paradrew101 streamer · GTA VI
Falle: Raumschlinge
Arkane Magie Stufe 4 Kampfzauber

Falle: Raumschlinge

Kosten zum Erlernen
8 gemstones · 8 crystals · 8 mercury
Verbesserungskosten
25 · 25 · 25

Stufe 1

Mana: 10

Platziert bis zu 2 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst. Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).

  • Ziel Alle Kreaturen
  • Wirkungsbereich Einzelziel

Stufe 2

Mana: 5

Platziert bis zu 2 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst. Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).

Grundmanakosten: 10 > 5.

  • Ziel Alle Kreaturen
  • Wirkungsbereich Einzelziel

Stufe 3

Mana: 5

Platziert bis zu 3 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst. Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).

Fallen: 2 > 3.

  • Ziel Alle Kreaturen
  • Wirkungsbereich Einzelziel

Stufe 4

Mana: 5

Platziert bis zu 4 unsichtbare Falle(n) auf freien Hexfeldern. Fallen werden ausgelöst, wenn eine Bodenkreatur sich durch sie bewegt, stoppen deren Bewegung, beenden ihren aktuellen und verhindern ihren nächsten Zug. Nach dem Auslösen verschwindet die Falle. Ist das Hex mit der Falle das endgültige Ziel der Kreatur, wird die Falle nicht ausgelöst. Dauer: [ 1 + 1 für jede 7. Zauberkraft des Helden ] Runde(n).

Fallen: 3 > 4.

  • Ziel Alle Kreaturen
  • Wirkungsbereich Einzelziel

So lernst du ihn

Zauber der Schule „Arkane Magie“ schaltet die Fähigkeit „Arkane Magie“ frei: Ohne sie kann ein Held sie in der Magiergilde nicht kaufen, und jede weitere Stufe der Fähigkeit stärkt die ganze Schule auf einmal.

  1. Einfache arkane Magie — Der Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen.
  2. Fortgeschrittene arkane Magie — Der Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen. Arkane Zauber erhöhen sich um 1 Stufe(n).
  3. Expertenhafte arkane Magie — Der Held kann arkane Zauber der Klasse 5 erlernen und auch solche, die im Observatorium freigeschaltet wurden, ohne eine Magiergilde aufzusuchen. Arkane Zauber erhöhen sich um 1 Stufe(n).

Unterfähigkeiten, die die Schule stärken: Arkane Zeit, Alles Leben ist endlos, Reinster Gedanke, Arkane Lehren, Mana-Beherrschung, Gelehrtensynergie: Doreath

Alle Zauber der Schule „Arkane Magie“

Zauber Stufe Mana Art
Energieschub 1 11 Kampfzauber
Guillotine 1 7 Kampfzauber
Optische Täuschung 1 8 Kampfzauber
Vorsprung 1 6 Kampfzauber
Energieexplosion 2 8 Kampfzauber
Huschen 2 10 Kampfzauber
Rückenpanzer 2 14 Kampfzauber
Verstärkung 2 18 Abenteuerkarten-Zauber
An die Arbeit 3 12 Abenteuerkarten-Zauber
Drohendes Schicksal 3 13 Kampfzauber
Falle: Zeitkugeln 3 9 Kampfzauber
Fesseln 3 9 Kampfzauber
Falle: Raumschlinge (diese Seite) 4 10 Kampfzauber
Leben zurückholen 4 17 Kampfzauber
Spiegelbild 4 24 Kampfzauber
Doreaths Gezeiten 5 23 Kampfzauber
Schwarzes Loch 5 30 Kampfzauber
Verzerrung der Realität 5 21 Kampfzauber
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