Як встановити DLSS 5: робоча інструкція і п’ять пасток, у які я втрапив
Опубліковано: 1 вересня 2026 р.
Це забрало в мене цілий день. Не тому, що інструкція складна, а тому, що всі посібники в мережі описують щасливий випадок — той, де все стало з першого разу. Коли не стає, вони мовчать.
Ось те, чого в них немає. Як зрозуміти з логу, на якому саме кроці зламалося. Чому половина людей зупиняється на «встановив усе, і нічого не змінюється». І чому найчастіша причина невдачі — не мод, а одне-єдине налаштування всередині гри, на яке ніхто не дивиться.
Усе перевірено на моїй машині: RTX 5070 Ti, драйвер 616.56. У двох іграх я це запустив, у третій уперся в стіну — і з’ясував, у яку саме.
Оновлено 13 вересня. Офіційно за десять днів після релізу не зрушило нічого: одна гра, одна лінійка карт. Зате в модів тиждень видався бурхливим. Головне — пастка з драйвером: на 616.64 і новіших модова нейромережа в багатьох перестала запускатися, і рятує відкат на 616.56 — той самий, на якому я все й перевіряв. Ще DLSS 5 запустили на Radeon і навчили рахувати на другій відеокарті, а в мережі розплодилися сайти-двійники з вірусами. Кожна з цих новин має нижче свій розділ.
Коротко: карти, дата, як увімкнути
Чотири питання, з якими сюди зазвичай і приходять. Подробиці — нижче за текстом, тут відповіді в один рядок.
Які відеокарти підтримують DLSS 5. Офіційно — будь-яка RTX 50, десктопна чи ноутбучна. Для RTX 40 підтримку обіцяють пізніше й без дати, для RTX 20 і 30 не обіцяють нічого. З хмари підходить GeForce NOW Ultimate: там стоять RTX 5080. Модом нейромережа запускається і на RTX 20–40, і навіть на Radeon RX 9000 — про це окремий розділ.
Коли вийшла DLSS 5. 3 вересня 2026, разом із драйвером GeForce Game Ready 616.64 WHQL.
Який потрібен драйвер. Для NBA 2K27 — 616.64 або новіший. Для модів навпаки: найнадійніший 616.56, на новіших нейромережа в багатьох падає. Подробиці — у розділі про комплект.
Як увімкнути DLSS 5. Залежить від гри, і це головна розвилка статті. У NBA 2K27 — єдиній, де вона офіційна, — перемикач лежить у Video Settings → DLSS Neural Rendering. Скрізь інде офіційного способу немає: перемикача «увімкнути всюди» в NVIDIA App не буде, увімкнення нейронного рендера — рішення розробника гри. Далі два шляхи: підмінити файл у грі з власним DLSS або зайти доповненням у гру, де DLSS немає взагалі. Обидва розібрано покроково, разом із перевіркою за логом — без неї незрозуміло, на якому кроці зламалося.
Що таке DLSS 5 і чому її досі ставлять модом
DLSS 5 вийшла — 3 вересня 2026, разом із драйвером GeForce Game Ready 616.64. Тільки радіти зарано: офіційно її підтримує рівно одна гра, NBA 2K27, і працює вона лише на RTX 50. Для RTX 40 підтримку обіцяють пізніше — NVIDIA каже, що спершу доводить технологію на п’ятдесятих. Для RTX 20 і 30 не обіцяють нічого.
Головне ж ось що: перемикача DLSS 5 в NVIDIA App не буде. NVIDIA прямо підтвердила, що увімкнення нейронного рендера — рішення розробника гри, і жодного «DLSS 5 Override», який є для апскейлера, не з’явиться. Список заявлених ігор довгий — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT і ще з десяток, — але дати немає в жодної, а ігор Rockstar і Kingdom Come в ньому немає взагалі.
Тому все, що написано нижче, нікуди не поділося. Хочете нейронний рендер не в NBA 2K27 — ставити
доведеться руками. Ставлять при цьому бібліотеку на 158 МБ, nvngx_dlssnr.dll, знайдену в
ранньому доступі того самого NBA 2K27. Усередині — 148 мільйонів параметрів нейромережі. Сама по
собі вона не робить нічого: їй потрібен посередник, який перехопить кадр гри й віддасть його
моделі. Цим займається доповнення до ReShade, зібране спільнотою навколо проєкту RenoDX.
Важливо розуміти, що саме робить DLSS 5. Це не апскейлінг. Апскейлінг — це DLSS 4: він домальовує роздільну здатність. А нейронний рендеринг працює з уже готовим кадром: перезбирає освітлення, матеріали й дрібну структуру поверхонь. Найбільше це помітно на обличчях і шкірі — звідси й головний закид технології, «б’юті-фільтр»: на високій інтенсивності персонажі стають воскові.
Два наслідки, з якими треба змиритися ще до встановлення:
- Це неофіційна збірка з файлу, що витік. Не піратство в юридичному сенсі, але й не публічний реліз NVIDIA. Ходить по Discord і файлообмінниках.
- У мультиплеєрі їй немає чого робити. Це впровадження сторонніх бібліотек у процес гри. Античити бачать це однозначно, і ціна питання — блокування акаунта. Тільки одиночна гра.
Офіційний реліз: що вже працює без модів
Найкоротший розділ статті — просто щоб ви не полізли ставити мод туди, де він не потрібен.
- Драйвер — GeForce Game Ready 616.64 WHQL від 3 вересня або новіший (найсвіжіший на сьогодні — 616.92 від 9 вересня). Ставиться з NVIDIA App або із сайту.
- Гра — NBA 2K27. Вмикається у Video Settings → DLSS Neural Rendering, під час матчу перемикається клавішею F9 — зручно дивитися «до/після» на одній і тій самій сцені.
- Відеокарта — будь-яка RTX 50, десктопна чи ноутбучна. Ще варіант — GeForce NOW Ultimate, там стоять RTX 5080.
- RTX 40 — обіцяні, але пізніше й без дати.
Минуло десять днів, а NBA 2K27 так і лишається єдиною грою. Драйвери відтоді виходили, але додавали в новинки DLSS 4.5, а нейромережу — нікуди.
Одна цифра пояснює, чому реліз узагалі відбувся: за пів року NVIDIA пришвидшила модель у п’ять разів — із «потрібні дві RTX 5090» до однієї картки будь-якого рівня в лінійці. Безкоштовною вона від цього не стала (див. розділ про продуктивність), але роздавати людям її стало можна.
І спостереження з перших оглядів: офіційна реалізація помітно м’якша за модову. У NBA 2K27 ефект стриманіший за те, що модери викручують у чужих іграх, — воскових облич там немає. Якщо ви судите про технологію за роликами «DLSS 5 ON/OFF» із модів, ви бачили не те, що показує NVIDIA.
Що знадобиться
Чотири речі. Усі кладуться поруч із виконуваним файлом гри, і тут уже перша тонкість: exe не завжди лежить там, де здається.
| Файл | Що це | Звідки |
|---|---|---|
| ReShade 6.8.0 Addon | ставиться як dxgi.dll | reshade.me |
renodx-dlss5.addon64 | доповнення-посередник | Discord RenoDX |
nvngx_dlssnr.dll | сама нейромережа, 158 МБ | Discord RenoDX |
nvngx_dlss.dll | апскейлер, бажано свіжий | TechPowerUp |
Рядок про ReShade прочитайте уважно. На сайті дві кнопки завантаження. Потрібна друга — та, що з написом with full add-on support. Звичайна збірка фізично не вміє вантажити доповнення: вкладки Add-ons у ній просто немає. На цьому спотикається кожен другий.
Про драйвер — за тиждень усе перевернулося. Мінімум для доповнення й форку OptiScaler — 616.56, старіший не беріть: нейромережа або не запуститься, або покладе гру. А от за свіжими тепер не женіться. На 616.64 і далі (найсвіжіший зараз — 616.92) у багатьох модова нейромережа падає всередині рантайму NVIDIA: встановлення проходить, доповнення вантажиться, а ефекту в грі немає. DLSS5-Swapper прямо про це попереджає, перш ніж ставити мод. Щоправда, звіти розходяться: у частини людей усе працює й на нових драйверах, особливо якщо закрити MSI Afterburner і RivaTuner. Тож спершу спробуйте на тому драйвері, що стоїть, із закритими оверлеями. Не запрацювало — відкочуйтеся на 616.56.
У 616.56 своя вада — мерехтіння екрана, короткі чорні або білі спалахи. Найчастіше воно вилазить при виводі 8 біт на канал, і люди пишуть, що перемикання глибини кольору на 10 біт у панелі NVIDIA його прибирає. Сама NVIDIA виправила мерехтіння в хотфіксі 616.86 і в 616.92 — тобто саме в тих версіях, на яких вередує мод.
І останнє: офіційній DLSS 5 в NBA 2K27 потрібен 616.64 або новіший. Тримати на одному драйвері й офіційну нейромережу, і модову зараз може не вийти.
Встановлення: гра з власним DLSS
Базовий випадок — сучасна гра на DirectX 12, яка вже пропонує DLSS у налаштуваннях. Розповідаю на Kingdom Come: Deliverance 2, бо саме там я зібрав повний набір пасток.
Крок 1. Знайти справжній виконуваний файл. У KCD2 він лежить не в корені, а в
Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. І важить усього 1,5 МБ — це тонка обгортка, тоді як
увесь рендерер живе поруч, у WHGame.dll на 85 МБ. Саме через це автоматичні інсталятори DLSS 5
відмовлялися працювати з грою: вони читали таблицю імпортів виконуваного файлу, не знаходили там
DirectX і казали, що гри тут немає. Відтоді головний із них переписали (про це нижче), але звичку
перевіряти, який файл справді рендерить, краще зберегти — вона згодиться в будь-якій грі з тонким
лаунчером.
Крок 2. Встановити ReShade. Вказати цей exe і вибрати Direct3D 12. Пакети шейдерів і готові доповнення — зніміть усі галочки, вони не потрібні.
Крок 3. Розкласти файли. Доповнення й nvngx_dlssnr.dll — поруч із виконуваним файлом. Якщо
бібліотеки DLSS гри лежать в іншій теці (у KCD2 — Bin\Win64Shared), покладіть нейромережу в
обидві. Вона велика, але 158 МБ у двох копіях нікого не розорять, зате знімають питання, звідки
її підхоплять.
Крок 4. Увімкнути DLSS у самій грі. Не пропускайте цей крок, про нього окремо нижче.
Крок 5. Запустити, натиснути Home, відкрити вкладку Add-ons і знайти розділ DLSS 5 Neural Rendering. Там-таки ввімкнути головний перемикач Enable DLSS Neural Rendering — типово він вимкнений.
Далі — повзунки: NR Intensity починайте з 0.5, Automatic Mask обов’язково ввімкніть (без неї
модель не знає, де в кадрі шкіра), NR Preset переберіть — це три різні режими моделі, і різниця
між ними помітніша, ніж від будь-якого повзунка.
Перевірка за логом
Ось головне, чого немає в жодній інструкції. Не вгадуйте за картинкою — дивіться ReShade.log
поруч із виконуваним файлом. Він однозначно відповідає на питання «працює чи ні».
Три рядки, що означають успіх:
signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)
count зростає з кожним кадром. Зростає — отже, нейромережа справді рахує, і далі питання лише в
налаштуванні.
А ось три діагнози, якщо не працює:
| Що в логу | Що це означає |
|---|---|
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions | доповнення бачить DLSS, але не вміє працювати з тим, як гра віддає буфери. Міняйте збірку доповнення |
| хуки стали, але викликів немає взагалі | DLSS вимкнено в самій грі |
немає рядка Registered add-on | не та збірка ReShade або доповнення назване неправильно |
І окремо — рядок, який лякає даремно:
ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C
Він нешкідливий. Доповнення перебирає варіанти точок входу й за мілісекунду чіпляється за звичайну. Цей рядок є і в цілком робочій конфігурації. Я витратив на нього годину.
П’ять пасток, у які я втрапив
1. «Native» у списку апскейлерів означає «вимкнено»
Найприкріша й найчастіша. У налаштуваннях графіки ви обираєте технологію (DLSS / FSR / XeSS), а поруч — режим якості. І в цьому списку є пункт Native.
Логіка підказує: «рідна роздільна здатність, максимальна якість». Насправді це «апскейлер вимкнено». DLSS не запускається взагалі, нейромережі нема чого перехоплювати, і весь ваш комплект файлів лежить мертвим вантажем.
Я півдня налагоджував зв’язку, яка від початку була зібрана правильно. У лозі стояла тиша, а причина сиділа в одному випадному списку.
2. Меню графіки переписує налаштування щоразу
Виставили режим, вийшли з меню — гра записала до свого профілю все, що було показано на екрані, а не лише те, що ви змінили. Зайшли подивитися інше налаштування — і режим апскейлера тихо відкотився.
Мене це впіймало тричі поспіль, доки я не почав писати значення просто у файл профілю. Якщо налаштування «не зберігається» — найпевніше річ саме в цьому, а не в моді.
3. Вікно без рамки ігнорує роздільну здатність гри
Красива пастка. У налаштуваннях гри стоїть 2560×1440, і ви впевнені, що граєте у 2K. А насправді:
що Windows повідомляє застосункам: 2560x1440
що відеокарта видає насправді: 3840x2160
Монітор фізично 4K, а в Windows увімкнено масштаб 150 %. У вікні без рамки гра бере фізичну роздільну здатність робочого столу й ігнорує власні налаштування. Лікується перемиканням у справжній повноекранний режим.
Перевірити просто: у PowerShell Get-CimInstance Win32_VideoController показує реальний режим
відеокарти. Якщо він не збігається з тим, що ви обрали в грі, — ось вам і пояснення, «чому так
гальмує».
4. Нейромережа рахує у вихідній роздільній здатності, а не в рендерній
Ключовий факт для продуктивності, і він не очевидний.
Режим DLSS визначає, у якій роздільній здатності гра малює кадр. А нейронний рендеринг працює з готовим кадром, тобто у вихідній роздільній здатності. Звідси неприємний наслідок: перемикання DLSS з Quality на Performance здешевлює гру, але не здешевлює нейромережу.
Єдиний важіль для неї — роздільна здатність виводу. Перехід із 4K на 1440p дав мені рівно 2,25× — рівно у стільки разів менше пікселів.
До 12 вересня в цього правила з’явився виняток: збірки, які ганяють нейромережу до апскейлера, тобто в рендерній роздільній здатності. Так уміє, наприклад, мод для Radeon (про нього нижче). У ньому режим FSR знову впливає на ціну нейромережі: перехід із Native на Quality піднімає кадри з 30 до 57. Тільки модель при цьому бачить менший кадр, і чим за це платить картинка, дивіться самі. Я міряв на доповненні RenoDX, а воно ганяє нейромережу у вихідній роздільній здатності.
5. Застаріла збірка доповнення
Те, що зрештою все й вирішило. Я добу воював зі збіркою, що відстала на три покоління:
те, що роздавали інсталятори 382 КБ
збірка, на якій завелося 1,62 МБ (V4.6)
актуальна на сьогодні v4.7
Причому я перевірив хешем: популярний інсталятор «в один клік» вшив байт у байт той самий застарілий файл, що вже стояв у мене. Свіжі збірки лежать у Discord RenoDX, у закріплених повідомленнях, і оновлюються буквально щодня: за п’ять днів після того, як у мене запрацювала V4.6, вийшла v4.7 — до її налаштувань тепер чіпляються й сторонні оверлеї.
Щойно я поклав актуальну — запрацювало з першого запуску, без жодної правки.
Старі ігри без DLSS
Окрема історія. Якщо в грі немає DLSS, перехоплювати нема чого, і базовий спосіб не годиться.
Головна стіна — розрядність. Доповнення й нейромережа існують лише в 64-бітному вигляді, а більшість старих ігор 32-бітні. 32-бітний процес не може завантажити 64-бітну бібліотеку.
Обходять це чотирма шляхами:
- DLSS5-Feeder — синтезує для нейромережі дані, яких бракує (глибину, вектори руху), через ReShade, а для 32-бітних ігор запускає окремий 64-бітний допоміжний процес і ганяє текстури між процесами через пам’ять відеокарти. Для DirectX 9 додається обгортка dgVoodoo2, що переводить гру на DirectX 11.
- OptiScaler — раніше просто додавав DLSS у саму гру, після чого працював базовий спосіб. Із
кінця серпня є форк OptiScaler_DLSSNR, який
ганяє нейромережу сам, окремим проходом після апскейлера, — без ReShade і без доповнення
RenoDX. До 3 вересня він доріс до DX12, DX11 через міст і нативного Vulkan, і вміє те, чого в
доповненні немає: повзунок роздільності моделі (раніше впирався в 100 %, тепер пускає й вище —
до 2× з даунскейлером на виході) і «заморозку кадру» для чесного порівняння «до/після» на
одному й тому самому кадрі. Ставиться розпакуванням у теку гри та запуском
setup_windows.bat; самаnvngx_dlssnr.dllу комплект не входить, її кладете ви. Сам форк чіпляється не лише за DLSS, а й за FSR і XeSS. Актуальна збірка — 0.2.0-patch1 від 4 вересня, але частина ігор, які йшли на 0.1.1.5, на ній ламається, тому DLSS5-Swapper тримає обидві й під кожну гру ставить свою. - Мультипрохід — збірка RenoDX DLSS Tool від ShortFuse. Вона чіпляється за вивід готового кадру, а не за DLSS гри, тому працює й там, де DLSS немає: DirectX 12, DirectX 11 і 64-бітний DirectX 9. Уся суть у повторі: нейромережа проходить по кадру до десяти разів поспіль, щоразу поверх попереднього результату. Кожен прохід коштує стільки ж кадрів, скільки перший, тож починайте з двох-трьох. Найпростіше поставити через DLSS5-Swapper, маршрут називається multipass; налаштування — у меню ReShade за клавішею Home.
- RTX Remix — якщо для гри є мод сумісності.
Останній варіант дає найкращий результат, і найкращий приклад тут — GTA IV. Мод gta4-rtx цілком замінює прадавній рендерер на сучасний, із трасуванням шляху, а нейромережа лягає на нього штатно. У спільноті її називають чи не найсуміснішою з DLSS 5 грою — при тому, що вийшла вона 2008 року.
Дві умови: потрібна саме версія 1.2.0.59 (Complete Edition), і будьте готові впертися в процесор — автор мода прямо про це попереджає й кладе в комплект батники для прив’язки до ядер.
Про DLSS5-Feeder за тиждень теж є новини: з версії 0.15 він віддає кадр не лише доповненню RenoDX, а й OptiScaler DLSS-NR, а ставиться одним PowerShell-скриптом із релізу. Беріть 0.15.1: у 0.15.0 нейромережа випалювала відблиски в HDR.
Окремий випадок — гра з DLSS, але на DirectX 11 або Vulkan. Основний шлях зі статті, через доповнення RenoDX, розрахований на DX12, а для таких ігор є DLSS 5 Bridge: він копіює кадр, глибину й вектори руху в окрему сесію DX12, де з ними працює звичайне доповнення, і повертає результат у гру. Для ігор зовсім без DLSS у нього є запасний режим через NVIDIA Optical Flow, але автор чесно пише, що текст у ньому розмивається, а листя змазується. Стабільна версія — 1.4.12.
GTA IV: шлях без ReShade
Цей випадок варто розібрати окремо, бо влаштований він принципово інакше, ніж усе описане вище. У GTA IV не потрібні ні ReShade, ні доповнення RenoDX.
Мод gta4-rtx замінює прадавній рендерер гри на
RTX Remix — а Remix сам 64-бітний, працює через Vulkan і вміє DLSS 5 штатно. Жодної обв’язки не
потрібно: покласти nvngx_dlssnr.dll у теку .trex поруч із NvRemixBridge.exe — і все.
Решту Remix везе із собою: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, якого в нас не
було в жодній іншій грі) і nvngx_dlssg.dll.
Де це вмикається
Тут перша пастка. Alt+X відкриває просте меню, у ньому лише пресети якості. Нейромережа живе в другому меню, і дістатися туди можна двома способами:
- натиснути у відкритому меню кнопку Developer Settings Menu;
- або дописати в
rtx.confрядокrtx.defaultToAdvancedUI = True, і тоді Alt+X одразу відкриє потрібне.
Далі: вкладка Rendering → Post-Processing → Neural Uplift (DLSS-NR). Повзунки за змістом
ті самі, що й у доповненні: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. А от
чіпати Hint Render Preset марно — рантайм сам пише в описі, що з бібліотекою 310.8 він нічого не
обирає.
Перевірка за логом
Лог інший — rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Чотири рядки успіху:
[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160
Другий рядок — найцікавіший. Усередині бібліотеки є перевірка того, хто викликає: вона дивиться,
з якого модуля прийшов виклик, і чужих відсіює. Remix представляється їй як nvngx.dll і проходить.
Якщо у вас це не спрацювало, є явний перемикач rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.
Три пастки, яких немає в інших іграх
1. Windows Defender з’їдає мод. Файл a_gta4-rtx.asi — це бібліотека, яку підсаджує інжектор, і
антивірус викошує її за самим способом роботи. Причому двічі: інсталятор кладе назад, Defender
забирає знову. Ззовні це має вигляд «мод встановився, але нічого не працює». Лікується винятком для
теки гри або поверненням файлу з карантину через журнал захисту.
2. Обмежувач кадрів мовчить, доки не перемкнеш режим. У форку FusionFix у
GTAIV.EFLC.FusionFix.ini є FpsLimit, але в коментарі там сказано: значення читається тільки
тоді, коли в меню гри обрано режим Custom. Стоїть щось інше — файл ігнорується, і ви крутите
налаштування, яке ні на що не впливає.
Обмеження кадрів тут важливіше, ніж будь-де: трасування шляху забирає відеокарту цілком, а стеля — єдиний спосіб вивільнити запас без утрати якості зображення.
3. OBS не бачить гру. Вікно належить GTAIV.exe, а кадри виробляє NvRemixBridge.exe — Game
Capture чіпляється не туди. Плюс ексклюзивний повноекранний режим узагалі не потрапляє в список
вікон. Робочий варіант — Display Capture або перевести гру у віконний режим клавішами Alt+Enter.
Чого не варто чекати
Персонажі залишаться кутастими. Пакети замін покривають машини, світло, ефекти й предмети оточення — скіновані сітки, що гнуться разом зі скелетом, Remix замінювати не вміє. Зблизька видно чесну геометрію 2008 року, і трасування шляху лише підкреслює кожну грань різким світлом. Цього не чинять ні DLSS 5, ні пакети високополігональних моделей: останні теж про предмети, а не про людей.
GTA V Enhanced: BattlEye і червона плашка
Тут дві специфічні перешкоди, і обидві коштували мені часу.
BattlEye блокує завантаження dxgi.dll. У лозі лаунчера з’являється рядок «Заблоковано
завантаження файлу», і ReShade просто не стартує. Розв’язується параметром запуску -nobattleye —
у властивостях гри в Steam. Після цього гра не пускає в Online, і це, по-хорошому, страховка: з
інжектом туди заходити не можна.
Червона плашка «Неможливо зберегти конфігурацію». Висить поверх картинки всю сесію й радить перевірити права доступу до файлів. Порада хибна: права ні до чого.
GTA створює два рантайми ReShade в одному процесі — один на екран вибору режиму, другий на гру.
Вони ділять єдиний ReShade.ini, і той, хто програв гонку, не може його зайняти й друкує це на
екран. Я перебрав права, атрибути, відносні й абсолютні шляхи, рознесення конфігів по різних файлах,
ім’я проксі-бібліотеки, доповнення для синхронізації рантаймів, перевстановлення ReShade, вимкнення
захисту тек у Defender і BattlEye. Нічого.
Ззовні це не лікується. Причина всередині самого ReShade, вимкнути повідомлення налаштуванням не можна. На роботу нейромережі не впливає ніяк — просто муляє очі.
Не RTX 50: старі GeForce і Radeon
Офіційно нейромережа є лише на RTX 50. Модом межу розсунули, але за кожен щабель униз чимось платиш.
RTX 40, 30 і 20. Потрібна патчена nvngx_dlssnr.dll: у ній замінено інструкції, яких на цих
картах немає. Лежить у закріплених повідомленнях Discord RenoDX. Далі все, як описано вище, —
доповнення RenoDX, OptiScaler DLSS-NR, мультипрохід. DLSS5-Swapper з версії 2.2.3 перестав
відмовляти старим картам і не затирає патчену бібліотеку, якщо вона вже лежить у теці гри.
Radeon RX 9000 і 7000. 3 вересня з’явився проєкт
DLSS-NR on AMD. CUDA він не емулює: автор з нуля
переписав рантайм нейромережі під залізо AMD, і коду NVIDIA всередині немає. Саму
nvngx_dlssnr.dll версії 310.8.0.0 все одно приносите свою. Умови такі:
- Windows 11 і драйвер Adrenalin 26.1.1 або новіший;
- гра на DirectX 12 з FSR. Мод чіпляється за FSR так само, як на GeForce доповнення чіпляється за DLSS, тому в грі треба ввімкнути FSR 3 або FSR 4, режим будь-який;
- перевірено на RX 9070 XT. RX 7000, за словами автора, теж мають працювати, але звітів мало, а старіші покоління не підтримуються;
- Vulkan поки що лише обіцяно.
Ставиться одним інсталятором: dlssnr_on_amd_setup.exe кладете поруч із виконуваним файлом гри (у
Cyberpunk 2077 це bin\x64), туди ж бібліотеку, і запускаєте. Ним же потім оновлюєте й видаляєте.
Меню в грі відкривається клавішею End.
Упирається все у швидкість. Перші збірки видавали на RX 9070 XT менше 20 кадрів у 1080p. Версія 0.3.0 від 12 вересня в Cyberpunk 2077, 1080p, Ultra, за замірами автора:
| Режим FSR | Без трасування шляху | З трасуванням шляху |
|---|---|---|
| Native / FSRAA | 30 | 19 |
| Quality | 57 | 37 |
| Balanced | 67 | 43 |
| Performance | 71 | 50 |
Ривок дав той самий режим «до апскейлера» з четвертої пастки. Автор хоче наздогнати RTX 5070 Ti, але поки це альфа: ігри на RE Engine можуть падати під час запуску й на виході з меню. Античити бібліотеку блокують, тож правило про мультиплеєр діє й тут.
Продуктивність і стрими
Готуйтеся до того, що це дорого. За замірами спільноти на витеклій збірці виходило мінус 40–45 % на RTX 5090, траплялися повідомлення про падіння з 90 до 29 кадрів.
Тепер є цифри й по релізній версії — NBA 2K27 на RTX 5090, максимальні налаштування з трасуванням:
| Роздільність | Кадри без / з DLSS 5 | Ціна |
|---|---|---|
| 1080p | 180 → 134 | −26 % |
| 1440p | 176 → 108 | −39 % |
| 4K | — → 63 | −50…60 % |
Подивіться, як ціна росте разом із роздільністю. Це рівно те, про що четверта пастка: нейромережа рахує на вихідній роздільності, і її вартість іде за кількістю пікселів, а не за режимом DLSS. (У 1080p гра до того ж упирається в процесор — звідси майже однакові 180 і 176 у першому стовпці, тож справжня ціна там ще вища за 26 %.)
У мене на 5070 Ti в 1440p з DLSS Quality вийшло 60 кадрів з упором у вертикальну синхронізацію і завантаженням відеокарти 97 %.
І ось тут для стримерів окреме лихо. За 97 % завантаження енкодеру не лишається ресурсів: NVENC живе на тій самій карті й отримує час останнім. Картинка в грі йде плавно, а трансляція рветься. Класична ситуація, яку легко списати на інтернет.
Що допомагає:
- Обмежити кадри й лишити запас. Цільтеся у 85–90 % завантаження, а не в стелю.
- Вимикати нейромережу на час ефірів. Неприємно, але чесно: сьогодні DLSS 5 і стрим з однієї відеокарти погано сумісні.
- Знизити роздільну здатність виводу, а не режим DLSS — із причини, описаної в четвертому пункті вище.
Ціну можна перекласти на другу відеокарту. Це найнесподіваніша знахідка тижня — доповнення до ReShade MGPU Bridge. Гра малюється на одній карті, готовий кадр іде на іншу, та проганяє його через нейромережу й виводить на свій монітор. Автор міряв на двох RTX 5060 Ti 16 ГБ у The Blood of Dawnwalker, 1080p з DLAA: без DLSS 5 — 67–70 кадрів, із нейромережею на основній карті — 44, із нейромережею на другій — знову 67–70. Умови жорсткі: дві карти, два монітори, по одному на кожну, і тільки DirectX 12. Друга карта — RTX 50 або RTX 40 з патченою бібліотекою.
І побутова дрібниця: в ексклюзивному повноекранному режимі в OBS потрібен Game Capture, а не Display Capture — останній може віддавати чорний екран.
Де брати свіжі збірки
Єдине місце, де лежить актуальне, — Discord RenoDX. Там канал #dlss5 із закріпленими
повідомленнями (у них збірки доповнення й патчені бібліотеки), форум #dlss5-forum з темами по
конкретних іграх і #guides з готовими рецептами — Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2,
Metal Gear Solid 4 та інші.
Публічні інсталятори й збірники на файлообмінниках відстають. Я перевіряв: те, що роздавалося як «все в одному», містило збірку триденної давнини, а за ці три дні вийшли два оновлення, одне з яких чинило саме мою проблему.
Застереження до попереднього абзацу
За тиждень це перестало бути безумовною правдою. DLSS5-Swapper, на версії 1.1.1 якого я обпікся 30 серпня, переписали з нуля, і до 12 вересня він дійшов до 2.2.7. Це вже інший інструмент: бібліотека з автопошуком ігор у Steam, Epic, GOG і Xbox, чотири маршрути встановлення (доповнення RenoDX, DLSS5-Feeder для ігор без DLSS, OptiScaler DLSS-NR і мультипрохід), профілі емуляторів, 32-бітні DirectX 9/10/11, оверлей на F8 з налаштуваннями доповнення просто в грі та кнопка Restore originals, яка повертає теку гри до початкового стану. У 2.2.7 додалися відгуки інших людей із фільтром за відеокартою: можна заздалегідь дізнатися, чи завелося в когось у вашій грі, і не витрачати на це вечір. Претензія «він не бачить гру з тонким лаунчером» стосується старої версії.
Правило при цьому не змінилося, лише пом’якшилося: дивіться на дату збірки. Усе в цій ділянці живе тижнями — «збірник із усім одразу», якому більше трьох днів, знову виявиться застарілим.
Для RTX 20, 30 і 40 потрібна патчена nvngx_dlssnr.dll — докладніше
у розділі про карти не RTX 50. На RTX 50 беріть звичайну.
Сайти-двійники
За тиждень навколо DLSS 5 розплодилися сайти з назвами майже як у самих проєктів, і на них роздають
«інсталятори». Автори DLSS 5 Bridge окремо попереджають про dlss5bridge.com: до проєкту він
стосунку не має, а його .exe сервіс Hybrid Analysis визнав шкідливим — програма намагається додати
в Microsoft Defender винятки для інших файлів. У справжнього DLSS 5 Bridge інсталятора немає
взагалі, це один файл .addon64.
Правил тут три. Завантажувати лише зі сторінки релізів на GitHub або з Discord RenoDX. Звіряти SHA-256 — у DLSS5-Swapper, DLSS 5 Bridge та інших серйозних проєктів суми лежать просто в описі релізу. І не запускати нічого, що саме просить вимкнути антивірус або додати виняток. Виняток для теки GTA IV, про який ішлося вище, ви додаєте самі й під конкретну гру; інсталятор, який лізе в Defender без питань, — привід зупинитися.
Чого робити не треба
Короткий список того, що я спробував намарно — заощадьте собі вечір.
- Не перейменовуйте проксі-бібліотеку ReShade з
dxgi.dllнаd3d12.dllу надії щось полагодити. ReShade перехоплює всі графічні API незалежно від власного імені файлу, ім’я впливає лише на те, як його підхопить завантажувач Windows. - Не підкладайте бібліотеки Streamline з іншої гри. Версії не збігаються, Streamline їх звіряє й може відвалитися цілком — разом із робочим DLSS.
- Не женіться за Ray Reconstruction, якщо гра його не підтримує. Окремо взята
nvngx_dlssd.dllбез підтримки з боку рушія просто лежить у теці. - Не вимикайте
Enable Upscalingу доповненні, щоб «прибрати помилки з логу». Це не лагодить сумісності, а лише глушить діагностику — стане гірше, бо ви осліпнете. - Не чекайте перемикача в NVIDIA App. Його не буде: NVIDIA підтвердила, що вмикання нейронного рендера — справа розробника гри. Для апскейлера «Override» є, для нейромережі не з’явиться, скільки не оновлюй застосунок.
- Не оновлюйте драйвер, якщо модова нейромережа вже працює. На 616.64 і новіших вона в багатьох падає. Запрацювало на 616.56 — так і залиште.
- Не завантажуйте DLSS 5 із сайтів-двійників. Лише релізи на GitHub і Discord RenoDX.
- Не заходьте в мультиплеєр. Повторюю втретє, бо це єдиний пункт, який коштує грошей.
Якщо коротко: зберіть комплект, переконайтеся, що DLSS увімкнено в самій грі, загляньте в
ReShade.log і переконайтеся, що збірка доповнення свіжа, а драйвер — не надто свіжий. П’ять
пунктів, і якщо не заводиться, майже напевно пропущено хоча б один. А якщо вам потрібна DLSS 5 саме в NBA 2K27 — нічого цього не треба: драйвер 616.64
і тумблер у налаштуваннях гри.
Із суміжного на сайті: що відомо про GTA VI на ПК — там я стежу за вимогами й за тим, які технології заявляє Rockstar.