Gameplay di GTA 6: tutte le meccaniche mostrate
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La presentazione del 27 agosto ha finalmente risposto alla domanda su come si gioca a GTA 6. Prima c’erano due trailer montati come cinema: immagini dal motore, ma senza interfaccia e senza un solo momento in cui si vedesse qualcuno ai comandi. Adesso ci sono 26 minuti di gioco e le anteprime a porte chiuse liberate la stessa notte: a luglio giornalisti e creator sono stati portati a Rockstar North, dove giocava il capo dello sviluppo dello studio.
Questa pagina raccoglie le meccaniche. L’analisi scena per scena della presentazione è nella pagina del trailer 3; qui ci sono solo i sistemi.
Sospetto e polizia
Il cambiamento principale è che la polizia ha smesso di essere onnisciente.
- Sei stelle invece di cinque.
- Un reato viene registrato solo se qualcuno l’ha visto o l’ha ripreso una telecamera. Alla pattuglia che arriva viene detto cosa si sa davvero.
- Le icone sotto le stelle mostrano cosa hanno su di te: volto, vestiti, auto. Le stelle vuote significano che cercano ma senza descrizione.
- Seminarli non è la fine. La zona resta attiva e gli agenti battono i dintorni per un po’ prima di lasciar perdere.
La descrizione si toglie a pezzi:
| Cosa sa la polizia | Come toglierlo |
|---|---|
| Il volto | andare dal barbiere e cambiare pettinatura |
| Il volto (in anticipo) | indossare una maschera durante il colpo e gettarla in fuga — telecamere comprese |
| I vestiti | cambiarsi del tutto; cappello e occhiali non bastano |
| L’auto | abbandonarla e prenderne un’altra |
C’è poi una meccanica a parte: essere in due. Quando la polizia capisce che sono coinvolti entrambi, Jason e Lucia possono separarsi e dividere le pattuglie. Puoi mandare via il partner e tenerti l’inseguimento; chi scappa ti avvisa con un messaggio. Uno dei due può essere arrestato — la solita schermata “Busted” — mentre l’altro continua a scappare.
Anche a piedi ora ha senso: corsa, scavalcamento e arrampicata sono stati rifatti. Tre stelle o più pesano più a Vice City che altrove: strade strette, traffico fitto.
Profilo criminale
- Senza asse bene-male. Il profilo registra schemi di comportamento.
- Ci contribuiscono violenza gratuita e distruzione — e, inaspettatamente, gesti banali come buttare un rifiuto nel cestino.
- La violenza richiesta da una missione o da una rapina non rovina il profilo. Un colpo pulito, anzi, alza la reputazione di criminale capace.
- Dal profilo dipende come reagiscono gli abitanti e come si svolgono alcune parti della trama.
Combattimento
- La sparatoria è più vicina a uno sparatutto moderno con coperture che a GTA 5; entrambi mirano liberamente, ognuno con la propria ruota delle armi.
- La barra della concentrazione attiva il rallentatore, con i punti deboli evidenziati in rosso e giallo. Si può disarmare con un colpo.
- I nemici si possono mettere fuori gioco senza ucciderli, con un colpo a un braccio o a una gamba.
- I momenti d’effetto passano in rallentatore cinematografico, come in RDR 2.
- Il corpo a corpo ha schivate e QTE; nella scena mostrata il QTE offriva due opzioni e la scelta cambiava la battuta.
- Le armi si raccolgono da terra in pieno scontro.
- L’icona dell’arma di GTA IV torna, sotto le stelle di sospetto.
La formula dello studio sull’equilibrio: “non sei l’unico capace di violenza”. In Leonida una parte degli abitanti è armata e può attaccare per prima.
Il partner e il cambio
- Si può cambiare quasi sempre, tranne in momenti precisi della storia. La transizione dura un paio di secondi: un lampo, la camera sale sopra la città e ridiscende sull’altro personaggio.
- Fuori dalle missioni Jason e Lucia seguono le proprie routine: si scrivono cosa stanno facendo e si invitano. Ignorare quei messaggi a ripetizione danneggia il legame.
- Il partner si può chiamare al telefono.
- In auto si può cambiare posto in movimento e cedere il volante: allora l’altro spara agli inseguitori.
- Alcuni lavori li fa uno solo dei due.
La storia d’amore è facoltativa. La coppia può restare un rapporto puramente professionale e la campagna si completa lo stesso; approfondire la relazione è interpretazione e non dà bonus meccanici. Nemmeno separarli del tutto è possibile. Li avvicina ciò che fanno insieme: allenarsi, fare acquisti, cambiare aspetto, godersi i panorami e delinquere. Più su entrambi nella pagina dei personaggi.
Soldi e rapine
I soldi contano più che in qualunque capitolo precedente: in certi punti la storia non prosegue finché non hai messo insieme una cifra.
Si guadagna rubando e rivendendo auto, rapinando negozi e distributori e colpendo banche. Si può rapinare da soli o in coppia — farlo insieme alimenta anche il rapporto.
Ogni rapina è un bivio veloce o a fondo: la cassaforte si apre con l’esplosivo (rapido, parte del contenuto si rovina) oppure cercando la combinazione (più lento, tutto intatto). Più tempo passi dentro, più è probabile che fuori stiano già aspettando. I luoghi hanno uscite secondarie, e il negoziante può rispondere al fuoco: non è più la cassa indifesa di GTA 5.
La refurtiva passa dai ricettatori. Il ricettatore d’auto può segnalarti dove è parcheggiato qualcosa di valore, perfino in un deposito della polizia. Come tutto questo si traduca in soldi nella pratica — e perché oggi i modi di guadagnare non li conosca ancora nessuno — lo racconto in una pagina a parte: come fare soldi in GTA 6.
Furto d’auto
- I veicoli sono divisi in livelli di sicurezza: più costano, più sono difficili.
- L’app WAINK scansiona l’auto prima del tentativo e mostra valore, costo dell’intestazione, stato della serratura, allarme ed eventuale localizzatore.
- Le più vecchie si aprono con un’astina, quelle premium moderne richiedono la clonazione della chiave, e una parte resta bloccata finché la storia non fornisce lo strumento.
- Un’auto con qualcuno al volante si può ancora prendere alla vecchia maniera.
- Un’auto danneggiata vale meno per il ricettatore — e consegnarla intera è più difficile a Vice City che a Los Santos: strade più strette, traffico più fitto.
- Alcune auto montano un localizzatore GPS e si segnalano da sole alla polizia.
Il mondo e gli NPC
- Gli NPC sono curati uno per uno dall’art direction, non assemblati in modo procedurale. Altezze, pesi e corporature variano molto e le animazioni si adattano alla taglia. Il gioco ha oltre 600.000 animazioni, contro 55.000 in GTA 5 e 300.000 in Red Dead Redemption 2.
- I passanti si possono salutare, punzecchiare, mettere sotto pressione o calmare: il sistema di RDR 2, ampliato. A volte lo scontro si spegne minacciando senza sparare.
- Se origli troppo a lungo, te lo fanno notare. Se segui qualcuno troppo, si gira e ti chiede conto.
- Gli incontri casuali diventano bizzarri: in un cassonetto vive un avvocato discutibile che dà consigli in cambio di pastiglie.
- L’app Ryde Me chiama un passaggio per gli spostamenti rapidi.
- Secondo lo studio ci sono più pubblicità radio e TV che in qualsiasi capitolo precedente. Tra quelle mostrate: l’antidepressivo Angstipan e un panino da 30.000 calorie.
- Gli animali — selvatici e allo zoo — finiscono su una lista.
- La meccanica della concentrazione evidenzia gli oggetti e aiuta a restare fuori dalla vista della polizia.
Telefono e social
- Il telefono è un oggetto nel mondo, non un’interfaccia sovrapposta: la camera si avvicina alla mano del personaggio.
- Snapmatic torna come parodia dei social. Non si possono caricare foto proprie — i due sono latitanti e non lasciano tracce digitali — ma si può sfogliare, leggere e seguire account.
- I social attraversano tutto: in una scena la vittima di un rapimento trasmette il fatto in diretta.
Casa, aspetto e corpo
- Jason e Lucia condividono un rifugio, costruito più come l’accampamento vivo di RDR 2 che come un appartamento vuoto.
- A casa si possono accorciare o radere capelli e barba, ma una pettinatura nuova richiede il salone. Ogni negozio e ogni salone ha la propria selezione.
- Ogni personaggio tiene la propria collezione di auto presso l’abitazione del momento. Nel bagagliaio stanno un’arma di scorta e un cambio di vestiti.
- Il corpo risponde alle abitudini: allenarsi mette muscoli, mangiare mette peso. Mangiare, tra l’altro, restituisce molta salute.
- Le giornate senza dormire si vedono in faccia. La formula di Rockstar nell’intervista a Dazed: abitudini e peccati si scrivono sui volti dei personaggi.
La campagna
- Strutturata a capitoli, come Red Dead Redemption 2.
- Le scelte vanno dall’irrilevante al decisivo. Le piccole si accumulano e riemergono dopo; le grandi cambiano gli eventi quasi subito. Rockstar punta a una seconda partita.
- Le missioni offrono spesso più modi di fare il lavoro e di andarsene; a volte si sceglie chi guida e chi spara.
- Mondo e campagna sono cuciti: il contenuto secondario sfocia nella linea principale e gli indizi ti trovano da soli.
- La satira resta, ma senza politici ed eventi reali: niente Trump, niente Covid.
Cosa non ci sarà
- Microtransazioni nel single player. Alla domanda diretta il capo dello sviluppo ha risposto no.
- IA generativa nello sviluppo. Stessa risposta.
Cosa non sappiamo ancora
- Frame rate. Un annuncio ufficiale di Rockstar continua a non esserci, ma a parlarne è stato Rob Nelson, capo dello sviluppo di Rockstar North: alla presentazione chiusa nello studio ha detto che a quel punto dello sviluppo le console giravano a 30 fotogrammi al secondo. Su un’eventuale modalità a 60 non ha saputo rispondere e ha rimandato al reparto tecnico. Una citazione diretta però non esiste: nei materiali pubblicati c’è solo il racconto di chi era in sala — il brasiliano Flow Games, poi Kotaku. Quel che si sa sull’hardware è nella pagina delle piattaforme.
- Cosa cambia su PS5 Pro. Il supporto ormai è ufficiale: sulla pagina del gioco su PlayStation.com c’è la targhetta «PS5 Pro Enhanced» e le risposte alle domande frequenti parlano di un’uscita «per PlayStation 5 e PS5 Pro il 19 novembre 2026». Cosa dia davvero quella modalità — risoluzione, frame rate, PSSR — non è stato detto, e Nelson alla presentazione non l’ha toccato: la domanda sulla Pro è rimasta senza risposta.
- Prima persona. Rockstar tace.
- Distruttibilità. La presentazione mostra ambiente distruttibile negli inseguimenti, ma lo studio non ha detto nulla di muri e coperture.
- Modalità online: arriva dopo l’uscita.
- Versione PC: il port non è nemmeno annunciato.
Svago: cosa è stato mostrato
palestra · basket · boxe · immersioni con e senza bombole · moto d’acqua · airboat nelle paludi · kayak · gare su asfalto · gare su sterrato · gare di strada · raduni di auto · base jumping · locali e ballo · strip club · biliardo · minigolf · poligono a tempo · zoo · monopattini elettrici · cabinati arcade · pesca · sbirciare la gente dalle finestre.
La palestra richiede un abbonamento e i post sui social possono diventare virali.
Fonti
- Dazed — approfondimento esclusivo con interviste a Rockstar (26 agosto 2026).
- Vice — 150 dettagli da presentazione e anteprime.
- GameSpot — tutto quello che abbiamo imparato.
- GamesRadar+ — liveblog della presentazione.
- TechRadar — 16 dettagli dal video.
- Dexerto — tutto ciò che è stato rivelato.
- PC Gamer — le dimensioni della mappa secondo Rob Nelson.
Domande frequenti
Quante stelle di sospetto ha GTA 6?
Sei. Il tetto torna dov'era in GTA prima del quinto capitolo, che si fermava a cinque. Sotto le stelle compaiono icone che indicano cosa sa esattamente la polizia di te: il volto, i vestiti o l'auto.
Come si seminano le forze dell'ordine in GTA 6?
La polizia cerca in base alla descrizione, e quella descrizione si toglie a pezzi: la pettinatura dal barbiere, i vestiti con un cambio completo (cappello e occhiali non bastano), l'auto abbandonandola, e una maschera indossata durante il colpo e gettata in fuga tiene il volto lontano anche dalle telecamere. Sparire dalla vista non basta: la zona resta sotto ricerca per un po'.
Cos'è il profilo criminale in GTA 6?
Un sistema che registra i tuoi schemi di comportamento, erede dell'onore di Red Dead Redemption 2 ma senza asse bene-male. Ci contribuiscono violenza gratuita e distruzione, e anche gesti banali come buttare un rifiuto nel cestino. La violenza richiesta da una missione non rovina il profilo.
Si può passare tra Jason e Lucia?
Sì, quasi sempre, tranne in momenti precisi della storia. Fuori dalle missioni ognuno segue la propria routine, si scrivono e si invitano. In auto si può cambiare posto e cedere il volante per sparare.
Come funziona il furto d'auto in GTA 6?
Non con un tasto. I veicoli hanno livelli di sicurezza: i più vecchi si aprono con un'astina, quelli premium moderni richiedono la clonazione della chiave e una parte del parco resta irraggiungibile finché la storia non sblocca lo strumento giusto. L'app WAINK scansiona l'auto prima e ne indica valore, serratura, allarme ed eventuale localizzatore.
Servono soldi per avanzare nella storia di GTA 6?
Sì, ed è una novità. In certi punti la campagna non prosegue finché non hai messo insieme una cifra. Si guadagna rubando e rivendendo auto, rapinando negozi e distributori e colpendo banche.
Ci sarà la visuale in prima persona in GTA 6?
Rockstar non ha detto nulla ufficialmente. Nei riassunti delle anteprime si legge che al lancio non ci sarà, ma manca la conferma dello studio: trattalo come una voce.
Cosa si può fare in GTA 6 oltre alle missioni?
Nella presentazione sono comparsi palestra, basket, immersioni con e senza bombole, moto d'acqua, airboat, kayak, gare su asfalto e sterrato, gare di strada, base jumping, locali, strip club, biliardo, minigolf, un poligono a tempo, uno zoo e monopattini elettrici. Gli animali incontrati in natura finiscono su una lista.