Cómo instalar DLSS 5: guía que funciona y las cinco trampas en las que caí
Publicado: 1 de septiembre de 2026
Me llevó un día entero. No porque las instrucciones sean difíciles, sino porque todas las guías que hay en la red describen el caso feliz, ese en el que todo funciona a la primera. Cuando no funciona, callan.
Aquí está lo que les falta. Cómo saber por el log en qué paso exactamente se rompió. Por qué la mitad de la gente acaba en «lo instalé todo y no cambia nada». Y por qué la causa más frecuente del fallo no es el mod, sino un único ajuste dentro del juego que nadie mira.
Todo comprobado en mi máquina: RTX 5070 Ti, controlador 616.56. Lo puse en marcha en dos juegos, choqué contra un muro en el tercero y averigüé cuál era exactamente.
Actualizado el 6 de septiembre. Desde entonces DLSS 5 ha salido oficialmente. Nada de lo que viene a continuación queda anulado: oficialmente la soporta exactamente un juego, y en NVIDIA App no habrá un interruptor de «activar en todas partes», así que todo lo demás se sigue poniendo a mano. Lo que ha cambiado está en las dos primeras secciones; más abajo se han actualizado las versiones de las builds y añadido mediciones de la versión final.
Qué es DLSS 5 y por qué sigue llegando como mod
DLSS 5 ya ha salido: el 3 de septiembre de 2026, junto con el controlador GeForce Game Ready 616.64. Pero no cantes victoria: oficialmente la soporta exactamente un juego, NBA 2K27, y solo funciona en RTX 50. Para las RTX 40 la prometen más adelante — NVIDIA dice que primero termina de afinar la tecnología en la serie 50. Para las RTX 20 y 30 no prometen nada.
Y lo principal es esto: no habrá un interruptor de DLSS 5 en NVIDIA App. NVIDIA confirmó sin rodeos que activar el renderizado neuronal es decisión del desarrollador del juego y que no llegará ningún «DLSS 5 Override» como el que existe para el escalador. La lista de juegos anunciados es larga — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT y una docena más —, pero ninguno tiene fecha, y no hay en ella ni un juego de Rockstar ni Kingdom Come.
Así que nada de lo que viene abajo ha caducado. Si quieres renderizado neuronal en algo que no
sea NBA 2K27, tendrás que ponerlo a mano. Lo que se instala es una biblioteca de 158 MB,
nvngx_dlssnr.dll, encontrada en el acceso anticipado de ese mismo NBA 2K27. Dentro lleva 148
millones de parámetros de red neuronal. Por sí sola no hace nada: necesita un intermediario que
capture el fotograma del juego y se lo dé al modelo. De eso se encarga un add-on para
ReShade, construido por la comunidad en torno al proyecto RenoDX.
Es importante entender qué hace realmente DLSS 5. Esto no es escalado. El escalado es DLSS 4: inventa resolución. El renderizado neuronal trabaja en cambio sobre el fotograma terminado y reconstruye la iluminación, los materiales y la estructura fina de las superficies. Se nota sobre todo en caras y piel, de ahí la principal crítica a la tecnología: si subes la intensidad, los personajes se vuelven cerosos.
Dos consecuencias que hay que aceptar antes de empezar:
- Es una build no oficial hecha a partir de un archivo filtrado. No es piratería en sentido jurídico, pero tampoco es una publicación de NVIDIA. Circula por Discord y por servicios de descarga.
- En multijugador no pinta nada. Se inyectan bibliotecas ajenas en el proceso del juego. Los antitrampas lo ven sin ambigüedad, y el precio es el baneo de la cuenta. Solo para un jugador.
El lanzamiento oficial: qué funciona ya sin mods
La sección más corta del artículo, solo para que no vayas a modear algo que no lo necesita.
- Controlador — GeForce Game Ready 616.64 WHQL del 3 de septiembre. Desde NVIDIA App o desde la web.
- Juego — NBA 2K27. Se activa en Video Settings → DLSS Neural Rendering; durante el partido se conmuta con F9, que es la forma honesta de comparar antes y después en la misma escena.
- Tarjeta — cualquier RTX 50, de sobremesa o portátil. Otra opción es GeForce NOW Ultimate, que va sobre RTX 5080.
- RTX 40 — prometidas, pero más tarde y sin fecha.
Una cifra explica por qué el lanzamiento llegó a producirse: en medio año NVIDIA hizo el modelo cinco veces más rápido, de «hacen falta dos RTX 5090» a una sola tarjeta de cualquier nivel de la gama. Eso no lo ha vuelto gratis (mira la sección de rendimiento), pero sí entregable.
Y una observación de los primeros análisis: la implementación oficial es bastante más suave que la del mod. El efecto en NBA 2K27 es contenido comparado con lo que los modders exageran en otros juegos: allí no hay caras de cera. Si juzgas la tecnología por los vídeos «DLSS 5 ON/OFF» hechos con mods, no has visto lo que entrega NVIDIA.
Qué hace falta
Cuatro cosas. Todas van junto al ejecutable del juego, y ahí está ya la primera sutileza: el ejecutable no siempre está donde uno cree.
| Archivo | Qué es | De dónde |
|---|---|---|
| ReShade 6.8.0 Addon | se instala como dxgi.dll | reshade.me |
renodx-dlss5.addon64 | el add-on intermediario | Discord de RenoDX |
nvngx_dlssnr.dll | la red en sí, 158 MB | Discord de RenoDX |
nvngx_dlss.dll | el escalador, a poder ser reciente | TechPowerUp |
Lee con atención la línea de ReShade. En la web hay dos botones de descarga. Hace falta el segundo, el que dice with full add-on support. La build normal es físicamente incapaz de cargar add-ons: la pestaña «Add-ons» ni siquiera existe. Ahí tropieza uno de cada dos.
Controlador: 616.56 o más nuevo: eso exigen tanto el add-on como el fork de OptiScaler. Para el DLSS 5 oficial en NBA 2K27 hace falta 616.64. En uno anterior la red o no arranca o tumba el juego.
Instalación: un juego con DLSS propio
El caso base es un juego moderno de DirectX 12 que ya ofrece DLSS en sus ajustes. Lo explico con Kingdom Come: Deliverance 2, porque ahí reuní el surtido completo de trampas.
Paso 1. Encontrar el ejecutable de verdad. En KCD2 no está en la raíz sino en
Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Pesa 1,5 MB: una cáscara fina, mientras que todo
el renderizador vive al lado en WHGame.dll, de 85 MB. Por eso los instaladores automáticos de
DLSS 5 se negaban a trabajar con el juego: leían la tabla de importaciones del ejecutable, no
encontraban DirectX y anunciaban que ahí no había ningún juego. El principal se ha reescrito
desde entonces (más abajo lo cuento), pero conviene mantener la costumbre de comprobar qué
archivo renderiza de verdad: sirve en cualquier juego con un lanzador fino.
Paso 2. Instalar ReShade. Indicar ese ejecutable y elegir Direct3D 12. Paquetes de shaders y add-ons incluidos: quita todas las casillas, no hace falta ninguno.
Paso 3. Colocar los archivos. El add-on y nvngx_dlssnr.dll junto al ejecutable. Si las
bibliotecas DLSS del juego están en otra carpeta (en KCD2, Bin\Win64Shared), pon la red en
ambas. Es grande, pero 158 MB por duplicado no arruinan a nadie y quitan de en medio la duda de
desde dónde se cargará.
Paso 4. Activar DLSS dentro del juego. No te saltes este paso: más abajo hay una sección entera sobre él.
Paso 5. Lanzar, pulsar Home, abrir la pestaña Add-ons y buscar la sección DLSS 5 Neural Rendering. Ahí activar el interruptor principal Enable DLSS Neural Rendering: viene desactivado de fábrica.
Después los deslizadores: empieza NR Intensity en 0.5, activa sin falta Automatic Mask (sin
ella el modelo no sabe dónde hay piel en el fotograma) y recorre NR Preset: son tres modos de
modelo realmente distintos, y la diferencia entre ellos es mayor que la de cualquier deslizador.
Comprobar por el log
Esto es lo principal que no cuenta ninguna guía. No adivines por la imagen: mira ReShade.log,
junto al ejecutable. Responde a «funciona o no» sin ambigüedad.
Tres líneas que significan éxito:
signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)
count crece con cada fotograma. Si crece, la red está calculando de verdad, y lo demás es solo
ajuste fino.
Y tres diagnósticos si no funciona:
| Qué dice el log | Qué significa |
|---|---|
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions | el add-on ve DLSS pero no sabe trabajar con la forma en que el juego entrega sus búferes. Cambia de build |
| los hooks están puestos, pero no hay ninguna llamada | DLSS está desactivado dentro del juego |
no aparece la línea Registered add-on | build de ReShade equivocada, o el archivo del add-on está mal nombrado |
Y aparte, la línea que asusta sin motivo:
ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C
Es inofensiva. El add-on prueba variantes de puntos de entrada y un milisegundo después se engancha a la normal. Esta línea aparece también en una configuración que funciona a la perfección. A mí me costó una hora.
Cinco trampas en las que caí
1. «Native» en la lista de escaladores significa «apagado»
La más molesta y la más frecuente. En los ajustes gráficos eliges una tecnología (DLSS / FSR / XeSS) y al lado un modo de calidad. Y en esa lista está Native.
La lógica sugiere: «resolución nativa, calidad máxima». En realidad significa «escalador desactivado». DLSS no se ejecuta en absoluto, la red no tiene nada que capturar, y todo tu montón de archivos se queda muerto.
Pasé media jornada depurando una configuración que era correcta desde el principio. El log callaba, y la causa estaba en un desplegable.
2. El menú de gráficos reescribe los ajustes en cada visita
Pones un modo, sales del menú, y el juego escribe en su perfil todo lo que había en pantalla, no solo lo que cambiaste. Vuelves a entrar para mirar otra cosa y el modo del escalador ha retrocedido en silencio.
Me pilló tres veces seguidas hasta que empecé a escribir los valores directamente en el archivo de perfil. Si un ajuste «no se guarda», casi con seguridad es esto y no el mod.
3. La ventana sin bordes ignora la resolución del juego
Una trampa preciosa. En los ajustes del juego pone 2560×1440 y estás seguro de jugar en 2K. En realidad:
lo que Windows informa a las aplicaciones: 2560x1440
lo que la tarjeta gráfica saca de verdad: 3840x2160
El monitor es físicamente 4K y en Windows la escala está al 150 %. En ventana sin bordes el juego toma la resolución física del escritorio e ignora su propio ajuste. Se cura pasando a pantalla completa exclusiva de verdad.
Fácil de comprobar: en PowerShell, Get-CimInstance Win32_VideoController muestra el modo real de
la tarjeta. Si no coincide con lo elegido en el juego, ahí tienes la respuesta a «por qué va tan
lento».
4. La red calcula a la resolución de salida, no a la de renderizado
El dato clave para el rendimiento, y no es evidente.
El modo DLSS determina en qué resolución dibuja el juego. El renderizado neuronal trabaja sobre el fotograma terminado, es decir, a la resolución de salida. De ahí una consecuencia desagradable: pasar de Quality a Performance abarata el juego, pero no abarata la red.
Su única palanca es la resolución de salida. Pasar de 4K a 1440p me dio exactamente 2,25×: justo la proporción del número de píxeles.
5. Una build del add-on caducada
Esto fue lo que al final lo resolvió todo. Estuve un día peleándome con una build atrasada tres generaciones:
lo que repartían los instaladores 382 KB
la build con la que funcionó 1,62 MB (V4.6)
la actual a día de hoy v4.7
Y lo comprobé por hash: un popular instalador «de un clic» traía byte por byte el mismo archivo caducado que yo ya tenía. Las builds recientes están en el Discord de RenoDX, en los mensajes fijados, y salen prácticamente a diario: en los cinco días posteriores a que me funcionara la V4.6 salió la v4.7, y a sus ajustes ya se enganchan overlays de terceros.
En cuanto puse la actual, funcionó al primer arranque, sin ningún otro cambio.
Juegos antiguos sin DLSS
Otra historia. Si el juego no tiene DLSS, no hay nada que capturar y el método base no sirve.
El muro principal son los bits. El add-on y la red existen solo como código de 64 bits, mientras que la mayoría de los juegos antiguos son de 32 bits, y un proceso de 32 bits no puede cargar una biblioteca de 64.
Tres rodeos:
- DLSS5-Feeder sintetiza los datos que faltan —profundidad y vectores de movimiento— a través de ReShade, y para los juegos de 32 bits lanza un proceso auxiliar de 64 bits aparte, pasando las texturas entre procesos por la memoria de la tarjeta gráfica. Para DirectX 9 se añade dgVoodoo2, una capa que traduce el juego a DirectX 11.
- OptiScaler antes se limitaba a añadir DLSS al propio juego, y después funcionaba el método
base. Desde finales de agosto existe el fork
OptiScaler_DLSSNR, que ejecuta la red él mismo
como una pasada aparte después del escalador, sin ReShade y sin el add-on de RenoDX. Para el 3
de septiembre cubría DX12, DX11 a través de un puente y Vulkan nativo, y sabe hacer algo que el
add-on no: un deslizador de resolución del modelo (antes topaba en el 100 %, ahora sube por
encima, hasta 2× con un reescalado a la salida) y una congelación de fotograma para comparar
antes y después en el mismo fotograma exacto. Se instala descomprimiendo en la carpeta del juego
y ejecutando
setup_windows.bat;nvngx_dlssnr.dllno viene incluida, la pones tú. - RTX Remix, si existe un mod de compatibilidad para el juego.
El último da el mejor resultado, y el mejor ejemplo es GTA IV. El mod gta4-rtx sustituye por completo el antiquísimo renderizador por uno moderno con path tracing, y la red se coloca encima de forma estándar. En la comunidad casi lo llaman el juego más compatible con DLSS 5 que hay, y eso que salió en 2008.
Dos condiciones: hace falta exactamente la versión 1.2.0.59 (Complete Edition) y prepárate para chocar contra el procesador; el autor del mod lo advierte sin rodeos y adjunta unos .bat para fijar la afinidad de núcleos.
GTA IV: el camino sin ReShade
Este caso merece sección propia, porque funciona al revés de todo lo anterior. En GTA IV no hacen falta ni ReShade ni el add-on de RenoDX.
El mod gta4-rtx cambia el viejo renderizador por
RTX Remix, y Remix es de por sí de 64 bits, funciona sobre Vulkan y admite DLSS 5 de fábrica.
No hace falta andamiaje alguno: poner nvngx_dlssnr.dll en la carpeta .trex junto a
NvRemixBridge.exe, y ya está.
El resto lo trae Remix consigo: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, que no
conseguimos en ningún otro juego) y nvngx_dlssg.dll.
Dónde se activa
Aquí la primera trampa. Alt+X abre el menú sencillo, que solo tiene preajustes de calidad. La red vive en el segundo menú, y se llega de dos formas:
- pulsar en el menú abierto el botón Developer Settings Menu;
- o escribir en
rtx.confla líneartx.defaultToAdvancedUI = True, y entonces Alt+X abrirá directamente el correcto.
Después: pestaña Rendering → Post-Processing → Neural Uplift (DLSS-NR). Los
deslizadores significan lo mismo que en el add-on: Intensity, Style (0–2),
Local Tone Strength, Auto Mask. En cambio, tocar Hint Render Preset es inútil: el propio
runtime escribe en su descripción que con la biblioteca 310.8 no selecciona nada.
Comprobar por el log
El log es otro: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Cuatro líneas de éxito:
[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160
La segunda línea es la más curiosa. La biblioteca lleva dentro una comprobación del llamante:
mira desde qué módulo llegó la llamada y rechaza a los extraños. Remix se presenta ante ella como
nvngx.dll y pasa. Si eso no funciona en tu caso, hay un interruptor explícito:
rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.
Tres trampas que no hay en ningún otro sitio
1. Windows Defender se come el mod. a_gta4-rtx.asi es una biblioteca que carga un inyector, y
el antivirus la barre justo por su forma de funcionar. Y dos veces seguidas: el instalador la
devuelve, Defender se la vuelve a llevar. Desde fuera parece «el mod está instalado pero no hace
nada». Se arregla con una exclusión para la carpeta del juego o recuperando el archivo de la
cuarentena desde el historial de protección.
2. El limitador de fotogramas calla hasta que cambias de modo. El fork de FusionFix tiene
FpsLimit en GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, pero su propio comentario lo dice: el valor se lee solo
cuando en el menú del juego está elegido el modo Custom. Con cualquier otro, el archivo se ignora
y estás moviendo un ajuste que no hace nada.
El tope de fotogramas importa aquí más que en ningún otro lado: el path tracing se lleva la tarjeta entera, y el tope es la única forma de liberar margen sin perder calidad de imagen.
3. OBS no ve el juego. La ventana pertenece a GTAIV.exe, pero los fotogramas los produce
NvRemixBridge.exe: la captura de juego se engancha al proceso equivocado. Además, la pantalla
completa exclusiva no aparece siquiera en la lista de ventanas. Lo que funciona: la captura de
pantalla, o pasar el juego a modo ventana con Alt+Enter.
Con qué no hay que contar
Los personajes seguirán siendo angulosos. Los paquetes de sustitución cubren vehículos, luces, efectos y objetos del escenario; las mallas con esqueleto, esas que se deforman con la animación, Remix no sabe sustituirlas. De cerca se ve la honrada geometría de 2008, y el path tracing solo subraya cada faceta con su luz dura. Ni DLSS 5 ni los paquetes de modelos de alto poligonaje arreglan esto: estos últimos van de objetos, no de personas.
GTA V Enhanced: BattlEye y el cartel rojo
Aquí hay dos obstáculos específicos, y ambos me costaron tiempo.
BattlEye bloquea la carga de dxgi.dll. En el log del lanzador aparece la línea «Bloqueada la
carga del archivo» y ReShade sencillamente no arranca. Se resuelve con el parámetro de inicio
-nobattleye en las propiedades del juego en Steam. Después el juego ya no deja entrar en Online,
y sinceramente eso es un seguro: ahí no se debe entrar con un inyector.
El cartel rojo «No se puede guardar la configuración». Se queda sobre la imagen toda la sesión y aconseja revisar los permisos de los archivos. El consejo es falso: los permisos no tienen nada que ver.
GTA crea dos runtimes de ReShade en un mismo proceso: uno para la pantalla de selección de modo
y otro para el juego. Comparten un único ReShade.ini, y el que pierde la carrera no puede
ocuparlo y escribe la queja en pantalla. Repasé permisos, atributos, rutas relativas y absolutas,
separar las configuraciones en archivos distintos, el nombre de la biblioteca proxy, el add-on de
sincronización de runtimes, una reinstalación de ReShade, la protección de carpetas de Defender y
BattlEye. Nada.
Desde fuera no tiene arreglo. La causa está dentro del propio ReShade y no hay ajuste que silencie el mensaje. Sobre el trabajo de la red no influye en absoluto: solo molesta a la vista.
Rendimiento y streaming
Hazte a la idea de que sale caro. Con la build filtrada, las mediciones de la comunidad hablaban de menos 40–45 % de rendimiento en una RTX 5090, con informes de una caída de 90 a 29 fotogramas.
Ahora hay cifras también de la versión final: NBA 2K27 en una RTX 5090, ajustes máximos con trazado de rayos.
| Resolución | fps sin / con DLSS 5 | Coste |
|---|---|---|
| 1080p | 180 → 134 | −26 % |
| 1440p | 176 → 108 | −39 % |
| 4K | — → 63 | −50…60 % |
Fíjate en cómo el coste sube con la resolución. Es exactamente la trampa número cuatro: la red calcula a la resolución de salida, así que su precio va con el número de píxeles y no con el modo de DLSS. (En 1080p el juego además topa con el procesador — de ahí los casi idénticos 180 y 176 de la primera columna —, así que el coste real allí supera el 26 %.)
En mi caso, en la 5070 Ti a 1440p con DLSS Quality salieron 60 fotogramas limitados por la sincronización vertical, con la tarjeta gráfica al 97 %.
Y aquí llega la desgracia particular de quien retransmite. Con un 97 % de carga no queda nada para el codificador: NVENC vive en la misma tarjeta y se le atiende el último. La imagen en el juego va fluida y la retransmisión se rompe. Una situación clásica que es fácil achacar a la conexión.
Lo que ayuda:
- Limitar los fotogramas y dejar margen. Apunta a un 85–90 % de carga, no al techo.
- Apagar la red durante las emisiones. Desagradable pero honesto: hoy por hoy DLSS 5 y retransmitir desde una sola tarjeta no se llevan bien.
- Bajar la resolución de salida, no el modo DLSS, por el motivo de la trampa cuatro.
Un detalle práctico: en pantalla completa exclusiva OBS necesita Game Capture, no Display Capture; esta última puede devolver una pantalla negra.
Dónde conseguir builds recientes
El único sitio con archivos al día es el Discord de RenoDX. Hay un canal #dlss5 cuyos
mensajes fijados contienen las builds del add-on y las bibliotecas parcheadas, un #dlss5-forum
con hilos por juego y #guides con recetas ya hechas: Skyrim, Fallout 4, Witcher 3,
S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 y más.
Los instaladores públicos y los packs de los sitios de descarga van por detrás. Lo comprobé: lo que se anunciaba como todo en uno traía una build de tres días antes, y en esos tres días habían salido dos actualizaciones, una de las cuales arreglaba justo mi problema.
Un matiz al párrafo anterior
En una semana eso ha dejado de ser cierto sin matices. DLSS5-Swapper, con cuya versión 1.1.1 me quemé el 30 de agosto, se reescribió desde cero: para el 4 de septiembre iba por la 2.2.1 y se había convertido en otra herramienta — una biblioteca que encuentra sola tus juegos en Steam, Epic, GOG y Xbox, con DLSS5-Feeder integrado para juegos sin DLSS, perfiles de emuladores (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), DirectX 9/10/11 de 32 bits y un overlay en F8 que mueve los ajustes del add-on de RenoDX actual desde dentro del juego. El reproche de «no ve el juego detrás de un lanzador fino» va por la versión vieja.
La regla no ha cambiado, solo se ha suavizado: mira la fecha de la build. Todo en este rincón vive en semanas, y un pack todo en uno de más de tres días volverá a estar caducado.
Aparte: las RTX 20, 30 y 40 necesitan una nvngx_dlssnr.dll parcheada, que sustituye
instrucciones que esas tarjetas no tienen. Está en los mismos mensajes fijados. En RTX 50 se coge
la normal.
Qué no hacer
Una lista corta de lo que probé en vano: ahórrate una tarde.
- No renombres la biblioteca proxy de ReShade de
dxgi.dllad3d12.dllesperando arreglar algo. ReShade se engancha a todas las API gráficas al margen de su propio nombre de archivo; el nombre solo decide cómo lo carga Windows. - No metas bibliotecas de Streamline de otro juego. Las versiones no coinciden, Streamline las comprueba y puede caerse entero, llevándose por delante el DLSS que funcionaba.
- No persigas Ray Reconstruction si el juego no lo admite. Una
nvngx_dlssd.dllsuelta, sin soporte del motor, simplemente se queda en la carpeta. - No desactives
Enable Upscalingen el add-on para «quitar los errores del log». Eso no arregla la compatibilidad, solo silencia el diagnóstico, y empeora las cosas porque te deja ciego. - No esperes un interruptor en NVIDIA App. No va a llegar: NVIDIA confirmó que activar el renderizado neuronal es cosa del desarrollador del juego. El escalador tiene Override; la red no lo tendrá, por muchas veces que actualices la aplicación.
- No entres en multijugador. Lo repito por tercera vez, porque es el único punto de la lista que cuesta dinero.
En resumen: reúne el conjunto, asegúrate de que DLSS está activado dentro del juego, mira
ReShade.log y comprueba que la build del add-on es reciente. Cuatro puntos, y tres de ellos se
los salta la gente. Y si el juego que te interesa es NBA 2K27, no hace falta nada de esto:
controlador 616.64 y el interruptor en los ajustes de vídeo.
De lo relacionado en la web: lo que se sabe de GTA VI en PC, donde sigo los requisitos y las tecnologías que Rockstar va anunciando.