paradrew101 streamer · GTA VI
게임 캐릭터 얼굴의 클로즈업. 빛나는 청록색 격자가 화면을 세로로 가르고, 왼쪽 절반은 보라색 면들로 이루어진 거친 로우폴리, 오른쪽 절반은 피부 질감까지 살아 있는 실사풍이다. 주변에는 색색의 화살표로 그려진 모션 벡터와 깊이 맵이 담긴 반투명 패널이 떠 있고, 오른쪽 아래에는 네온 조명을 받은 그래픽카드가 놓여 있다

DLSS 5 설치법: 실제로 작동한 방법과 내가 빠진 다섯 가지 함정

꼬박 하루가 걸렸다. 설명이 어려워서가 아니라, 인터넷에 도는 모든 가이드가 잘 풀린 경우, 그러니까 한 번에 작동한 경우만 설명하기 때문이다. 안 될 때에 대해서는 다들 입을 다문다.

여기 그 빠진 부분을 적는다. 정확히 어느 단계에서 망가졌는지 로그로 어떻게 알아내는지. 왜 사람들의 절반이 “다 깔았는데 아무것도 안 바뀐다”에서 멈추는지. 그리고 실패의 가장 흔한 원인이 모드가 아니라, 아무도 보지 않는 게임 안의 설정 하나라는 이야기.

전부 내 PC에서 확인했다. RTX 5070 Ti, 드라이버 616.56. 두 게임에서 작동시켰고, 세 번째에서 벽에 부딪혔으며, 그 벽이 정확히 무엇인지 밝혀냈다.

9월 6일 갱신. 그사이 DLSS 5가 공식 출시됐다. 그렇다고 아래 내용이 낡은 것은 아니다. 공식적으로 지원하는 게임은 딱 하나이고, NVIDIA App에 «어디서나 켜기» 스위치는 생기지 않는다 — 나머지는 여전히 손으로 넣는다. 무엇이 달라졌는지는 앞의 두 절에 있고, 아래 본문에는 빌드 버전을 갱신하고 정식판 측정치를 더했다.

DLSS 5란 무엇이고 왜 아직도 모드로 도는가

DLSS 5는 나왔다. 2026년 9월 3일, 드라이버 GeForce Game Ready 616.64와 함께다. 다만 기뻐하기엔 이르다. 공식적으로 지원하는 게임은 딱 하나, NBA 2K27뿐이고 작동하는 것도 RTX 50에서만이다. RTX 40 지원은 나중으로 약속돼 있다 — NVIDIA는 먼저 50번대에서 기술을 다듬는다고 말한다. RTX 20과 30에는 아무 약속도 없다.

그리고 핵심은 이것이다. NVIDIA App에 DLSS 5 스위치는 생기지 않는다. 신경망 렌더링을 켤지 말지는 게임 개발자의 결정이며, 업스케일러에 있는 것 같은 «DLSS 5 Override»는 오지 않는다고 NVIDIA가 직접 확인했다. 예고된 게임 목록은 길다 — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT 등 십수 종 — 그러나 날짜가 붙은 것은 하나도 없고, Rockstar 게임도 Kingdom Come도 아예 들어 있지 않다.

그래서 아래에 쓴 것은 무엇도 낡지 않았다. NBA 2K27이 아닌 곳에서 신경망 렌더링을 원한다면 직접 손으로 넣게 된다. 넣는 것은 바로 그 NBA 2K27 얼리 액세스에서 발견된 158 MB짜리 라이브러리 nvngx_dlssnr.dll이다. 안에는 1억 4800만 개의 신경망 파라미터가 들어 있다. 이것만으로는 아무 일도 하지 않는다. 게임의 프레임을 가로채 모델에 넘겨줄 중개자가 필요하다. 그 역할을 커뮤니티가 RenoDX 프로젝트를 중심으로 만든 ReShade 애드온이 한다.

DLSS 5가 실제로 무엇을 하는지 이해하는 게 중요하다. 이건 업스케일링이 아니다. 업스케일링은 DLSS 4 쪽으로, 해상도를 만들어낸다. 뉴럴 렌더링은 완성된 프레임을 놓고 조명과 재질, 표면의 미세한 구조를 다시 만든다. 얼굴과 피부에서 가장 잘 보이는데, 기술을 향한 가장 큰 불만도 여기서 나온다. “뷰티 필터”라는 것이다 — 강도를 올리면 캐릭터가 밀랍 인형처럼 된다.

시작하기 전에 받아들여야 할 두 가지.

  • 유출된 파일로 만든 비공식 빌드다. 법적인 의미의 불법 복제는 아니지만 NVIDIA의 배포물도 아니다. 디스코드와 파일 공유 사이트를 돌아다닌다.
  • 멀티플레이에서는 할 일이 없다. 게임 프로세스에 외부 라이브러리를 주입하는 행위다. 안티치트는 이를 분명하게 잡아내고, 대가는 계정 정지다. 싱글플레이 전용이라고 보면 된다.

공식 출시: 모드 없이 이미 되는 것

이 글에서 가장 짧은 절이다. 모드가 필요 없는 곳에 모드를 넣지 않도록 먼저 적어 둔다.

  • 드라이버 — 9월 3일자 GeForce Game Ready 616.64 WHQL. NVIDIA App이나 웹사이트에서.
  • 게임 — NBA 2K27. Video Settings → DLSS Neural Rendering에서 켠다. 경기 중에는 F9로 전환되니 같은 장면에서 «전과 후»를 정직하게 비교할 수 있다.
  • 그래픽카드 — RTX 50이면 데스크톱이든 노트북이든 된다. 다른 선택지는 GeForce NOW Ultimate로, 안에 RTX 5080이 들어 있다.
  • RTX 40 — 약속은 됐지만 나중이고 날짜는 없다.

출시가 성사된 이유는 숫자 하나로 설명된다. NVIDIA는 반년 만에 모델을 5배 빠르게 만들었다. «RTX 5090 두 장이 필요하다»던 것이 라인업의 어느 한 장으로도 돌아가게 됐다. 그렇다고 공짜가 된 것은 아니지만(성능 절 참고) 배포할 수는 있게 됐다.

첫 리뷰들에서 나온 관찰 하나. 공식 구현은 모드보다 훨씬 부드럽다. NBA 2K27에서의 효과는 모더들이 남의 게임에서 끝까지 올려 둔 것에 비하면 절제돼 있고, 밀랍 같은 얼굴은 나오지 않는다. 모드로 찍은 «DLSS 5 ON/OFF» 비교 영상으로 이 기술을 판단해 왔다면, NVIDIA가 내놓은 것은 본 적이 없는 셈이다.

준비물

네 가지. 모두 게임 실행 파일 옆에 놓는다. 그리고 여기서 벌써 첫 번째 미묘한 점이 나온다. exe가 늘 생각하는 자리에 있는 건 아니다.

파일무엇인가어디서
ReShade 6.8.0 Addondxgi.dll로 설치된다reshade.me
renodx-dlss5.addon64중개 역할을 하는 애드온RenoDX 디스코드
nvngx_dlssnr.dll신경망 본체, 158 MBRenoDX 디스코드
nvngx_dlss.dll업스케일러, 가급적 최신TechPowerUp

ReShade 줄은 꼼꼼히 읽자. 사이트에는 다운로드 버튼이 두 개 있다. 필요한 건 두 번째, with full add-on support라고 적힌 쪽이다. 일반 빌드는 애드온을 아예 불러오지 못한다. “Add-ons” 탭 자체가 없다. 두 명 중 한 명은 여기서 걸린다.

드라이버는 616.56 이상. 애드온도 OptiScaler 포크도 그만큼을 요구한다. NBA 2K27의 공식 DLSS 5에는 616.64가 필요하다. 그보다 낮으면 신경망이 아예 안 뜨거나 게임을 통째로 떨어뜨린다.

설치: DLSS가 있는 게임

기본 경우는 설정에 이미 DLSS가 있는 최신 DirectX 12 게임이다. Kingdom Come: Deliverance 2로 설명한다. 함정이란 함정은 전부 거기서 만났기 때문이다.

1단계. 진짜 실행 파일 찾기. KCD2에서는 루트가 아니라 Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe에 있다. 크기는 겨우 1.5 MB, 얇은 껍데기일 뿐이고 렌더러는 통째로 옆의 85 MB짜리 WHGame.dll 안에 들어 있다. DLSS 5 자동 설치 프로그램들이 이 게임을 거부하던 이유가 그것이다. exe의 임포트 테이블을 읽고, DirectX를 못 찾고, “여기엔 게임이 없다”고 선언했다. 그중 대표 격은 그 뒤 새로 쓰였지만(아래에서 다룬다), 실제로 렌더링하는 파일이 무엇인지 확인하는 습관은 남겨 두는 편이 좋다. 런처가 얇은 게임이라면 어디서나 쓸모가 있다.

2단계. ReShade 설치. 그 exe를 지정하고 Direct3D 12를 고른다. 함께 제시되는 셰이더·애드온 묶음은 전부 체크를 해제한다. 하나도 필요 없다.

3단계. 파일 배치. 애드온과 nvngx_dlssnr.dll을 실행 파일 옆에. 게임의 DLSS 라이브러리가 다른 폴더에 있다면(KCD2는 Bin\Win64Shared) 신경망을 양쪽 모두에 넣는다. 큰 파일이지만 158 MB가 두 벌 있다고 망하지 않고, 어디서 로드될지에 대한 의문이 사라진다.

4단계. 게임 안에서 DLSS 켜기. 이 단계는 건너뛰지 말 것. 아래에 이것만 다룬 절이 따로 있다.

5단계. 실행하고 Home 키, Add-ons 탭을 열어 DLSS 5 Neural Rendering 항목을 찾는다. 거기서 주 스위치인 Enable DLSS Neural Rendering을 켠다. 기본값은 꺼짐이다.

그다음 슬라이더. NR Intensity는 0.5에서 시작하고, Automatic Mask는 반드시 켠다(이게 없으면 모델은 프레임 어디가 피부인지 모른다). 그리고 NR Preset은 전부 한 번씩 돌려본다. 정말로 서로 다른 모델 모드 셋이고, 그 차이가 어떤 슬라이더보다 크다.

로그로 확인하기

어느 가이드에도 없는 부분이 이것이다. 화면을 보고 짐작하지 말고, 실행 파일 옆의 ReShade.log를 보라. 작동하는지 아닌지에 대해 명확하게 답해준다.

성공을 뜻하는 세 줄.

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count는 프레임마다 올라간다. 올라가고 있다면 신경망은 정말로 계산 중이고, 나머지는 그저 다듬기의 문제다.

작동하지 않을 때의 진단은 세 가지.

로그에 무엇이 있나무슨 뜻인가
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions애드온이 DLSS를 보고는 있지만, 그 게임이 버퍼를 넘기는 방식을 다루지 못한다. 애드온 빌드를 바꿀 것
후킹은 걸렸는데 호출이 아예 없다게임 안에서 DLSS가 꺼져 있다
Registered add-on 줄 자체가 없다ReShade 빌드가 잘못됐거나 애드온 파일 이름이 잘못됐다

그리고 따로, 이유 없이 사람을 놀라게 하는 한 줄.

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

무해하다. 애드온이 진입점 후보를 차례로 시도하다가 1밀리초 뒤에 일반적인 쪽에 걸리는 것뿐이다. 완벽히 작동하는 구성에서도 나온다. 나는 이것 때문에 한 시간을 썼다.

내가 빠진 다섯 가지 함정

1. 업스케일러 목록의 “Native”는 “꺼짐”이라는 뜻

가장 얄궂고 가장 흔하다. 그래픽 설정에서 기술(DLSS / FSR / XeSS)을 고르고 그 옆에서 품질 모드를 고른다. 그리고 그 목록에 Native가 있다.

논리적으로는 네이티브 해상도, 최고 품질처럼 들린다. 실제 뜻은 “업스케일러 비활성”이다. DLSS는 아예 돌지 않고, 신경망은 가로챌 것이 없으며, 애써 모은 파일 더미는 죽은 채로 놓여 있다.

처음부터 제대로 갖춰져 있던 구성을 디버깅하느라 반나절을 썼다. 로그는 침묵했고, 원인은 드롭다운 하나였다.

2. 그래픽 메뉴는 들어갈 때마다 설정을 다시 쓴다

모드를 정하고 메뉴에서 나오면, 게임은 바꾼 항목만이 아니라 화면에 있던 전부를 프로필에 기록한다. 다른 걸 보려고 한 번 더 들어갔다 나오면 업스케일러 모드가 조용히 원래대로 돌아가 있다.

세 번 연속으로 당하고 나서야 값을 프로필 파일에 직접 쓰기 시작했다. 설정이 “저장되지 않는다”면 거의 틀림없이 모드가 아니라 이것이다.

3. 테두리 없는 창은 게임의 해상도를 무시한다

아름다운 함정이다. 게임 설정에는 2560×1440이라고 적혀 있고 2K로 하고 있다고 확신한다. 실제로는:

Windows가 애플리케이션에 알리는 값:  2560x1440
그래픽카드가 실제로 내보내는 값:      3840x2160

모니터는 물리적으로 4K이고 Windows 배율은 150%다. 테두리 없는 창에서는 게임이 바탕화면의 물리 해상도를 가져가고 자기 설정을 무시한다. 진짜 전체 화면(독점 전체 화면)으로 바꾸면 해결된다.

확인은 간단하다. PowerShell에서 Get-CimInstance Win32_VideoController가 카드의 실제 모드를 보여준다. 게임에서 고른 값과 다르다면, “왜 이렇게 느린가”에 대한 답이 거기 있다.

4. 신경망은 렌더링 해상도가 아니라 출력 해상도에서 계산한다

성능에서 핵심이고, 전혀 자명하지 않다.

DLSS 모드가 정하는 것은 게임이 그리는 해상도다. 뉴럴 렌더링은 완성된 프레임, 즉 출력 해상도에서 일한다. 여기서 달갑지 않은 결론이 나온다. Quality에서 Performance로 낮추면 게임은 가벼워지지만 신경망은 가벼워지지 않는다.

유일한 지렛대는 출력 해상도다. 4K에서 1440p로 내렸더니 정확히 2.25배가 나왔다. 픽셀 수의 비율 그대로다.

5. 철 지난 애드온 빌드

결국 모든 것을 해결한 게 이것이다. 세 세대나 뒤처진 빌드와 하루를 싸웠다.

설치 프로그램들이 뿌리던 것    382 KB
실제로 돌아간 빌드            1.62 MB   (V4.6)
오늘 기준 최신                          v4.7

해시로 확인까지 했다. 인기 있는 “원클릭” 설치 프로그램이 가져온 것은 이미 내가 갖고 있던 낡은 파일과 바이트 단위로 동일했다. 최신 빌드는 RenoDX 디스코드의 고정 메시지에 있고, 사실상 매일 나온다. 내 PC에서 V4.6이 돌기 시작한 뒤 닷새 만에 v4.7이 나왔고, 이제는 그 설정에 외부 오버레이까지 붙는다.

현행 빌드를 놓자마자, 다른 건 아무것도 바꾸지 않았는데 첫 실행에서 작동했다.

DLSS 없는 옛 게임

이건 다른 이야기다. 게임에 DLSS가 없으면 가로챌 것이 없고, 기본 방법은 쓸 수 없다.

가장 큰 벽은 비트 수다. 애드온도 신경망도 64비트 코드로만 존재하는데, 옛 게임 대부분은 32비트이고 32비트 프로세스는 64비트 라이브러리를 불러올 수 없다.

우회로는 셋.

  • DLSS5-Feeder는 부족한 데이터(깊이와 모션 벡터)를 ReShade를 통해 합성하고, 32비트 게임을 위해서는 별도의 64비트 보조 프로세스를 띄워 텍스처를 그래픽카드 메모리를 통해 프로세스 사이로 넘긴다. DirectX 9에는 dgVoodoo2가 더 붙는다. 게임을 DirectX 11로 번역하는 계층이다.
  • OptiScaler는 예전에는 게임 자체에 DLSS를 넣어주기만 했고, 그다음에는 기본 방법이 통했다. 8월 말부터는 포크인 OptiScaler_DLSSNR가 있는데, 이쪽은 신경망 자체를 돌린다. 업스케일러 뒤에 별도 패스로 붙으므로 ReShade도 RenoDX 애드온도 필요 없다. 9월 3일 기준으로 DX12, 브리지를 통한 DX11, 네이티브 Vulkan을 지원하고, 애드온에 없는 기능도 있다. 모델 해상도 슬라이더(예전에는 100%에서 막혔지만 이제는 그 위로도 올라간다. 출력에 다운스케일러를 물려 2배까지)와, 완전히 같은 프레임에서 «전과 후»를 비교하기 위한 프레임 정지다. 설치는 게임 폴더에 풀고 setup_windows.bat을 실행하면 끝이다. nvngx_dlssnr.dll은 포함돼 있지 않으니 직접 넣는다.
  • RTX Remix, 해당 게임용 호환 모드가 있다면.

마지막이 가장 좋은 결과를 낸다. 최고의 예가 GTA IV다. 모드 gta4-rtx는 케케묵은 렌더러를 패스 트레이싱이 들어간 현대적인 것으로 통째로 바꾸고, 그 위에 신경망이 표준적인 방식으로 얹힌다. 커뮤니티에서는 DLSS 5와 가장 잘 맞는 게임이라고까지 부른다. 2008년에 나온 게임인데도 말이다.

조건은 둘. 정확히 1.2.0.59 버전(Complete Edition)이 필요하고, CPU에 발목 잡힐 각오를 해야 한다. 모드 제작자도 이 점을 대놓고 경고하며, 코어를 고정하는 배치 파일까지 함께 넣어 두었다.

GTA IV: ReShade 없는 길

이 사례는 따로 다룰 만하다. 앞의 모든 것과 구조가 전혀 다르기 때문이다. GTA IV에서는 ReShade도 RenoDX 애드온도 필요 없다.

모드 gta4-rtx는 낡은 렌더러를 RTX Remix로 교체한다. Remix는 그 자체로 64비트이고 Vulkan 위에서 돌며 DLSS 5를 기본으로 지원한다. 곁들일 것은 아무것도 없다. nvngx_dlssnr.dllNvRemixBridge.exe 옆의 .trex 폴더에 넣으면 끝이다.

나머지는 Remix가 스스로 가지고 온다. nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll(다른 어떤 게임에서도 구하지 못한 Ray Reconstruction), 그리고 nvngx_dlssg.dll.

어디서 켜는가

여기가 첫 번째 함정이다. Alt+X로 열리는 것은 간단한 메뉴이고, 거기엔 품질 프리셋밖에 없다. 신경망은 두 번째 메뉴에 있고, 그리로 가는 길은 두 가지다.

  • 열린 메뉴에서 Developer Settings Menu 버튼을 누른다.
  • 또는 rtx.confrtx.defaultToAdvancedUI = True 줄을 넣는다. 그러면 Alt+X가 곧바로 제대로 된 쪽을 연다.

그다음은 Rendering 탭 → Post-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). 슬라이더의 의미는 애드온과 같다. Intensity, Style(0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. 반면 Hint Render Preset은 건드려도 소용없다. 310.8 라이브러리에서는 아무것도 선택하지 않는다고 런타임 자신이 설명에 적어 두었다.

로그로 확인하기

로그가 다르다. rtx-remix\logs\remix-dxvk.log이다. 성공의 네 줄은 이렇다.

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

가장 흥미로운 건 둘째 줄이다. 라이브러리 안에는 호출자 검사가 들어 있다. 어느 모듈에서 호출이 왔는지 보고 외부인을 걸러낸다. Remix는 자신을 nvngx.dll이라고 소개해 통과한다. 이게 안 통하는 환경을 위해 명시적인 스위치도 있다. rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck다.

다른 데서는 없는 세 가지 함정

1. Windows Defender가 모드를 먹는다. a_gta4-rtx.asi는 인젝터가 불러오는 라이브러리이고, 백신은 그 작동 방식 자체를 이유로 지운다. 그것도 두 번 연속으로. 설치 프로그램이 되돌려 놓으면 Defender가 다시 가져간다. 겉보기에는 “모드는 깔렸는데 아무 일도 안 일어난다”처럼 보인다. 게임 폴더를 예외로 등록하거나, 보호 기록에서 격리된 파일을 복원하면 해결된다.

2. 프레임 제한기는 모드를 바꾸기 전까지 침묵한다. FusionFix 포크에는 GTAIV.EFLC.FusionFix.iniFpsLimit이 있지만, 그 주석 자체가 말한다. 값은 게임 메뉴에서 Custom 모드가 선택돼 있을 때만 읽힌다. 다른 모드에서는 파일이 무시되고, 아무 일도 하지 않는 설정을 움직이고 있는 셈이 된다.

프레임 상한은 여기서 어디보다 중요하다. 패스 트레이싱이 카드를 통째로 가져가기 때문에, 상한은 화질을 버리지 않고 여유를 만드는 유일한 방법이다.

3. OBS가 게임을 보지 못한다. 창은 GTAIV.exe의 것인데 프레임을 만드는 건 NvRemixBridge.exe다. Game Capture가 엉뚱한 프로세스에 붙는다. 게다가 독점 전체 화면은 창 목록에 아예 나타나지도 않는다. 되는 방법은 Display Capture를 쓰거나, Alt+Enter로 게임을 창 모드로 옮기는 것이다.

기대하면 안 되는 것

캐릭터는 여전히 각져 있다. 교체 팩이 덮는 것은 차량, 조명, 이펙트, 배경 오브젝트다. 뼈대에 물려 애니메이션으로 변형되는 메시는 Remix가 바꿔치지 못한다. 가까이 가면 2008년의 정직한 지오메트리가 보이고, 패스 트레이싱은 딱딱한 빛으로 그 면 하나하나를 오히려 도드라지게 한다. DLSS 5도, 고폴리곤 모델 팩도 이걸 고치지 못한다. 후자가 다루는 건 사물이지 사람이 아니다.

GTA V Enhanced: BattlEye와 빨간 경고

여기에는 고유한 장애물이 둘 있고, 둘 다 시간을 잡아먹었다.

BattlEye가 dxgi.dll 로드를 막는다. 런처 로그에 “파일 로드가 차단되었습니다”라는 줄이 뜨고, ReShade는 아예 시작되지 않는다. Steam의 게임 속성에서 시작 옵션 -nobattleye를 넣으면 해결된다. 그 뒤로는 게임이 Online에 들여보내지 않는데, 솔직히 이건 보험이기도 하다. 인젝터를 물린 채로 들어가서는 안 되는 곳이다.

“구성을 저장할 수 없습니다”라는 빨간 경고. 세션 내내 화면 위에 걸려 있으면서 파일 권한을 확인하라고 조언한다. 그 조언은 거짓이다. 권한과는 아무 상관이 없다.

GTA는 한 프로세스 안에 ReShade 런타임을 두 개 만든다. 모드 선택 화면용과 게임용이다. 둘은 하나의 ReShade.ini를 공유하는데, 경쟁에서 진 쪽이 그것을 차지하지 못하고 불평을 화면에 적는다. 권한, 속성, 상대·절대 경로, 설정 파일 분리, 프록시 라이브러리 이름, 런타임 동기화 애드온, ReShade 재설치, Defender의 폴더 보호, BattlEye까지 전부 훑었다. 아무것도 소용없었다.

바깥에서는 고칠 수 없다. 원인은 ReShade 내부에 있고, 이 메시지를 잠재우는 설정은 없다. 신경망의 동작에는 전혀 영향이 없다. 눈에 거슬릴 뿐이다.

성능과 방송

비싸다는 각오를 하자. 유출 빌드에서는 커뮤니티 측정치가 RTX 5090에서 성능이 40~45% 떨어진다고 말했고, 90 fps에서 29 fps로 떨어졌다는 보고도 있었다.

이제는 정식판 수치도 있다. RTX 5090의 NBA 2K27, 레이 트레이싱을 켠 최고 설정.

해상도DLSS 5 없음 / 있음 fps대가
1080p180 → 134−26%
1440p176 → 108−39%
4K— → 63−50~60%

대가가 해상도와 함께 커지는 것이 보인다. 이것이 바로 네 번째 함정이다. 신경망은 출력 해상도에서 계산하므로 그 값은 DLSS 모드가 아니라 픽셀 수를 따라간다. (1080p에서는 게임이 CPU에도 걸린다. 첫 열의 180과 176이 거의 같은 이유가 그것이고, 그러니 그곳의 실제 대가는 26%보다 크다.)

내 환경에서는 5070 Ti, 1440p, DLSS Quality로 수직 동기화에 걸린 60 fps가 나왔고, **그래픽카드 사용률은 97%**였다.

그리고 여기서 방송하는 사람만의 불행이 시작된다. 사용률 97%에서는 인코더에 돌아갈 몫이 남지 않는다. NVENC도 같은 카드에서 돌고, 순서는 맨 뒤로 밀린다. 게임 화면은 매끄럽게 흐르는데 방송이 끊긴다. 회선 탓으로 돌리기 쉬운 전형적인 그림이다.

도움이 되는 것들:

  • 프레임을 제한하고 여유를 남긴다. 상한이 아니라 사용률 85~90%를 노린다.
  • 방송 중에는 신경망을 끈다. 유쾌하진 않지만 솔직히 지금의 DLSS 5와 카드 한 장 방송은 함께 가지 못한다.
  • DLSS 모드가 아니라 출력 해상도를 낮춘다. 이유는 네 번째 함정 그대로다.

실무적인 한 가지: 독점 전체 화면에서 OBS에는 Game Capture가 필요하다. Display Capture가 아니다. 후자는 검은 화면을 돌려줄 수 있다.

최신 빌드는 어디서

최신 파일이 있는 유일한 곳은 RenoDX 디스코드다. #dlss5 채널의 고정 메시지에 애드온 빌드와 패치된 라이브러리가 있고, #dlss5-forum에는 게임별 스레드가, #guides에는 완성된 레시피가 있다. Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 등등.

공개 설치 프로그램과 파일 공유 사이트의 묶음은 뒤처져 있다. 직접 확인했다. 올인원을 표방하던 것이 가져온 건 사흘 전 빌드였고, 그 사흘 사이에 업데이트가 두 번 나왔으며 그중 하나가 바로 내 문제를 고치는 것이었다.

앞 문단에 대한 단서

일주일 만에 이것은 무조건 참인 이야기가 아니게 됐다. 8월 30일에 내가 데었던 1.1.1 버전의 DLSS5-Swapper는 처음부터 다시 쓰였다. 9월 4일에는 2.2.1까지 갔고 다른 도구가 되어 있었다. Steam, Epic, GOG, Xbox에서 게임을 스스로 찾아내는 라이브러리, DLSS가 없는 게임을 위한 DLSS5-Feeder 내장, 에뮬레이터 프로필(DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32비트 DirectX 9/10/11, 그리고 게임 안에서 현행 RenoDX 애드온의 설정을 움직이는 F8 오버레이까지. «런처가 얇은 게임을 못 본다»는 지적은 옛 버전 이야기다.

그렇다고 원칙이 바뀐 것은 아니고 조금 누그러졌을 뿐이다. 빌드 날짜를 볼 것. 이 바닥은 전부 주 단위로 움직이므로, 사흘보다 오래된 올인원 묶음은 다시 낡은 것이 된다.

따로: RTX 20, 30, 40은 패치된 nvngx_dlssnr.dll이 필요하다. 그 카드들에 없는 명령어를 대체한 버전이다. 같은 고정 메시지에 있다. RTX 50에서는 일반 버전을 쓴다.

하지 말아야 할 것

헛되이 시도했던 것들의 짧은 목록. 하룻밤을 아끼자.

  • 뭔가 고쳐지길 기대하며 ReShade의 프록시 라이브러리 이름을 dxgi.dll에서 d3d12.dll바꾸지 말 것. ReShade는 자기 파일 이름과 무관하게 모든 그래픽 API에 후킹을 건다. 이름이 정하는 건 Windows가 그걸 어떻게 로드하느냐뿐이다.
  • 다른 게임의 Streamline 라이브러리를 밀어 넣지 말 것. 버전이 맞지 않고, Streamline은 이를 대조해 통째로 뻗을 수 있다. 잘 돌던 DLSS까지 데리고 간다.
  • 게임이 지원하지 않는다면 Ray Reconstruction을 쫓지 말 것. 엔진 지원 없는 nvngx_dlssd.dll 하나는 그냥 폴더에 놓여 있을 뿐이다.
  • “로그에서 오류를 없애려고” 애드온의 Enable Upscaling을 끄지 말 것. 호환성은 고쳐지지 않고 진단만 입을 다문다. 눈을 가리는 만큼 오히려 나빠진다.
  • NVIDIA App의 스위치를 기다리지 말 것. 오지 않는다. 신경망 렌더링을 켜는 것은 게임 개발자의 몫이라고 NVIDIA가 확인했다. 업스케일러에는 Override가 있지만 신경망에는 생기지 않는다. 앱을 아무리 갱신해도 마찬가지다.
  • 멀티플레이에 들어가지 말 것. 세 번째로 반복한다. 이 목록에서 돈이 드는 항목은 이것뿐이다.

정리하면, 세트를 갖추고 게임 안에서 DLSS가 켜져 있는지 확인하고, ReShade.log를 들여다보고, 애드온 빌드가 최신인지 확인한다. 네 가지뿐이고, 그중 셋을 사람들이 건너뛴다. 그리고 하고 싶은 게임이 NBA 2K27이라면 이 가운데 아무것도 필요 없다. 드라이버 616.64와 영상 설정의 스위치면 된다.

사이트 안의 관련 글로는 PC판 GTA VI에 대해 알려진 것이 있다. 사양과 Rockstar가 내세우는 기술을 추적하는 페이지다.

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