paradrew101 стример · GTA VI
Обличчя ігрового персонажа великим планом, розділене навпіл вертикальною світляною бірюзовою сіткою: ліва половина груба й низькополігональна, зібрана з фіолетових граней, права — фотореалістична, з детальною шкірою. Навколо ширяють напівпрозорі панелі з векторами руху у вигляді кольорових стрілок і картою глибини, праворуч унизу — відеокарта в неоновому підсвічуванні

Як встановити DLSS 5: робоча інструкція і п’ять пасток, у які я втрапив

Це забрало в мене цілий день. Не тому, що інструкція складна, а тому, що всі посібники в мережі описують щасливий випадок — той, де все стало з першого разу. Коли не стає, вони мовчать.

Ось те, чого в них немає. Як зрозуміти з логу, на якому саме кроці зламалося. Чому половина людей зупиняється на «встановив усе, і нічого не змінюється». І чому найчастіша причина невдачі — не мод, а одне-єдине налаштування всередині гри, на яке ніхто не дивиться.

Усе перевірено на моїй машині: RTX 5070 Ti, драйвер 616.56. У двох іграх я це запустив, у третій уперся в стіну — і з’ясував, у яку саме.

Оновлено 6 вересня. За цей час DLSS 5 встигла вийти офіційно. Нічого з написаного нижче це не скасувало: офіційно її підтримує рівно одна гра, а перемикача «увімкнути всюди» в NVIDIA App не буде — усе інше й далі ставлять руками. Що саме змінилося — у двох перших розділах; далі за текстом оновлено версії збірок і додано заміри вже з релізної версії.

Що таке DLSS 5 і чому її досі ставлять модом

DLSS 5 вийшла — 3 вересня 2026, разом із драйвером GeForce Game Ready 616.64. Тільки радіти зарано: офіційно її підтримує рівно одна гра, NBA 2K27, і працює вона лише на RTX 50. Для RTX 40 підтримку обіцяють пізніше — NVIDIA каже, що спершу доводить технологію на п’ятдесятих. Для RTX 20 і 30 не обіцяють нічого.

Головне ж ось що: перемикача DLSS 5 в NVIDIA App не буде. NVIDIA прямо підтвердила, що увімкнення нейронного рендера — рішення розробника гри, і жодного «DLSS 5 Override», який є для апскейлера, не з’явиться. Список заявлених ігор довгий — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT і ще з десяток, — але дати немає в жодної, а ігор Rockstar і Kingdom Come в ньому немає взагалі.

Тому все, що написано нижче, нікуди не поділося. Хочете нейронний рендер не в NBA 2K27 — ставити доведеться руками. Ставлять при цьому бібліотеку на 158 МБ, nvngx_dlssnr.dll, знайдену в ранньому доступі того самого NBA 2K27. Усередині — 148 мільйонів параметрів нейромережі. Сама по собі вона не робить нічого: їй потрібен посередник, який перехопить кадр гри й віддасть його моделі. Цим займається доповнення до ReShade, зібране спільнотою навколо проєкту RenoDX.

Важливо розуміти, що саме робить DLSS 5. Це не апскейлінг. Апскейлінг — це DLSS 4: він домальовує роздільну здатність. А нейронний рендеринг працює з уже готовим кадром: перезбирає освітлення, матеріали й дрібну структуру поверхонь. Найбільше це помітно на обличчях і шкірі — звідси й головний закид технології, «б’юті-фільтр»: на високій інтенсивності персонажі стають воскові.

Два наслідки, з якими треба змиритися ще до встановлення:

  • Це неофіційна збірка з файлу, що витік. Не піратство в юридичному сенсі, але й не публічний реліз NVIDIA. Ходить по Discord і файлообмінниках.
  • У мультиплеєрі їй немає чого робити. Це впровадження сторонніх бібліотек у процес гри. Античити бачать це однозначно, і ціна питання — блокування акаунта. Тільки одиночна гра.

Офіційний реліз: що вже працює без модів

Найкоротший розділ статті — просто щоб ви не полізли ставити мод туди, де він не потрібен.

  • Драйвер — GeForce Game Ready 616.64 WHQL від 3 вересня. Ставиться з NVIDIA App або із сайту.
  • Гра — NBA 2K27. Вмикається у Video Settings → DLSS Neural Rendering, під час матчу перемикається клавішею F9 — зручно дивитися «до/після» на одній і тій самій сцені.
  • Відеокарта — будь-яка RTX 50, десктопна чи ноутбучна. Ще варіант — GeForce NOW Ultimate, там стоять RTX 5080.
  • RTX 40 — обіцяні, але пізніше й без дати.

Одна цифра пояснює, чому реліз узагалі відбувся: за пів року NVIDIA пришвидшила модель у п’ять разів — із «потрібні дві RTX 5090» до однієї картки будь-якого рівня в лінійці. Безкоштовною вона від цього не стала (див. розділ про продуктивність), але роздавати людям її стало можна.

І спостереження з перших оглядів: офіційна реалізація помітно м’якша за модову. У NBA 2K27 ефект стриманіший за те, що модери викручують у чужих іграх, — воскових облич там немає. Якщо ви судите про технологію за роликами «DLSS 5 ON/OFF» із модів, ви бачили не те, що показує NVIDIA.

Що знадобиться

Чотири речі. Усі кладуться поруч із виконуваним файлом гри, і тут уже перша тонкість: exe не завжди лежить там, де здається.

ФайлЩо цеЗвідки
ReShade 6.8.0 Addonставиться як dxgi.dllreshade.me
renodx-dlss5.addon64доповнення-посередникDiscord RenoDX
nvngx_dlssnr.dllсама нейромережа, 158 МБDiscord RenoDX
nvngx_dlss.dllапскейлер, бажано свіжийTechPowerUp

Рядок про ReShade прочитайте уважно. На сайті дві кнопки завантаження. Потрібна друга — та, що з написом with full add-on support. Звичайна збірка фізично не вміє вантажити доповнення: вкладки Add-ons у ній просто немає. На цьому спотикається кожен другий.

Драйвер: 616.56 або новіший — стільки вимагає і доповнення, і форк OptiScaler. Для офіційної DLSS 5 в NBA 2K27 потрібен 616.64. На старішому нейромережа або не запуститься, або покладе гру.

Встановлення: гра з власним DLSS

Базовий випадок — сучасна гра на DirectX 12, яка вже пропонує DLSS у налаштуваннях. Розповідаю на Kingdom Come: Deliverance 2, бо саме там я зібрав повний набір пасток.

Крок 1. Знайти справжній виконуваний файл. У KCD2 він лежить не в корені, а в Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. І важить усього 1,5 МБ — це тонка обгортка, тоді як увесь рендерер живе поруч, у WHGame.dll на 85 МБ. Саме через це автоматичні інсталятори DLSS 5 відмовлялися працювати з грою: вони читали таблицю імпортів виконуваного файлу, не знаходили там DirectX і казали, що гри тут немає. Відтоді головний із них переписали (про це нижче), але звичку перевіряти, який файл справді рендерить, краще зберегти — вона згодиться в будь-якій грі з тонким лаунчером.

Крок 2. Встановити ReShade. Вказати цей exe і вибрати Direct3D 12. Пакети шейдерів і готові доповнення — зніміть усі галочки, вони не потрібні.

Крок 3. Розкласти файли. Доповнення й nvngx_dlssnr.dll — поруч із виконуваним файлом. Якщо бібліотеки DLSS гри лежать в іншій теці (у KCD2 — Bin\Win64Shared), покладіть нейромережу в обидві. Вона велика, але 158 МБ у двох копіях нікого не розорять, зате знімають питання, звідки її підхоплять.

Крок 4. Увімкнути DLSS у самій грі. Не пропускайте цей крок, про нього окремо нижче.

Крок 5. Запустити, натиснути Home, відкрити вкладку Add-ons і знайти розділ DLSS 5 Neural Rendering. Там-таки ввімкнути головний перемикач Enable DLSS Neural Rendering — типово він вимкнений.

Далі — повзунки: NR Intensity починайте з 0.5, Automatic Mask обов’язково ввімкніть (без неї модель не знає, де в кадрі шкіра), NR Preset переберіть — це три різні режими моделі, і різниця між ними помітніша, ніж від будь-якого повзунка.

Перевірка за логом

Ось головне, чого немає в жодній інструкції. Не вгадуйте за картинкою — дивіться ReShade.log поруч із виконуваним файлом. Він однозначно відповідає на питання «працює чи ні».

Три рядки, що означають успіх:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count зростає з кожним кадром. Зростає — отже, нейромережа справді рахує, і далі питання лише в налаштуванні.

А ось три діагнози, якщо не працює:

Що в логуЩо це означає
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionsдоповнення бачить DLSS, але не вміє працювати з тим, як гра віддає буфери. Міняйте збірку доповнення
хуки стали, але викликів немає взагаліDLSS вимкнено в самій грі
немає рядка Registered add-onне та збірка ReShade або доповнення назване неправильно

І окремо — рядок, який лякає даремно:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Він нешкідливий. Доповнення перебирає варіанти точок входу й за мілісекунду чіпляється за звичайну. Цей рядок є і в цілком робочій конфігурації. Я витратив на нього годину.

П’ять пасток, у які я втрапив

1. «Native» у списку апскейлерів означає «вимкнено»

Найприкріша й найчастіша. У налаштуваннях графіки ви обираєте технологію (DLSS / FSR / XeSS), а поруч — режим якості. І в цьому списку є пункт Native.

Логіка підказує: «рідна роздільна здатність, максимальна якість». Насправді це «апскейлер вимкнено». DLSS не запускається взагалі, нейромережі нема чого перехоплювати, і весь ваш комплект файлів лежить мертвим вантажем.

Я півдня налагоджував зв’язку, яка від початку була зібрана правильно. У лозі стояла тиша, а причина сиділа в одному випадному списку.

2. Меню графіки переписує налаштування щоразу

Виставили режим, вийшли з меню — гра записала до свого профілю все, що було показано на екрані, а не лише те, що ви змінили. Зайшли подивитися інше налаштування — і режим апскейлера тихо відкотився.

Мене це впіймало тричі поспіль, доки я не почав писати значення просто у файл профілю. Якщо налаштування «не зберігається» — найпевніше річ саме в цьому, а не в моді.

3. Вікно без рамки ігнорує роздільну здатність гри

Красива пастка. У налаштуваннях гри стоїть 2560×1440, і ви впевнені, що граєте у 2K. А насправді:

що Windows повідомляє застосункам:  2560x1440
що відеокарта видає насправді:      3840x2160

Монітор фізично 4K, а в Windows увімкнено масштаб 150 %. У вікні без рамки гра бере фізичну роздільну здатність робочого столу й ігнорує власні налаштування. Лікується перемиканням у справжній повноекранний режим.

Перевірити просто: у PowerShell Get-CimInstance Win32_VideoController показує реальний режим відеокарти. Якщо він не збігається з тим, що ви обрали в грі, — ось вам і пояснення, «чому так гальмує».

4. Нейромережа рахує у вихідній роздільній здатності, а не в рендерній

Ключовий факт для продуктивності, і він не очевидний.

Режим DLSS визначає, у якій роздільній здатності гра малює кадр. А нейронний рендеринг працює з готовим кадром, тобто у вихідній роздільній здатності. Звідси неприємний наслідок: перемикання DLSS з Quality на Performance здешевлює гру, але не здешевлює нейромережу.

Єдиний важіль для неї — роздільна здатність виводу. Перехід із 4K на 1440p дав мені рівно 2,25× — рівно у стільки разів менше пікселів.

5. Застаріла збірка доповнення

Те, що зрештою все й вирішило. Я добу воював зі збіркою, що відстала на три покоління:

те, що роздавали інсталятори    382 КБ
збірка, на якій завелося       1,62 МБ   (V4.6)
актуальна на сьогодні                       v4.7

Причому я перевірив хешем: популярний інсталятор «в один клік» вшив байт у байт той самий застарілий файл, що вже стояв у мене. Свіжі збірки лежать у Discord RenoDX, у закріплених повідомленнях, і оновлюються буквально щодня: за п’ять днів після того, як у мене запрацювала V4.6, вийшла v4.7 — до її налаштувань тепер чіпляються й сторонні оверлеї.

Щойно я поклав актуальну — запрацювало з першого запуску, без жодної правки.

Старі ігри без DLSS

Окрема історія. Якщо в грі немає DLSS, перехоплювати нема чого, і базовий спосіб не годиться.

Головна стіна — розрядність. Доповнення й нейромережа існують лише в 64-бітному вигляді, а більшість старих ігор 32-бітні. 32-бітний процес не може завантажити 64-бітну бібліотеку.

Обходять це трьома шляхами:

  • DLSS5-Feeder — синтезує для нейромережі дані, яких бракує (глибину, вектори руху), через ReShade, а для 32-бітних ігор запускає окремий 64-бітний допоміжний процес і ганяє текстури між процесами через пам’ять відеокарти. Для DirectX 9 додається обгортка dgVoodoo2, що переводить гру на DirectX 11.
  • OptiScaler — раніше просто додавав DLSS у саму гру, після чого працював базовий спосіб. Із кінця серпня є форк OptiScaler_DLSSNR, який ганяє нейромережу сам, окремим проходом після апскейлера, — без ReShade і без доповнення RenoDX. До 3 вересня він доріс до DX12, DX11 через міст і нативного Vulkan, і вміє те, чого в доповненні немає: повзунок роздільності моделі (раніше впирався в 100 %, тепер пускає й вище — до 2× з даунскейлером на виході) і «заморозку кадру» для чесного порівняння «до/після» на одному й тому самому кадрі. Ставиться розпакуванням у теку гри та запуском setup_windows.bat; сама nvngx_dlssnr.dll у комплект не входить, її кладете ви.
  • RTX Remix — якщо для гри є мод сумісності.

Останній варіант дає найкращий результат, і найкращий приклад тут — GTA IV. Мод gta4-rtx цілком замінює прадавній рендерер на сучасний, із трасуванням шляху, а нейромережа лягає на нього штатно. У спільноті її називають чи не найсуміснішою з DLSS 5 грою — при тому, що вийшла вона 2008 року.

Дві умови: потрібна саме версія 1.2.0.59 (Complete Edition), і будьте готові впертися в процесор — автор мода прямо про це попереджає й кладе в комплект батники для прив’язки до ядер.

GTA IV: шлях без ReShade

Цей випадок варто розібрати окремо, бо влаштований він принципово інакше, ніж усе описане вище. У GTA IV не потрібні ні ReShade, ні доповнення RenoDX.

Мод gta4-rtx замінює прадавній рендерер гри на RTX Remix — а Remix сам 64-бітний, працює через Vulkan і вміє DLSS 5 штатно. Жодної обв’язки не потрібно: покласти nvngx_dlssnr.dll у теку .trex поруч із NvRemixBridge.exe — і все.

Решту Remix везе із собою: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, якого в нас не було в жодній іншій грі) і nvngx_dlssg.dll.

Де це вмикається

Тут перша пастка. Alt+X відкриває просте меню, у ньому лише пресети якості. Нейромережа живе в другому меню, і дістатися туди можна двома способами:

  • натиснути у відкритому меню кнопку Developer Settings Menu;
  • або дописати в rtx.conf рядок rtx.defaultToAdvancedUI = True, і тоді Alt+X одразу відкриє потрібне.

Далі: вкладка RenderingPost-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). Повзунки за змістом ті самі, що й у доповненні: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. А от чіпати Hint Render Preset марно — рантайм сам пише в описі, що з бібліотекою 310.8 він нічого не обирає.

Перевірка за логом

Лог інший — rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Чотири рядки успіху:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

Другий рядок — найцікавіший. Усередині бібліотеки є перевірка того, хто викликає: вона дивиться, з якого модуля прийшов виклик, і чужих відсіює. Remix представляється їй як nvngx.dll і проходить. Якщо у вас це не спрацювало, є явний перемикач rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Три пастки, яких немає в інших іграх

1. Windows Defender з’їдає мод. Файл a_gta4-rtx.asi — це бібліотека, яку підсаджує інжектор, і антивірус викошує її за самим способом роботи. Причому двічі: інсталятор кладе назад, Defender забирає знову. Ззовні це має вигляд «мод встановився, але нічого не працює». Лікується винятком для теки гри або поверненням файлу з карантину через журнал захисту.

2. Обмежувач кадрів мовчить, доки не перемкнеш режим. У форку FusionFix у GTAIV.EFLC.FusionFix.ini є FpsLimit, але в коментарі там сказано: значення читається тільки тоді, коли в меню гри обрано режим Custom. Стоїть щось інше — файл ігнорується, і ви крутите налаштування, яке ні на що не впливає.

Обмеження кадрів тут важливіше, ніж будь-де: трасування шляху забирає відеокарту цілком, а стеля — єдиний спосіб вивільнити запас без утрати якості зображення.

3. OBS не бачить гру. Вікно належить GTAIV.exe, а кадри виробляє NvRemixBridge.exe — Game Capture чіпляється не туди. Плюс ексклюзивний повноекранний режим узагалі не потрапляє в список вікон. Робочий варіант — Display Capture або перевести гру у віконний режим клавішами Alt+Enter.

Чого не варто чекати

Персонажі залишаться кутастими. Пакети замін покривають машини, світло, ефекти й предмети оточення — скіновані сітки, що гнуться разом зі скелетом, Remix замінювати не вміє. Зблизька видно чесну геометрію 2008 року, і трасування шляху лише підкреслює кожну грань різким світлом. Цього не чинять ні DLSS 5, ні пакети високополігональних моделей: останні теж про предмети, а не про людей.

GTA V Enhanced: BattlEye і червона плашка

Тут дві специфічні перешкоди, і обидві коштували мені часу.

BattlEye блокує завантаження dxgi.dll. У лозі лаунчера з’являється рядок «Заблоковано завантаження файлу», і ReShade просто не стартує. Розв’язується параметром запуску -nobattleye — у властивостях гри в Steam. Після цього гра не пускає в Online, і це, по-хорошому, страховка: з інжектом туди заходити не можна.

Червона плашка «Неможливо зберегти конфігурацію». Висить поверх картинки всю сесію й радить перевірити права доступу до файлів. Порада хибна: права ні до чого.

GTA створює два рантайми ReShade в одному процесі — один на екран вибору режиму, другий на гру. Вони ділять єдиний ReShade.ini, і той, хто програв гонку, не може його зайняти й друкує це на екран. Я перебрав права, атрибути, відносні й абсолютні шляхи, рознесення конфігів по різних файлах, ім’я проксі-бібліотеки, доповнення для синхронізації рантаймів, перевстановлення ReShade, вимкнення захисту тек у Defender і BattlEye. Нічого.

Ззовні це не лікується. Причина всередині самого ReShade, вимкнути повідомлення налаштуванням не можна. На роботу нейромережі не впливає ніяк — просто муляє очі.

Продуктивність і стрими

Готуйтеся до того, що це дорого. За замірами спільноти на витеклій збірці виходило мінус 40–45 % на RTX 5090, траплялися повідомлення про падіння з 90 до 29 кадрів.

Тепер є цифри й по релізній версії — NBA 2K27 на RTX 5090, максимальні налаштування з трасуванням:

РоздільністьКадри без / з DLSS 5Ціна
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Подивіться, як ціна росте разом із роздільністю. Це рівно те, про що четверта пастка: нейромережа рахує на вихідній роздільності, і її вартість іде за кількістю пікселів, а не за режимом DLSS. (У 1080p гра до того ж упирається в процесор — звідси майже однакові 180 і 176 у першому стовпці, тож справжня ціна там ще вища за 26 %.)

У мене на 5070 Ti в 1440p з DLSS Quality вийшло 60 кадрів з упором у вертикальну синхронізацію і завантаженням відеокарти 97 %.

І ось тут для стримерів окреме лихо. За 97 % завантаження енкодеру не лишається ресурсів: NVENC живе на тій самій карті й отримує час останнім. Картинка в грі йде плавно, а трансляція рветься. Класична ситуація, яку легко списати на інтернет.

Що допомагає:

  • Обмежити кадри й лишити запас. Цільтеся у 85–90 % завантаження, а не в стелю.
  • Вимикати нейромережу на час ефірів. Неприємно, але чесно: сьогодні DLSS 5 і стрим з однієї відеокарти погано сумісні.
  • Знизити роздільну здатність виводу, а не режим DLSS — із причини, описаної в четвертому пункті вище.

І побутова дрібниця: в ексклюзивному повноекранному режимі в OBS потрібен Game Capture, а не Display Capture — останній може віддавати чорний екран.

Де брати свіжі збірки

Єдине місце, де лежить актуальне, — Discord RenoDX. Там канал #dlss5 із закріпленими повідомленнями (у них збірки доповнення й патчені бібліотеки), форум #dlss5-forum з темами по конкретних іграх і #guides з готовими рецептами — Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 та інші.

Публічні інсталятори й збірники на файлообмінниках відстають. Я перевіряв: те, що роздавалося як «все в одному», містило збірку триденної давнини, а за ці три дні вийшли два оновлення, одне з яких чинило саме мою проблему.

Застереження до попереднього абзацу

За тиждень це перестало бути безумовною правдою. DLSS5-Swapper, на версії 1.1.1 якого я обпікся 30 серпня, переписали з нуля: до 4 вересня він дійшов до 2.2.1 і став іншим інструментом — бібліотека з автопошуком ігор у Steam, Epic, GOG і Xbox, вбудований DLSS5-Feeder для ігор без DLSS, профілі емуляторів (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32-бітні DirectX 9/10/11 і оверлей на клавішу F8, який смикає налаштування актуального доповнення RenoDX прямо в грі. Претензія «він не бачить гру з тонким лаунчером» стосується старої версії.

Правило при цьому не змінилося, лише пом’якшилося: дивіться на дату збірки. Усе в цій ділянці живе тижнями — «збірник із усім одразу», якому більше трьох днів, знову виявиться застарілим.

Окремо: для RTX 20, 30 і 40 потрібна патчена версія nvngx_dlssnr.dll — вона замінює інструкції, яких на цих картах немає. Лежить там само, у закріплених. На RTX 50 беріть звичайну.

Чого робити не треба

Короткий список того, що я спробував намарно — заощадьте собі вечір.

  • Не перейменовуйте проксі-бібліотеку ReShade з dxgi.dll на d3d12.dll у надії щось полагодити. ReShade перехоплює всі графічні API незалежно від власного імені файлу, ім’я впливає лише на те, як його підхопить завантажувач Windows.
  • Не підкладайте бібліотеки Streamline з іншої гри. Версії не збігаються, Streamline їх звіряє й може відвалитися цілком — разом із робочим DLSS.
  • Не женіться за Ray Reconstruction, якщо гра його не підтримує. Окремо взята nvngx_dlssd.dll без підтримки з боку рушія просто лежить у теці.
  • Не вимикайте Enable Upscaling у доповненні, щоб «прибрати помилки з логу». Це не лагодить сумісності, а лише глушить діагностику — стане гірше, бо ви осліпнете.
  • Не чекайте перемикача в NVIDIA App. Його не буде: NVIDIA підтвердила, що вмикання нейронного рендера — справа розробника гри. Для апскейлера «Override» є, для нейромережі не з’явиться, скільки не оновлюй застосунок.
  • Не заходьте в мультиплеєр. Повторюю втретє, бо це єдиний пункт, який коштує грошей.

Якщо коротко: зберіть комплект, переконайтеся, що DLSS увімкнено в самій грі, загляньте в ReShade.log і переконайтеся, що збірка доповнення свіжа. Чотири пункти, і три з них люди пропускають. А якщо вам потрібна DLSS 5 саме в NBA 2K27 — нічого цього не треба: драйвер 616.64 і тумблер у налаштуваннях гри.

Із суміжного на сайті: що відомо про GTA VI на ПК — там я стежу за вимогами й за тим, які технології заявляє Rockstar.

← до всіх статей

Введіть щонайменше два символи