paradrew101 streamer · GTA VI
Close do rosto de um personagem de videogame, dividido verticalmente por uma grade ciano brilhante: a metade esquerda é bruta e low-poly, feita de facetas roxas; a direita é fotorrealista, com pele detalhada. Ao redor flutuam painéis translúcidos com vetores de movimento em setas coloridas e um mapa de profundidade; no canto inferior direito, uma placa de vídeo iluminada em neon

Como instalar o DLSS 5: o guia que funciona e as cinco armadilhas em que caí

Levei um dia inteiro. Não porque as instruções sejam difíceis, mas porque todos os guias que circulam por aí descrevem o caso feliz, aquele em que tudo funciona de primeira. Quando não funciona, eles ficam calados.

Aqui está o que falta neles. Como descobrir pelo log em que passo exatamente quebrou. Por que metade das pessoas termina no «instalei tudo e nada muda». E por que a causa mais comum da falha não é o mod, e sim um único ajuste dentro do jogo que ninguém olha.

Tudo verificado na minha máquina: RTX 5070 Ti, driver 616.56. Coloquei para rodar em dois jogos, bati numa parede no terceiro e descobri exatamente qual era.

Atualizado em 6 de setembro. Nesse meio-tempo o DLSS 5 saiu oficialmente. Nada do que vem abaixo ficou obsoleto por isso: oficialmente exatamente um jogo tem suporte, e não vai existir no NVIDIA App um botão de «ligar em tudo» — todo o resto continua sendo colocado na mão. O que mudou está nas duas primeiras seções; mais abaixo, as versões das builds foram atualizadas e as medições da versão final acrescentadas.

O que é o DLSS 5 e por que ele ainda chega como mod

O DLSS 5 saiu: em 3 de setembro de 2026, junto com o driver GeForce Game Ready 616.64. Só que é cedo para comemorar: oficialmente exatamente um jogo tem suporte, NBA 2K27, e ele funciona só nas RTX 50. Para as RTX 40 o suporte foi prometido mais tarde — a NVIDIA diz que primeiro termina de ajustar a tecnologia na série 50. Para as RTX 20 e 30 não prometeram nada.

E o principal é isto: não vai existir um botão de DLSS 5 no NVIDIA App. A NVIDIA confirmou diretamente que ligar a renderização neural é decisão do desenvolvedor do jogo, e que nenhum «DLSS 5 Override», como o que existe para o upscaler, vai aparecer. A lista de jogos anunciados é longa — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT e mais uma dúzia —, mas nenhum tem data, e nela não há nenhum jogo da Rockstar nem Kingdom Come.

Ou seja, nada do que vem abaixo venceu. Se você quer renderização neural em algo que não seja NBA 2K27, vai colocar na mão. O que se instala é uma biblioteca de 158 MB, nvngx_dlssnr.dll, encontrada no acesso antecipado desse mesmo NBA 2K27. Dentro dela há 148 milhões de parâmetros de rede neural. Sozinha, ela não faz nada: precisa de um intermediário que capture o quadro do jogo e o entregue ao modelo. Disso cuida um add-on para o ReShade, construído pela comunidade em torno do projeto RenoDX.

É importante entender o que o DLSS 5 realmente faz. Isto não é upscaling. Upscaling é o DLSS 4: ele inventa resolução. Já a renderização neural trabalha em cima do quadro pronto e reconstrói iluminação, materiais e a estrutura fina das superfícies. Aparece principalmente em rostos e pele — daí a crítica principal à tecnologia, a de que é um «filtro de beleza»: se você aumenta a intensidade, os personagens ficam com cara de cera.

Duas consequências que é preciso aceitar antes de começar:

  • É uma build não oficial feita a partir de um arquivo vazado. Não é pirataria no sentido jurídico, mas também não é uma publicação da NVIDIA. Circula pelo Discord e por sites de download.
  • No multiplayer ela não tem o que fazer. Você injeta bibliotecas estranhas no processo do jogo. Os anticheats enxergam isso sem ambiguidade, e o preço é o banimento da conta. Só no single-player.

O lançamento oficial: o que já funciona sem mod

A seção mais curta do texto, só para você não sair modificando o que não precisa de mod.

  • Driver — GeForce Game Ready 616.64 WHQL, de 3 de setembro. Pelo NVIDIA App ou pelo site.
  • Jogo — NBA 2K27. Liga em Video Settings → DLSS Neural Rendering; durante a partida a tecla F9 alterna, que é o jeito honesto de comparar antes e depois na mesma cena.
  • Placa — qualquer RTX 50, de desktop ou de notebook. A outra opção é o GeForce NOW Ultimate, que roda em RTX 5080.
  • RTX 40 — prometidas, mas mais tarde e sem data.

Um número explica por que o lançamento aconteceu: em meio ano a NVIDIA deixou o modelo cinco vezes mais rápido — de «precisa de duas RTX 5090» para uma única placa de qualquer nível da linha. Isso não o tornou gratuito (veja a seção de desempenho), mas o tornou entregável.

E uma observação das primeiras análises: a implementação oficial é bem mais suave que a do mod. O efeito em NBA 2K27 é contido perto do que os modders exageram em outros jogos — não há rostos de cera ali. Se você julga a tecnologia pelos vídeos «DLSS 5 ON/OFF» feitos com mods, não viu o que a NVIDIA entrega.

O que você vai precisar

Quatro coisas. Todas vão junto do executável do jogo, e aí já vem a primeira sutileza: o exe nem sempre está onde a gente imagina.

ArquivoO que éDe onde
ReShade 6.8.0 Addoninstala-se como dxgi.dllreshade.me
renodx-dlss5.addon64o add-on intermediárioDiscord do RenoDX
nvngx_dlssnr.dlla rede neural em si, 158 MBDiscord do RenoDX
nvngx_dlss.dllo upscaler, de preferência recenteTechPowerUp

Leia com atenção a linha do ReShade. No site há dois botões de download. É preciso o segundo, aquele com os dizeres with full add-on support. A build comum não consegue carregar add-ons: a aba «Add-ons» simplesmente não existe nela. É aí que um em cada dois tropeça.

Driver: 616.56 ou mais novo: é o que exigem tanto o add-on quanto o fork do OptiScaler. Para o DLSS 5 oficial em NBA 2K27 é preciso o 616.64. Em um anterior, a rede ou não sobe ou derruba o jogo.

Instalação: um jogo com DLSS próprio

O caso básico é um jogo moderno de DirectX 12 que já oferece DLSS nas configurações. Conto pelo Kingdom Come: Deliverance 2, porque foi lá que juntei o sortimento completo de armadilhas.

Passo 1. Achar o executável de verdade. No KCD2 ele não fica na raiz, e sim em Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Tem apenas 1,5 MB: uma casca fina, enquanto todo o renderizador mora ao lado, no WHGame.dll de 85 MB. É por isso que os instaladores automáticos de DLSS 5 se recusavam a trabalhar com esse jogo: liam a tabela de importações do executável, não achavam DirectX e anunciavam que ali não existia jogo nenhum. O principal deles foi reescrito desde então (falo disso mais abaixo), mas vale manter o hábito de conferir qual arquivo realmente renderiza: serve em qualquer jogo com launcher fino.

Passo 2. Instalar o ReShade. Apontar para esse exe e escolher Direct3D 12. Pacotes de shaders e add-ons oferecidos: desmarque tudo, nenhum é necessário.

Passo 3. Distribuir os arquivos. O add-on e o nvngx_dlssnr.dll ao lado do executável. Se as bibliotecas DLSS do jogo estiverem em outra pasta (no KCD2, Bin\Win64Shared), coloque a rede nas duas. Ela é grande, mas 158 MB em duas cópias não arruínam ninguém e tiram da mesa a dúvida sobre de onde ela será carregada.

Passo 4. Ligar o DLSS dentro do jogo. Não pule este passo: mais abaixo há uma seção inteira sobre ele.

Passo 5. Iniciar o jogo, apertar Home, abrir a aba Add-ons e procurar a seção DLSS 5 Neural Rendering. Ali, ligar a chave principal, Enable DLSS Neural Rendering: de fábrica ela vem desligada.

Depois, os controles: comece com NR Intensity em 0.5, ligue sem falta o Automatic Mask (sem ele o modelo não sabe onde há pele no quadro) e percorra todos os NR Preset: são três modos de modelo realmente diferentes, e a diferença entre eles é maior do que a de qualquer controle deslizante.

Conferindo pelo log

Esta é a parte que nenhum guia traz. Não adivinhe pela imagem: olhe o ReShade.log, ao lado do executável. Ele responde sem ambiguidade se está funcionando ou não.

Três linhas que significam sucesso:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

O count cresce a cada quadro. Se está crescendo, a rede realmente está calculando, e o resto é só ajuste fino.

E três diagnósticos, se não estiver:

O que aparece no logO que significa
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionso add-on enxerga o DLSS, mas não sabe lidar com o jeito como o jogo entrega os buffers. Troque de build
os hooks entraram, mas não há chamada nenhumao DLSS está desligado dentro do jogo
não aparece a linha Registered add-onbuild errada do ReShade, ou o arquivo do add-on está com o nome errado

E, à parte, a linha que assusta sem motivo:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Ela é inofensiva. O add-on testa variantes de pontos de entrada e um milissegundo depois se engata no comum. Essa linha aparece também numa configuração que funciona perfeitamente. A mim custou uma hora.

Cinco armadilhas em que caí

1. «Native» na lista de upscalers quer dizer «desligado»

A mais chata e a mais frequente. Nas configurações gráficas você escolhe uma tecnologia (DLSS / FSR / XeSS) e, ao lado, um modo de qualidade. E nessa lista está o Native.

A lógica sugere: resolução nativa, qualidade máxima. Na prática significa «upscaler desligado». O DLSS não roda de jeito nenhum, a rede não tem o que capturar, e toda a sua pilha de arquivos fica ali, morta.

Passei meio dia depurando uma configuração que estava correta desde o começo. O log ficava calado, e a causa estava numa lista suspensa.

2. O menu de gráficos reescreve as configurações a cada visita

Você define um modo, sai do menu, e o jogo grava no perfil tudo o que estava na tela, não apenas o que você mudou. Entra de novo para ver outra coisa e o modo do upscaler já voltou atrás, caladinho.

Isso me pegou três vezes seguidas até eu começar a escrever os valores direto no arquivo de perfil. Se um ajuste «não salva», quase certamente é isso, e não o mod.

3. A janela sem bordas ignora a resolução do jogo

Uma armadilha linda. Nas configurações do jogo está 2560×1440 e você tem certeza de que joga em 2K. Na realidade:

o que o Windows informa aos aplicativos:  2560x1440
o que a placa de vídeo entrega de fato:   3840x2160

O monitor é fisicamente 4K e no Windows o dimensionamento está em 150 %. Em janela sem bordas o jogo pega a resolução física da área de trabalho e ignora o próprio ajuste. Resolve-se trocando para o modo de tela cheia de verdade.

Fácil de conferir: no PowerShell, Get-CimInstance Win32_VideoController mostra o modo real da placa. Se não bate com o escolhido no jogo, aí está a resposta para o «por que está tão lento».

4. A rede calcula na resolução de saída, não na de renderização

O ponto-chave para o desempenho, e nada óbvio.

O modo do DLSS determina em que resolução o jogo desenha. A renderização neural trabalha no quadro pronto, ou seja, na resolução de saída. Daí uma consequência desagradável: passar de Quality para Performance barateia o jogo, mas não barateia a rede.

A única alavanca dela é a resolução de saída. Passar de 4K para 1440p me deu exatamente 2,25×: justamente a proporção entre as quantidades de pixels.

5. Uma build desatualizada do add-on

Foi isso que no fim resolveu tudo. Passei 24 horas brigando com uma build atrasada em três gerações:

o que os instaladores distribuíam    382 KB
a build com que funcionou           1,62 MB   (V4.6)
a atual hoje                                    v4.7

E conferi pelo hash: um instalador popular «de um clique» trazia byte a byte o mesmo arquivo desatualizado que eu já tinha. As builds recentes ficam no Discord do RenoDX, nas mensagens fixadas, e saem praticamente todo dia: nos cinco dias depois de a V4.6 passar a funcionar aqui, saiu a v4.7 — e nos ajustes dela já se penduram overlays de terceiros.

Assim que coloquei a atual, funcionou na primeira execução, sem nenhuma outra mudança.

Jogos antigos sem DLSS

Outra história. Se o jogo não tem DLSS, não há o que capturar e o método básico não serve.

A parede principal são os bits. O add-on e a rede existem apenas como código de 64 bits, enquanto a maioria dos jogos antigos é de 32 bits — e um processo de 32 bits não consegue carregar uma biblioteca de 64.

Três desvios:

  • O DLSS5-Feeder sintetiza os dados que faltam — profundidade e vetores de movimento — pelo ReShade e, para jogos de 32 bits, sobe um processo auxiliar de 64 bits à parte, passando as texturas entre os processos pela memória da placa de vídeo. Para DirectX 9 entra ainda o dgVoodoo2, uma camada que traduz o jogo para DirectX 11.
  • O OptiScaler antes só adicionava DLSS ao próprio jogo, e depois o método básico funcionava. Desde o fim de agosto existe o fork OptiScaler_DLSSNR, que roda a rede sozinho, como uma passada separada depois do upscaler, sem ReShade e sem o add-on do RenoDX. Em 3 de setembro ele já cobria DX12, DX11 por uma ponte e Vulkan nativo, e faz o que o add-on não faz: um controle de resolução do modelo (antes travava em 100 %, agora sobe acima disso, até 2× com um downscaler na saída) e um congelamento de quadro, para comparar antes e depois exatamente no mesmo quadro. Instala descompactando na pasta do jogo e rodando setup_windows.bat; a nvngx_dlssnr.dll não vem junto, quem coloca é você.
  • O RTX Remix, se existir um mod de compatibilidade para o jogo.

O último dá o melhor resultado, e o melhor exemplo é GTA IV. O mod gta4-rtx substitui por completo o renderizador antiquíssimo por um moderno, com path tracing, e a rede se assenta em cima disso de forma padrão. Na comunidade chamam esse jogo de quase o mais compatível com DLSS 5 que existe — e olha que ele é de 2008.

Duas condições: é preciso exatamente a versão 1.2.0.59 (Complete Edition) e prepare-se para esbarrar no processador; o autor do mod avisa isso sem rodeios e inclui arquivos .bat que prendem o jogo a determinados núcleos.

GTA IV: o caminho sem ReShade

Este caso merece uma seção própria, porque funciona de um jeito bem diferente de tudo o que veio antes. No GTA IV não são necessários nem o ReShade nem o add-on do RenoDX.

O mod gta4-rtx troca o renderizador antigo pelo RTX Remix, e o Remix já é de 64 bits, roda sobre Vulkan e suporta DLSS 5 de fábrica. Não precisa de andaime nenhum: coloque o nvngx_dlssnr.dll na pasta .trex, ao lado do NvRemixBridge.exe, e pronto.

O resto o Remix traz consigo: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, que não tivemos em nenhum outro jogo) e nvngx_dlssg.dll.

Onde isso é ligado

Aqui vem a primeira armadilha. Alt+X abre o menu simples, que só tem predefinições de qualidade. A rede mora no segundo menu, e chega-se lá por dois caminhos:

  • apertar, no menu aberto, o botão Developer Settings Menu;
  • ou escrever no rtx.conf a linha rtx.defaultToAdvancedUI = True — aí o Alt+X já abre o correto.

Depois: aba RenderingPost-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). Os controles significam o mesmo que no add-on: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. Já mexer no Hint Render Preset é inútil: o próprio runtime escreve na descrição que, com a biblioteca 310.8, ele não seleciona nada.

Conferindo pelo log

O log é outro: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Quatro linhas de sucesso:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

A segunda linha é a mais curiosa. A biblioteca tem dentro dela uma verificação de quem chamou: ela olha de qual módulo veio a chamada e rejeita estranhos. O Remix se apresenta a ela como nvngx.dll e passa. Se no seu caso isso não funcionar, existe um interruptor explícito: rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Três armadilhas que não existem em nenhum outro lugar

1. O Windows Defender come o mod. O a_gta4-rtx.asi é uma biblioteca carregada por um injetor, e o antivírus o mata justamente pelo jeito como ele funciona. E duas vezes seguidas: o instalador devolve o arquivo, o Defender leva de novo. De fora, parece que «o mod está instalado, mas não faz nada». Resolve-se com uma exclusão para a pasta do jogo ou restaurando o arquivo da quarentena no histórico de proteção.

2. O limitador de quadros fica mudo até você trocar de modo. O fork do FusionFix tem o FpsLimit no GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, mas o próprio comentário dele avisa: o valor é lido só quando, no menu do jogo, está selecionado o modo Custom. Em qualquer outro, o arquivo é ignorado e você fica mexendo num ajuste que não faz nada.

O teto de quadros importa aqui mais do que em qualquer outro lugar: o path tracing toma a placa inteira, e o teto é o único jeito de liberar folga sem perder qualidade de imagem.

3. O OBS não enxerga o jogo. A janela pertence ao GTAIV.exe, mas quem produz os quadros é o NvRemixBridge.exe: o Game Capture se engata no processo errado. Além disso, a tela cheia exclusiva nem aparece na lista de janelas. O que funciona: o Display Capture, ou passar o jogo para o modo janela com Alt+Enter.

Com o que não contar

Os personagens continuarão angulosos. Os pacotes de substituição cobrem veículos, luzes, efeitos e objetos de cenário; malhas com esqueleto — as que se deformam na animação — o Remix não sabe substituir. De perto se vê a honesta geometria de 2008, e o path tracing só sublinha cada faceta com sua luz dura. Isso não é resolvido nem pelo DLSS 5 nem pelos pacotes de modelos com alta contagem de polígonos: estes últimos tratam de objetos, não de pessoas.

GTA V Enhanced: BattlEye e o aviso vermelho

Aqui há dois obstáculos específicos, e ambos me custaram tempo.

O BattlEye bloqueia o carregamento do dxgi.dll. No log do launcher aparece a linha «Carregamento de arquivo bloqueado», e o ReShade simplesmente não sobe. Resolve-se com o parâmetro de inicialização -nobattleye nas propriedades do jogo na Steam. Depois disso o jogo não deixa mais entrar no Online — e, sinceramente, isso é um seguro: lá não se deve entrar com injetor.

O aviso vermelho «não é possível salvar a configuração». Fica sobre a imagem a sessão inteira e aconselha verificar as permissões dos arquivos. O conselho é falso: as permissões não têm nada a ver com isso.

O GTA cria dois runtimes do ReShade em um mesmo processo: um para a tela de escolha do modo e outro para o jogo. Eles compartilham um único ReShade.ini, e aquele que perde a corrida não consegue ocupá-lo e escreve a reclamação na tela. Revisei permissões, atributos, caminhos relativos e absolutos, separar as configurações em arquivos distintos, o nome da biblioteca proxy, o add-on de sincronização de runtimes, uma reinstalação do ReShade, a proteção de pastas do Defender e o BattlEye. Nada.

Por fora não tem conserto. A causa está dentro do próprio ReShade e não existe ajuste que silencie a mensagem. No trabalho da rede ela não influi em nada: só incomoda a vista.

Desempenho e transmissões

Prepare-se: é caro. Na build vazada, as medições da comunidade falavam em menos 40–45 % de desempenho numa RTX 5090, com relatos de queda de 90 para 29 quadros por segundo.

Agora também há números da versão final: NBA 2K27 numa RTX 5090, configurações máximas com ray tracing.

Resoluçãofps sem / com DLSS 5Custo
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Repare como o custo cresce junto com a resolução. É exatamente a armadilha número quatro: a rede calcula na resolução de saída, então o preço dela acompanha a quantidade de pixels, não o modo do DLSS. (Em 1080p o jogo ainda esbarra no processador — daí os quase idênticos 180 e 176 da primeira coluna —, então o custo real ali passa dos 26 %.)

No meu caso, na 5070 Ti em 1440p com DLSS Quality, deram 60 quadros travados na sincronização vertical, com a placa de vídeo em 97 %.

E aqui vem a desgraça particular de quem transmite. Com 97 % de carga não sobra nada para o codificador: o NVENC mora na mesma placa e é atendido por último. A imagem no jogo corre lisa e a transmissão engasga. Uma situação clássica que é fácil jogar na conta da internet.

O que ajuda:

  • Limitar os quadros e deixar folga. Mire em 85–90 % de carga, não no teto.
  • Desligar a rede durante as lives. Desagradável, mas honesto: hoje, DLSS 5 e transmitir de uma placa só não combinam.
  • Baixar a resolução de saída, e não o modo do DLSS, pelo motivo da armadilha número quatro.

Um detalhe prático: em tela cheia exclusiva o OBS precisa do Game Capture, não do Display Capture; este último pode devolver uma tela preta.

Onde pegar builds recentes

O único lugar com arquivos em dia é o Discord do RenoDX. Há um canal #dlss5 cujas mensagens fixadas guardam as builds do add-on e as bibliotecas com patch, um #dlss5-forum com tópicos por jogo e um #guides com receitas prontas: Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 e outros.

Os instaladores públicos e os pacotes em sites de download ficam para trás. Eu conferi: o que se anunciava como tudo-em-um trazia uma build de três dias antes — e, nesses três dias, saíram duas atualizações, uma delas justamente corrigindo o meu problema.

Uma ressalva ao parágrafo acima

Em uma semana isso deixou de ser verdade sem ressalvas. O DLSS5-Swapper, em cuja versão 1.1.1 eu me queimei em 30 de agosto, foi reescrito do zero: em 4 de setembro já estava na 2.2.1 e tinha virado outra ferramenta — uma biblioteca que acha sozinha seus jogos na Steam, Epic, GOG e Xbox, com DLSS5-Feeder embutido para jogos sem DLSS, perfis de emuladores (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), DirectX 9/10/11 de 32 bits e um overlay no F8 que mexe nos ajustes do add-on atual do RenoDX de dentro do jogo. A queixa de «ele não enxerga o jogo atrás de um launcher fino» é sobre a versão antiga.

A regra não mudou, só ficou mais branda: olhe a data da build. Tudo neste canto vive em semanas, e um pacote tudo-em-um com mais de três dias vai estar desatualizado de novo.

À parte: as RTX 20, 30 e 40 precisam de uma nvngx_dlssnr.dll com patch, que substitui instruções que essas placas não têm. Está nas mesmas mensagens fixadas. Nas RTX 50 pega-se a normal.

O que não fazer

Uma lista curta do que tentei em vão: economize uma noite.

  • Não renomeie a biblioteca proxy do ReShade de dxgi.dll para d3d12.dll esperando consertar alguma coisa. O ReShade se engancha em todas as APIs gráficas independentemente do próprio nome de arquivo; o nome só decide como o Windows o carrega.
  • Não enfie bibliotecas do Streamline de outro jogo. As versões não batem, o Streamline as confere e pode cair inteiro, levando junto o DLSS que estava funcionando.
  • Não persiga o Ray Reconstruction se o jogo não o suporta. Uma nvngx_dlssd.dll solta, sem suporte da engine, simplesmente fica parada na pasta.
  • Não desligue o Enable Upscaling no add-on para «tirar os erros do log». Isso não conserta a compatibilidade, só silencia o diagnóstico — e piora tudo, porque te deixa cego.
  • Não espere um botão no NVIDIA App. Ele não vem: a NVIDIA confirmou que ligar a renderização neural é assunto do desenvolvedor do jogo. O upscaler tem Override; a rede não vai ter, por mais que você atualize o aplicativo.
  • Não entre no multiplayer. Repito pela terceira vez, porque é o único item da lista que custa dinheiro.

Resumindo: junte o conjunto, garanta que o DLSS está ligado dentro do jogo, olhe o ReShade.log e confira se a build do add-on é recente. Quatro pontos, e três deles as pessoas pulam. E se o jogo que você quer é NBA 2K27, nada disso é necessário: driver 616.64 e o botão nas opções de vídeo.

Do que é relacionado aqui no site: o que se sabe sobre GTA VI no PC, onde acompanho os requisitos e as tecnologias que a Rockstar anuncia.

← todos os textos

Digite pelo menos dois caracteres