aspecto y cuerpo
- Jason y Lucia comparten piso franco, montado más como el campamento vivo de RDR 2 que como un piso vacío.
- En casa se pueden recortar o afeitar pelo y barba, pero un peinado nuevo exige salón. Cada tienda y salón tiene su propio catálogo.
- Cada personaje guarda su propia colección de coches en la residencia actual. En el maletero caben armas de repuesto y una muda.
- El cuerpo responde a los hábitos: entrenar da músculo, comer da peso. Comer, además, recupera mucha salud.
- Los días sin dormir se notan en la cara. La frase de Rockstar en la entrevista con Dazed: los hábitos y los pecados se escriben en las caras de los personajes.
La campaña
- Estructurada por capítulos, como Red Dead Redemption 2.
- Las decisiones van de insignificantes a decisivas. Las pequeñas se acumulan y salen después; las grandes cambian los hechos casi al momento. Rockstar cuenta con una segunda partida.
- Las misiones ofrecen a menudo varias formas de hacer el trabajo y salir; a veces se elige quién conduce y quién dispara.
- Mundo y campaña están cosidos: lo secundario desemboca en lo principal y las pistas te encuentran solas.
- La sátira sigue, pero sin políticos ni hechos reales: ni Trump ni la pandemia.
Lo que el juego no tendrá
- Microtransacciones en el modo de un jugador. Preguntado directamente, el jefe de desarrollo dijo que no.
- IA generativa en el desarrollo. La misma respuesta.
Lo que todavía no sabemos
- Tasa de fotogramas. Comunicado oficial de Rockstar sigue sin haber, pero la cifra ya no sale de un creador: en la presentación a puerta cerrada en Rockstar North lo dijo el propio Rob Nelson, jefe de desarrollo del estudio. En esa fase del desarrollo las consolas iban a 30 fotogramas por segundo. Por un modo de 60 le preguntaron y no supo responder: dijo que eso es cosa del departamento técnico. Cita literal en lo publicado no hay, solo el relato de quienes estuvieron allí: primero el medio brasileño Flow Games, después Kotaku. Lo que se sabe del hardware está en la página de plataformas.
- Qué aporta el modo PS5 Pro. El soporte en sí es oficial: en la página del juego en PlayStation.com, junto a la plataforma, aparece el sello «PS5 Pro Enhanced», y en las preguntas frecuentes se dice que el juego sale «para PlayStation 5 y PS5 Pro el 19 de noviembre de 2026». Lo que no se ha revelado es qué da ese modo: resolución, tasa de fotogramas, PSSR. Nelson no habló de la Pro en la presentación: la pregunta se quedó sin respuesta.
- Primera persona. Rockstar calla.
- Destructibilidad. La presentación muestra entorno destructible en las persecuciones, pero el estudio no dijo nada de paredes ni coberturas.
- Modo en línea: llega después del lanzamiento.
- Versión de PC: el port ni siquiera está anunciado.
Ocio: lo que se ha mostrado
gimnasio · baloncesto · boxeo · buceo con y sin botella · motos de agua · hidrodeslizadores por los pantanos · kayak · carreras en asfalto · carreras en tierra · carreras callejeras · quedadas de coches · salto base · discotecas y baile · clubes de striptease · billar · minigolf · galería de tiro cronometrada · zoo · patinetes eléctricos · máquinas recreativas · pesca · mirar a la gente por las ventanas.
El gimnasio exige cuota y las publicaciones en redes pueden hacerse virales.
Fuentes
- Dazed — reportaje exclusivo con entrevistas a Rockstar (26 de agosto de 2026).
- Vice — 150 detalles de la presentación y las previas.
- GameSpot — todo lo que aprendimos.
- GamesRadar+ — blog en directo de la presentación.
- TechRadar — 16 detalles del vídeo.
- Dexerto — todo lo revelado en la presentación.
- PC Gamer — tamaños del mapa según Rob Nelson.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas estrellas de búsqueda tiene GTA 6?
Seis. El techo vuelve a donde estaba en GTA antes de la quinta entrega, que se quedaba en cinco. Bajo las estrellas aparecen iconos que muestran qué sabe exactamente la policía de ti: la cara, la ropa o el coche.
¿Cómo se despista a la policía en GTA 6?
La policía busca por descripción y esa descripción se quita por partes: el peinado en la peluquería, la ropa con un cambio completo (un gorro y unas gafas no bastan), el coche abandonándolo, y una máscara puesta durante el golpe y tirada en la huida mantiene tu cara fuera de las cámaras. Perderlos de vista no basta: la zona sigue rastreada un rato.
¿Qué es el perfil criminal en GTA 6?
Un sistema que registra tus patrones de conducta, heredero del honor de Red Dead Redemption 2 pero sin eje de bien y mal. Suman la violencia gratuita y la destrucción, y también cosas cotidianas como tirar la basura a la papelera. La violencia que exige una misión no perjudica el perfil.
¿Se puede cambiar entre Jason y Lucia?
Sí, casi siempre, salvo en momentos concretos de la historia. Fuera de las misiones cada uno sigue su rutina, se escriben y se invitan. Dentro del coche se puede cambiar de asiento y ceder el volante para disparar tú.
¿Cómo funciona el robo de coches en GTA 6?
No con un botón. Los vehículos tienen niveles de seguridad: los antiguos se abren con una pletina, los modernos de gama alta exigen clonar la llave y parte del parque queda fuera de alcance hasta que la historia desbloquea la herramienta. La app WAINK escanea el coche antes e informa de su valor, la cerradura, la alarma y si lleva rastreador.
¿Hace falta dinero para avanzar en la historia de GTA 6?
Sí, y eso es nuevo. En ciertos puntos la campaña no avanza hasta reunir una cantidad. Se gana robando y vendiendo coches, atracando tiendas y gasolineras y dando golpes a bancos.
¿Habrá vista en primera persona en GTA 6?
Rockstar no ha dicho nada oficialmente. En los resúmenes de las previas se lee que no estará en el lanzamiento, pero no hay confirmación del estudio: tómalo como un rumor.
¿Qué se puede hacer en GTA 6 además de las misiones?
En la presentación aparecieron gimnasio, baloncesto, buceo con y sin botella, motos de agua, hidrodeslizadores, kayak, carreras en asfalto y en tierra, carreras callejeras, salto base, discotecas, clubes de striptease, billar, minigolf, una galería de tiro cronometrada, un zoo y patinetes eléctricos. Los animales que encuentras en la naturaleza se apuntan en una lista.