Mártir Tho
Em nenhum momento ele considerou que o preço que pagara para reconquistar um único posto avançado fosse alto demais.
- Ataque
- 3
- Defesa
- 2
- Poder mágico
- 1
- Conhecimento
- 1
- Sorte
- 0
- Moral
- 0
Biografia
Os Cismáticos experimentaram vários métodos de guerra que envolviam canalizar poder através do coração de um invocador. Tho concordou em se tornar uma dessa "armas", derrubando um bastião em um confronto, mas sacrificando sua vida no processo. Sua bravura lhe rendeu respeito suficiente para ser ressuscitado por meio de um ritual necromântico modificado que substituiu seu coração por um aparato alquímico.
A ressurreição foi apenas parcialmente bem–sucedida, deixando–o em um estado liminar entre a vida e a morte, com sua alma presa em um corpo sustentado por mercúrio.
Especialização
Ele produz +1 de Mercúrio por dia, com adicional de +1 por cada 5 nível(is) do herói. Aumenta a quantidade de Mercúrio encontrado no mapa em 100%.
Starting skills
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Comunhão AbissalBasicComunhão AbissalApós vencer uma batalha, o herói aumenta seu nível de Comunhão em 1 (até o máximo de 4). Cada nível aumenta a quantidade de unidades do Cisma amigas em 3% até o fim da batalha. A cada manhã, o nível de Comunhão de todos os heróis cai pela metade.
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Magia de Luz DiurnaBasicMagia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
Available skills
Roll chance on level-up. Every guerreiro hero of the Cisma faction shares this table.
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Comunhão Abissal8.5%Comunhão AbissalApós vencer uma batalha, o herói aumenta seu nível de Comunhão em 1 (até o máximo de 4). Cada nível aumenta a quantidade de unidades do Cisma amigas em 3% até o fim da batalha. A cada manhã, o nível de Comunhão de todos os heróis cai pela metade.
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Combate6.4%Combate -
Intuição5.3%IntuiçãoO herói ganha +20% de EXP.
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Economia5.3%Economia+500 de Ouro diariamente.
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Ofensiva4.3%OfensivaOs ataques básicos de criaturas amigas provocam +15% de Dano.
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Defesa4.3%DefesaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano de ataques básicos.
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Resistência4.3%ResistênciaCriaturas amigas sofrem –15% de Dano Mágico.
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Técnica de Batalha4.3%Técnica de BatalhaQuando uma criatura amiga aguardar seu turno, ela ganha +?% de Ataque até o fim da rodada. Ao pular o turno, ela ganha +?% de Defesa até o fim da rodada.
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Feitiçaria4.3%Feitiçaria+10% de Dano Mágico provocado.
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Sabedoria4.3%SabedoriaO herói pode aprender feitiços de até grau 3 sem saber a habilidade correspondente da Escola de Magia.
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Invocação de Avatar4.3%Invocação de Avatar -
Magia de Batalha4.3%Magia de BatalhaO Ataque e a Defesa de criaturas amigas aumentam em 15% do Poder de Feitiço e do Conhecimento do herói, respectivamente.
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Liderança4.3%LiderançaO herói ganha 1 de Moral.
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Sorte4.3%SorteO herói ganha 1 de Sorte.
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Logística4.3%Logística+10% de pontos de Movimento no mapa global.
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Reconhecimento4.3%ReconhecimentoO herói ganha 1 de raio de visão.
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Tática4.3%TáticaNa fase tática, as criaturas podem ser posicionadas em uma área de 3 linhas.
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Técnica de Cerco4.3%Técnica de Cerco -
Recrutamento4.3%Recrutamento -
Magia Arcana3.4%Magia ArcanaO herói pode aprender feitiços Arcanos de grau 5.
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Magia de Sombra Noturna2.6%Magia de Sombra NoturnaO herói pode aprender feitiços de Sombra Noturna de grau 5.
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Diplomacia2.1%Diplomacia -
Magia de Luz Diurna1.7%Magia de Luz DiurnaO herói pode aprender feitiços de Luz Diurna de grau 5.
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Magia Primordial0.9%Magia PrimordialO herói pode aprender feitiços Primordiais de grau 5.