Come installare DLSS 5: la guida che funziona e le cinque trappole in cui sono caduto
Pubblicato: 1 settembre 2026
Mi ci è voluta un’intera giornata. Non perché le istruzioni siano difficili, ma perché tutte le guide in circolazione descrivono il caso felice, quello in cui funziona al primo colpo. Quando non funziona, tacciono.
Ecco quello che in quelle guide non c’è. Come capire dal log a quale passaggio esatto si è rotto. Perché metà delle persone finisce nel «ho installato tutto e non cambia niente». E perché la causa più frequente del fallimento non è la mod, ma una singola impostazione dentro il gioco che nessuno guarda.
Tutto verificato sulla mia macchina: RTX 5070 Ti, driver 616.56. L’ho fatta funzionare in due giochi, ho sbattuto contro un muro nel terzo e ho capito esattamente quale fosse.
Aggiornato il 6 settembre. Nel frattempo DLSS 5 è uscita ufficialmente. Niente di quel che segue è per questo superato: ufficialmente la supporta esattamente un gioco, e in NVIDIA App non ci sarà un interruttore «accendila ovunque» — tutto il resto si continua a metterlo a mano. Cosa è cambiato sta nelle prime due sezioni; più sotto sono aggiornate le versioni delle build e aggiunte le misure della versione finale.
Cos’è DLSS 5 e perché arriva ancora come mod
DLSS 5 è uscita: il 3 settembre 2026, insieme al driver GeForce Game Ready 616.64. Ma non esultiamo troppo presto: ufficialmente la supporta esattamente un gioco, NBA 2K27, e gira solo sulle RTX 50. Per le RTX 40 il supporto è promesso più avanti — NVIDIA dice che prima finisce il lavoro sulla serie 50. Per le RTX 20 e 30 non è promesso nulla.
E il punto principale è questo: un interruttore per DLSS 5 in NVIDIA App non ci sarà. NVIDIA ha confermato senza giri di parole che accendere il rendering neurale è una scelta dello sviluppatore del gioco e che nessun «DLSS 5 Override», come quello che esiste per l’upscaler, arriverà. La lista dei giochi annunciati è lunga — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT e un’altra dozzina — ma nessuno ha una data, e non c’è né un gioco Rockstar né Kingdom Come.
Quindi nulla di quel che segue è scaduto. Se vuoi il rendering neurale da qualche parte che non
sia NBA 2K27, te lo metti a mano. Quello che si installa è una libreria da 158 MB,
nvngx_dlssnr.dll, trovata nell’accesso anticipato dello stesso NBA 2K27. Dentro ha 148 milioni
di parametri di rete neurale. Da sola non fa nulla: le serve un intermediario che catturi il
fotogramma del gioco e glielo passi. Di questo si occupa un add-on per ReShade, costruito
dalla comunità attorno al progetto RenoDX.
È importante capire cosa fa davvero DLSS 5. Questo non è upscaling. L’upscaling è DLSS 4: inventa risoluzione. Il rendering neurale lavora invece sul fotogramma già finito e ricostruisce illuminazione, materiali e la struttura fine delle superfici. Si vede soprattutto su volti e pelle, da cui la critica principale alla tecnologia: se alzi l’intensità, i personaggi diventano cerei.
Due conseguenze da accettare prima di iniziare:
- È una build non ufficiale fatta da un file trapelato. Non è pirateria in senso giuridico, ma non è nemmeno una pubblicazione di NVIDIA. Gira su Discord e sui siti di file hosting.
- Nel multiplayer non ci si mette piede. Si iniettano librerie estranee nel processo del gioco. Gli anti-cheat lo vedono senza ambiguità e il prezzo è il ban dell’account. Solo single player.
L’uscita ufficiale: cosa funziona già senza mod
La sezione più corta dell’articolo, giusto perché tu non vada a moddare qualcosa che non ne ha bisogno.
- Driver — GeForce Game Ready 616.64 WHQL del 3 settembre. Da NVIDIA App o dal sito.
- Gioco — NBA 2K27. Si accende in Video Settings → DLSS Neural Rendering; durante la partita si commuta con F9, che è il modo onesto di confrontare prima e dopo sulla stessa scena.
- Scheda — una RTX 50 qualsiasi, desktop o portatile. In alternativa GeForce NOW Ultimate, che gira su RTX 5080.
- RTX 40 — promesse, ma più avanti e senza data.
Un numero spiega perché l’uscita sia potuta avvenire: in sei mesi NVIDIA ha reso il modello cinque volte più veloce, da «servono due RTX 5090» a una sola scheda di qualunque livello della gamma. Questo non l’ha reso gratuito (vedi la sezione sulle prestazioni), ma l’ha reso consegnabile.
E un’osservazione dalle prime prove: l’implementazione ufficiale è molto più delicata di quella mod. L’effetto in NBA 2K27 è contenuto rispetto a quello che i modder spingono negli altri giochi: facce di cera non ce ne sono. Se giudichi la tecnologia dai video «DLSS 5 ON/OFF» fatti con le mod, non hai visto ciò che consegna NVIDIA.
Cosa serve
Quattro cose. Vanno tutte accanto all’eseguibile del gioco, e qui sta già la prima sottigliezza: l’eseguibile non è sempre dove si crede.
| File | Cos’è | Da dove |
|---|---|---|
| ReShade 6.8.0 Addon | si installa come dxgi.dll | reshade.me |
renodx-dlss5.addon64 | l’add-on intermediario | Discord di RenoDX |
nvngx_dlssnr.dll | la rete vera e propria, 158 MB | Discord di RenoDX |
nvngx_dlss.dll | l’upscaler, possibilmente recente | TechPowerUp |
Leggi con attenzione la riga di ReShade. Sul sito ci sono due pulsanti di download. Serve il secondo, quello con la scritta with full add-on support. La build normale non può proprio caricare gli add-on: la scheda «Add-ons» non esiste nemmeno. È qui che inciampa uno su due.
Driver: 616.56 o più recente: tanto chiedono sia l’add-on sia il fork di OptiScaler. Per il DLSS 5 ufficiale in NBA 2K27 serve 616.64. Su uno precedente la rete o non parte o fa crashare il gioco.
Installazione: un gioco con DLSS proprio
Il caso base è un gioco moderno in DirectX 12 che offre già DLSS nelle impostazioni. Lo racconto su Kingdom Come: Deliverance 2, perché lì ho collezionato l’assortimento completo di trappole.
Passo 1. Trovare l’eseguibile vero. In KCD2 non è nella cartella principale ma in
Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Pesa 1,5 MB: un guscio sottile, mentre tutto il
renderer vive accanto in WHGame.dll, da 85 MB. Per questo gli installer automatici di DLSS 5 si
rifiutavano di lavorare con il gioco: leggevano la tabella delle importazioni dell’eseguibile, non
trovavano DirectX e annunciavano che lì non c’era nessun gioco. Il principale è stato nel
frattempo riscritto (più sotto ne parlo), ma l’abitudine di controllare quale file renderizza
davvero conviene tenerla: serve in qualsiasi gioco con un launcher sottile.
Passo 2. Installare ReShade. Indicare quell’eseguibile e scegliere Direct3D 12. Pacchetti di shader e add-on inclusi: togli tutte le spunte, non ne serve nessuno.
Passo 3. Mettere i file. L’add-on e nvngx_dlssnr.dll accanto all’eseguibile. Se le librerie
DLSS del gioco stanno in un’altra cartella (in KCD2, Bin\Win64Shared), metti la rete in
entrambe. È grande, ma 158 MB in doppia copia non rovinano nessuno e tolgono di mezzo il dubbio
su da dove verrà caricata.
Passo 4. Attivare DLSS dentro il gioco. Non saltare questo passaggio: più sotto c’è un’intera sezione dedicata.
Passo 5. Avviare, premere Home, aprire la scheda Add-ons e cercare la sezione DLSS 5 Neural Rendering. Lì attivare l’interruttore principale Enable DLSS Neural Rendering: di fabbrica è spento.
Poi i cursori: parti da NR Intensity a 0.5, attiva senz’altro Automatic Mask (senza di essa il
modello non sa dove sia la pelle nel fotogramma) e prova tutti gli NR Preset: sono tre modalità di
modello davvero diverse, e la differenza fra loro è maggiore di quella di qualsiasi cursore.
Verifica dal log
Questa è la parte che non trovi in nessuna guida. Non indovinare dall’immagine: guarda
ReShade.log, accanto all’eseguibile. Risponde senza ambiguità a «funziona o no».
Tre righe che significano successo:
signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)
count cresce a ogni fotogramma. Se cresce, la rete sta davvero calcolando, e tutto il resto è
solo messa a punto.
E tre diagnosi se non funziona:
| Cosa dice il log | Cosa significa |
|---|---|
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions | l’add-on vede DLSS ma non sa lavorare con il modo in cui il gioco gli passa i buffer. Cambia build |
| gli hook sono agganciati, ma non c’è nessuna chiamata | DLSS è disattivato dentro il gioco |
non compare la riga Registered add-on | build di ReShade sbagliata, oppure il file dell’add-on ha un nome errato |
E a parte, la riga che spaventa senza motivo:
ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C
È innocua. L’add-on prova le varianti dei punti d’ingresso e un millisecondo dopo si aggancia a quello normale. Questa riga compare anche in una configurazione perfettamente funzionante. A me è costata un’ora.
Cinque trappole in cui sono caduto
1. «Native» nella lista degli upscaler significa «spento»
La più fastidiosa e la più frequente. Nelle impostazioni grafiche scegli una tecnologia (DLSS / FSR / XeSS) e accanto una modalità di qualità. E in quella lista c’è Native.
La logica suggerisce: «risoluzione nativa, qualità massima». In realtà significa «upscaler disattivato». DLSS non parte affatto, la rete non ha nulla da catturare e tutto il tuo mucchio di file resta lì morto.
Ho passato mezza giornata a fare debug di una configurazione che era corretta fin dall’inizio. Il log taceva e la causa stava in un menu a tendina.
2. Il menu grafica riscrive le impostazioni a ogni visita
Imposti una modalità, esci dal menu, e il gioco scrive nel suo profilo tutto quello che c’era sullo schermo, non solo ciò che hai cambiato. Rientri per guardare un’altra cosa e la modalità dell’upscaler è tornata indietro in silenzio.
Mi ha fregato tre volte di fila finché non ho iniziato a scrivere i valori direttamente nel file di profilo. Se un’impostazione «non si salva», quasi sicuramente è questo e non la mod.
3. La finestra senza bordi ignora la risoluzione del gioco
Una trappola splendida. Nelle impostazioni del gioco c’è scritto 2560×1440 e sei sicuro di giocare in 2K. In realtà:
quello che Windows dichiara alle applicazioni: 2560x1440
quello che la scheda video produce davvero: 3840x2160
Il monitor è fisicamente 4K e in Windows la scala è al 150%. In finestra senza bordi il gioco prende la risoluzione fisica del desktop e ignora la propria impostazione. Si risolve passando allo schermo intero esclusivo vero.
Facile da controllare: in PowerShell, Get-CimInstance Win32_VideoController mostra la modalità
reale della scheda. Se non coincide con quella scelta nel gioco, ecco la risposta al «perché va
così lento».
4. La rete calcola alla risoluzione di uscita, non a quella di rendering
Il dato chiave per le prestazioni, e non è ovvio.
La modalità DLSS determina a quale risoluzione il gioco disegna. Il rendering neurale lavora sul fotogramma finito, cioè alla risoluzione di uscita. Da qui una conseguenza spiacevole: passare da Quality a Performance rende più economico il gioco, ma non rende più economica la rete.
La sua unica leva è la risoluzione di uscita. Passare da 4K a 1440p mi ha dato esattamente 2,25×: proprio il rapporto fra i numeri di pixel.
5. Una build dell’add-on scaduta
È questo che alla fine ha risolto tutto. Ho passato una giornata a combattere con una build indietro di tre generazioni:
quello che distribuivano gli installer 382 KB
la build con cui ha funzionato 1,62 MB (V4.6)
quella attuale oggi v4.7
E l’ho verificato con l’hash: un popolare installer «in un clic» portava byte per byte lo stesso file scaduto che avevo già. Le build recenti stanno nel Discord di RenoDX, nei messaggi fissati, e escono praticamente ogni giorno: nei cinque giorni dopo che la V4.6 aveva iniziato a funzionare da me è uscita la v4.7, e ai suoi parametri ormai si agganciano anche overlay di terze parti.
Appena ho messo quella attuale, ha funzionato al primo avvio, senza nessun altro cambiamento.
Giochi vecchi senza DLSS
Un’altra storia. Se il gioco non ha DLSS, non c’è nulla da catturare e il metodo base non serve.
Il muro principale sono i bit. L’add-on e la rete esistono solo come codice a 64 bit, mentre la maggior parte dei giochi vecchi è a 32 bit, e un processo a 32 bit non può caricare una libreria a 64.
Tre aggiramenti:
- DLSS5-Feeder sintetizza i dati mancanti — profondità e vettori di movimento — tramite ReShade, e per i giochi a 32 bit avvia un processo ausiliario a 64 bit separato, passando le texture fra i processi attraverso la memoria della scheda video. Per DirectX 9 si aggiunge dgVoodoo2, uno strato che traduce il gioco in DirectX 11.
- OptiScaler prima si limitava ad aggiungere DLSS al gioco, e poi funzionava il metodo base.
Da fine agosto esiste il fork
OptiScaler_DLSSNR, che fa girare la rete da
solo, come passaggio separato dopo l’upscaler, senza ReShade e senza l’add-on RenoDX. Al 3
settembre copriva DX12, DX11 tramite un ponte e Vulkan nativo, e sa fare una cosa che l’add-on
non sa: uno slider per la risoluzione del modello (prima si fermava al 100 %, ora sale anche
sopra, fino a 2× con un downscaler in uscita) e un congelamento del fotogramma, per confrontare
prima e dopo sullo stesso identico fotogramma. Si installa scompattando nella cartella del
gioco e lanciando
setup_windows.bat;nvngx_dlssnr.dllnon è inclusa, la metti tu. - RTX Remix, se per il gioco esiste una mod di compatibilità.
L’ultimo dà il risultato migliore, e l’esempio migliore è GTA IV. La mod gta4-rtx sostituisce completamente l’antichissimo renderer con uno moderno a path tracing, e la rete ci si appoggia sopra in modo standard. Nella comunità lo chiamano quasi il gioco più compatibile con DLSS 5 che esista — e stiamo parlando di un gioco uscito nel 2008.
Due condizioni: serve esattamente la versione 1.2.0.59 (Complete Edition) e preparati a sbattere contro la CPU; l’autore della mod lo avverte senza giri di parole e allega dei .bat per fissare l’affinità sui core.
GTA IV: la strada senza ReShade
Questo caso merita una sezione a sé, perché funziona al contrario di tutto quanto sopra. In GTA IV non servono né ReShade né l’add-on di RenoDX.
La mod gta4-rtx sostituisce il vecchio renderer con
RTX Remix, e Remix è di per sé a 64 bit, gira su Vulkan e supporta DLSS 5 di fabbrica. Non serve
alcuna impalcatura: mettere nvngx_dlssnr.dll nella cartella .trex accanto a
NvRemixBridge.exe, e basta.
Il resto Remix se lo porta dietro: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, che non
siamo riusciti a ottenere in nessun altro gioco) e nvngx_dlssg.dll.
Dove si attiva
Qui la prima trappola. Alt+X apre il menu semplice, che ha solo i preset di qualità. La rete vive nel secondo menu, e ci si arriva in due modi:
- premere nel menu aperto il pulsante Developer Settings Menu;
- oppure scrivere in
rtx.confla rigartx.defaultToAdvancedUI = True, e allora Alt+X aprirà subito quello giusto.
Poi: scheda Rendering → Post-Processing → Neural Uplift (DLSS-NR). I cursori
significano la stessa cosa che nell’add-on: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength,
Auto Mask. Toccare Hint Render Preset è invece inutile: il runtime stesso scrive nella propria
descrizione che con la libreria 310.8 non seleziona nulla.
Verifica dal log
Il log è un altro: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Quattro righe di successo:
[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160
La seconda riga è la più curiosa. La libreria ha dentro un controllo del chiamante: guarda da
quale modulo è arrivata la chiamata e respinge gli estranei. Remix si presenta a lei come
nvngx.dll e passa. Se da te questo non funziona, c’è un interruttore esplicito:
rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.
Tre trappole che non esistono da nessun’altra parte
1. Windows Defender si mangia la mod. a_gta4-rtx.asi è una libreria caricata da un injector, e
l’antivirus la falcia proprio per il modo in cui funziona. E due volte di fila: l’installer la
rimette, Defender se la riporta via. Da fuori sembra «la mod è installata ma non fa niente». Si
risolve con un’esclusione per la cartella del gioco o recuperando il file dalla quarantena nella
cronologia della protezione.
2. Il limitatore di fotogrammi tace finché non cambi modalità. Il fork di FusionFix ha
FpsLimit in GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, ma il suo stesso commento lo dice: il valore viene letto
solo quando nel menu del gioco è scelta la modalità Custom. Con qualsiasi altra il file viene
ignorato e stai spostando un’impostazione che non fa nulla.
Il tetto ai fotogrammi conta qui più che altrove: il path tracing si prende l’intera scheda, e il tetto è l’unico modo per liberare margine senza perdere qualità d’immagine.
3. OBS non vede il gioco. La finestra appartiene a GTAIV.exe, ma i fotogrammi li produce
NvRemixBridge.exe: la cattura di gioco si aggancia al processo sbagliato. In più, lo schermo
intero esclusivo non compare nemmeno nell’elenco delle finestre. Quello che funziona: la cattura
dello schermo, oppure passare il gioco in modalità finestra con Alt+Enter.
Su cosa non contare
I personaggi resteranno spigolosi. I pacchetti di sostituzione coprono veicoli, luci, effetti e oggetti di scena; le mesh legate a uno scheletro, quelle che si deformano con l’animazione, Remix non le sa sostituire. Da vicino si vede l’onesta geometria del 2008, e il path tracing non fa che sottolineare ogni sfaccettatura con la sua luce dura. Né DLSS 5 né i pacchetti di modelli ad alto numero di poligoni sistemano questo: questi ultimi riguardano gli oggetti, non le persone.
GTA V Enhanced: BattlEye e il cartello rosso
Qui ci sono due ostacoli specifici, ed entrambi mi sono costati tempo.
BattlEye blocca il caricamento di dxgi.dll. Nel log del launcher compare la riga «Caricamento
del file bloccato» e ReShade semplicemente non parte. Si risolve con il parametro di avvio
-nobattleye nelle proprietà del gioco su Steam. Dopo, il gioco non fa più entrare in Online, e
sinceramente questa è un’assicurazione: lì non si deve entrare con un injector.
Il cartello rosso «Impossibile salvare la configurazione». Resta sull’immagine per tutta la sessione e consiglia di controllare i permessi dei file. Il consiglio è falso: i permessi non c’entrano nulla.
GTA crea due runtime di ReShade in un unico processo: uno per la schermata di scelta della
modalità e uno per il gioco. Condividono un solo ReShade.ini, e quello che perde la corsa non
riesce a occuparlo e scrive la lamentela sullo schermo. Ho ripassato permessi, attributi, percorsi
relativi e assoluti, la separazione delle configurazioni in file distinti, il nome della libreria
proxy, l’add-on di sincronizzazione dei runtime, una reinstallazione di ReShade, la protezione
cartelle di Defender e BattlEye. Niente.
Da fuori non si aggiusta. La causa sta dentro ReShade stesso e non c’è impostazione che silenzi il messaggio. Sul lavoro della rete non influisce affatto: dà solo fastidio alla vista.
Prestazioni e streaming
Mettiti in testa che costa cara. Sulla build trapelata le misure della comunità parlavano di meno 40–45% di prestazioni su una RTX 5090, con segnalazioni di un calo da 90 a 29 fotogrammi.
Ora ci sono numeri anche sulla versione finale: NBA 2K27 su una RTX 5090, impostazioni massime con ray tracing.
| Risoluzione | fps senza / con DLSS 5 | Costo |
|---|---|---|
| 1080p | 180 → 134 | −26% |
| 1440p | 176 → 108 | −39% |
| 4K | — → 63 | −50…60% |
Guarda come il costo cresce con la risoluzione. È esattamente la trappola numero quattro: la rete calcola alla risoluzione di uscita, quindi il suo prezzo segue il numero di pixel e non la modalità DLSS. (In 1080p il gioco per giunta è limitato dal processore — da lì i quasi identici 180 e 176 della prima colonna — quindi il costo reale lì supera il 26%.)
Nel mio caso, sulla 5070 Ti a 1440p con DLSS Quality sono usciti 60 fotogrammi limitati dalla sincronizzazione verticale, con la scheda video al 97%.
E qui arriva la sventura particolare di chi trasmette. Con il 97% di carico non resta nulla per l’encoder: NVENC vive sulla stessa scheda e viene servito per ultimo. L’immagine nel gioco è fluida e la diretta si spezza. Una situazione classica che è facile addossare alla connessione.
Cosa aiuta:
- Limitare i fotogrammi e lasciare margine. Punta all’85–90% di carico, non al tetto.
- Spegnere la rete durante le dirette. Spiacevole ma onesto: oggi come oggi DLSS 5 e trasmettere da una sola scheda non vanno d’accordo.
- Abbassare la risoluzione di uscita, non la modalità DLSS, per il motivo della trappola numero quattro.
Un dettaglio pratico: a schermo intero esclusivo OBS ha bisogno di Game Capture, non di Display Capture; quest’ultima può restituire uno schermo nero.
Dove prendere le build recenti
L’unico posto con i file aggiornati è il Discord di RenoDX. C’è un canale #dlss5 i cui
messaggi fissati contengono le build dell’add-on e le librerie patchate, un #dlss5-forum con
thread per gioco e #guides con ricette già pronte: Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2,
Metal Gear Solid 4 e altri.
Gli installer pubblici e i pacchetti sui siti di hosting restano indietro. L’ho verificato: quello che si presentava come tutto-in-uno portava una build di tre giorni prima, e in quei tre giorni erano usciti due aggiornamenti, uno dei quali sistemava proprio il mio problema.
Una precisazione al paragrafo qui sopra
Nel giro di una settimana ha smesso di essere vero senza riserve. DLSS5-Swapper, con la cui versione 1.1.1 mi sono bruciato il 30 agosto, è stato riscritto da zero: al 4 settembre era alla 2.2.1 ed era diventato un altro strumento — una libreria che trova da sola i tuoi giochi in Steam, Epic, GOG e Xbox, con DLSS5-Feeder integrato per i giochi senza DLSS, profili di emulatori (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), DirectX 9/10/11 a 32 bit e un overlay su F8 che muove le impostazioni dell’add-on RenoDX attuale da dentro il gioco. L’accusa «non vede il gioco dietro un launcher sottile» riguarda la versione vecchia.
La regola non è cambiata, si è solo ammorbidita: guarda la data della build. Tutto in questo angolo vive a settimane, e un pacchetto tutto-in-uno più vecchio di tre giorni sarà di nuovo scaduto.
A parte: le RTX 20, 30 e 40 hanno bisogno di una nvngx_dlssnr.dll patchata, che sostituisce
istruzioni che quelle schede non hanno. Sta negli stessi messaggi fissati. Sulle RTX 50 si prende
quella normale.
Cosa non fare
Una breve lista di ciò che ho provato invano: risparmiati una serata.
- Non rinominare la libreria proxy di ReShade da
dxgi.dllad3d12.dllsperando di aggiustare qualcosa. ReShade si aggancia a tutte le API grafiche indipendentemente dal proprio nome di file; il nome decide solo come lo carica Windows. - Non infilare librerie Streamline di un altro gioco. Le versioni non coincidono, Streamline le controlla e può cadere per intero, portandosi dietro il DLSS che funzionava.
- Non rincorrere Ray Reconstruction se il gioco non lo supporta. Una
nvngx_dlssd.dllda sola, senza supporto del motore, resta semplicemente lì nella cartella. - Non disattivare
Enable Upscalingnell’add-on per «togliere gli errori dal log». Questo non aggiusta la compatibilità, silenzia solo la diagnostica, e peggiora le cose perché ti lascia cieco. - Non aspettare un interruttore in NVIDIA App. Non arriverà: NVIDIA ha confermato che accendere il rendering neurale è affare dello sviluppatore del gioco. L’upscaler ha un Override; la rete non l’avrà, per quante volte tu aggiorni l’applicazione.
- Non entrare nel multiplayer. Lo ripeto per la terza volta, perché è l’unico punto della lista che costa soldi.
In breve: raccogli il set, assicurati che DLSS sia attivo dentro il gioco, guarda ReShade.log
e controlla che la build dell’add-on sia recente. Quattro punti, e tre di questi la gente li salta.
E se il gioco che ti interessa è NBA 2K27, non serve niente di tutto questo: driver 616.64 e
l’interruttore nelle impostazioni video.
Di correlato sul sito: quello che si sa di GTA VI su PC, dove seguo i requisiti e le tecnologie che Rockstar dichiara.