paradrew101 streamer · GTA VI
Detail obličeje herní postavy, svisle rozdělený svítící azurovou mřížkou: levá polovina hrubá a low-poly, složená z fialových plošek, pravá fotorealistická s detailní kůží. Kolem se vznášejí průsvitné panely s pohybovými vektory v podobě barevných šipek a s mapou hloubky, vpravo dole neonově nasvícená grafická karta

Jak nainstalovat DLSS 5: návod, který funguje, a pět pastí, do kterých jsem spadl

Zabralo mi to celý den. Ne proto, že by návody byly složité, ale proto, že všechny, které po síti kolují, popisují šťastný případ — ten, kdy všechno funguje napoprvé. Když to nefunguje, mlčí.

Tady je to, co jim chybí. Jak z logu poznat, na kterém kroku přesně se to rozbilo. Proč polovina lidí skončí u „nainstaloval jsem všechno a nic se nezměnilo“. A proč nejčastější příčinou selhání není mod, ale jediné nastavení uvnitř hry, na které se nikdo nedívá.

Všechno ověřeno na mém stroji: RTX 5070 Ti, ovladač 616.56. Ve dvou hrách jsem to rozjel, ve třetí narazil na zeď a zjistil, na kterou přesně.

Aktualizováno 6. září. Mezitím DLSS 5 oficiálně vyšlo. Nic z toho, co je níž, tím nezastaralo: oficiálně ho podporuje přesně jedna hra a přepínač „zapnout všude“ v NVIDIA App nebude — všechno ostatní se dál dává ručně. Co se změnilo, je v prvních dvou sekcích; níž jsou aktualizovaná čísla buildů a doplněná měření z finální verze.

Co je DLSS 5 a proč pořád přichází jako mod

DLSS 5 vyšlo — 3. září 2026, spolu s ovladačem GeForce Game Ready 616.64. Na radost je ale brzy: oficiálně ho podporuje přesně jedna hra, NBA 2K27, a běží jen na RTX 50. Pro RTX 40 je podpora slíbená později — NVIDIA říká, že nejdřív technologii dolaďuje na padesátkách. Pro RTX 20 a 30 není slíbeno nic.

A hlavní je tohle: přepínač DLSS 5 v NVIDIA App nebude. NVIDIA rovnou potvrdila, že zapnutí neuronového renderingu je rozhodnutí tvůrce hry a že žádný „DLSS 5 Override“, jaký existuje pro upscaler, nepřijde. Seznam ohlášených her je dlouhý — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT a další tucet — ale ani jedna nemá datum a hra od Rockstaru ani Kingdom Come na něm nejsou vůbec.

Takže nic z toho, co je níž, nezestárlo. Kdo chce neuronový rendering jinde než v NBA 2K27, dává ho ručně. Instaluje se přitom knihovna o velikosti 158 MB, nvngx_dlssnr.dll, nalezená v předčasném přístupu téhož NBA 2K27. Obsahuje 148 milionů parametrů neuronové sítě. Sama o sobě nedělá nic: potřebuje prostředníka, který zachytí snímek hry a podá ho modelu. O to se stará doplněk pro ReShade, který komunita postavila kolem projektu RenoDX.

Je důležité pochopit, co DLSS 5 vlastně dělá. Tohle není upscaling. Upscaling je DLSS 4: dodělává rozlišení. Neuronový rendering naproti tomu pracuje s hotovým snímkem a rekonstruuje osvětlení, materiály a jemnou strukturu povrchů. Nejvíc je to vidět na obličejích a kůži — odtud i hlavní výtka vůči technologii, „beauty filtr“: při vysoké intenzitě začnou postavy vypadat voskově.

Dva důsledky, se kterými je třeba se smířit ještě před začátkem:

  • Je to neoficiální build z uniklého souboru. Není to pirátství v právním smyslu, ale není to ani vydání NVIDIE. Koluje po Discordu a úložištích souborů.
  • V multiplayeru nemá co dělat. Do procesu hry se vstřikují cizí knihovny. Anticheaty to vidí zcela jednoznačně a cenou je zablokovaný účet. Jen hraní pro jednoho hráče.

Oficiální vydání: co už funguje bez modů

Nejkratší sekce článku — jen abyste nemodovali něco, co mod nepotřebuje.

  • Ovladač — GeForce Game Ready 616.64 WHQL z 3. září. Z NVIDIA App nebo z webu.
  • Hra — NBA 2K27. Zapíná se ve Video Settings → DLSS Neural Rendering; během zápasu to přepíná klávesa F9, což je poctivý způsob, jak porovnat „před a po“ na téže scéně.
  • Karta — jakákoli RTX 50, desktopová i notebooková. Další možnost je GeForce NOW Ultimate, kde běží RTX 5080.
  • RTX 40 — slíbené, ale později a bez data.

Jedno číslo vysvětluje, proč k vydání vůbec došlo: za půl roku NVIDIA zrychlila model pětkrát — z „jsou potřeba dvě RTX 5090“ na jedinou kartu libovolné úrovně v řadě. Zadarmo tím nezlevnil (viz sekce o výkonu), ale dal se vydat.

A postřeh z prvních testů: oficiální implementace je výrazně jemnější než modová. Efekt v NBA 2K27 je zdrženlivý oproti tomu, co modeři vytáčejí v cizích hrách — voskové obličeje tam nejsou. Kdo technologii soudí podle videí „DLSS 5 ON/OFF“ z modů, neviděl to, co vydává NVIDIA.

Co budete potřebovat

Čtyři věci. Všechny patří vedle spustitelného souboru hry, a hned je tu první jemnost: exe nebývá vždycky tam, kde ho člověk čeká.

SouborCo to jeOdkud
ReShade 6.8.0 Addoninstaluje se jako dxgi.dllreshade.me
renodx-dlss5.addon64doplněk-prostředníkDiscord RenoDX
nvngx_dlssnr.dllsamotná neuronová síť, 158 MBDiscord RenoDX
nvngx_dlss.dllupscaler, ideálně čerstvýTechPowerUp

Řádek o ReShade si přečtěte pozorně. Na webu jsou dvě tlačítka ke stažení. Potřebné je to druhé, s nápisem with full add-on support. Běžný build doplňky načíst fyzicky neumí: záložka „Add-ons“ v něm vůbec není. Právě na tom naráží každý druhý.

Ovladač: 616.56 nebo novější — tolik vyžaduje doplněk i fork OptiScaleru. Pro oficiální DLSS 5 v NBA 2K27 je potřeba 616.64. Na starším neuronka buď nenaběhne, nebo shodí hru.

Instalace: hra s vlastním DLSS

Základní případ je moderní hra na DirectX 12, která už DLSS v nastavení nabízí. Vyprávím to na Kingdom Come: Deliverance 2, protože právě tam jsem posbíral kompletní sortiment pastí.

Krok 1. Najít skutečný spustitelný soubor. V KCD2 neleží v kořeni, ale v Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Váží 1,5 MB: je to tenká slupka, zatímco celý renderer bydlí vedle v WHGame.dll o velikosti 85 MB. Právě proto automatické instalátory DLSS 5 s touhle hrou odmítaly pracovat: četly tabulku importů spustitelného souboru, DirectX v ní nenašly a oznámily, že tady žádná hra není. Ten hlavní z nich byl od té doby přepsán (o tom níž), ale zvyk ověřovat si, který soubor doopravdy renderuje, si nechte — hodí se v každé hře s tenkým launcherem.

Krok 2. Nainstalovat ReShade. Ukázat na ten exe soubor a zvolit Direct3D 12. Balíčky shaderů a doplňků v nabídce: odškrtněte všechno, nic z toho není potřeba.

Krok 3. Rozložit soubory. Doplněk a nvngx_dlssnr.dll vedle spustitelného souboru. Pokud knihovny DLSS té hry leží v jiné složce (v KCD2 Bin\Win64Shared), dejte neuronku do obou. Je velká, ale 158 MB nadvakrát nikoho nezruinuje a sundá to z hlavy otázku, odkud se načte.

Krok 4. Zapnout DLSS uvnitř hry. Tenhle krok nepřeskakujte: níž je o něm celá kapitola.

Krok 5. Spustit hru, stisknout Home, otevřít záložku Add-ons a najít sekci DLSS 5 Neural Rendering. Tam zapnout hlavní přepínač Enable DLSS Neural Rendering: z výroby je vypnutý.

Pak posuvníky: začněte s NR Intensity na 0.5, rozhodně zapněte Automatic Mask (bez ní model neví, kde je ve snímku kůže) a projděte všechny NR Preset: jsou to tři opravdu odlišné režimy modelu a rozdíl mezi nimi je větší než u kteréhokoli posuvníku.

Kontrola podle logu

Tohle je ta část, kterou nepřináší žádný návod. Nehádejte podle obrazu — koukněte do ReShade.log vedle spustitelného souboru. Na otázku „funguje, nebo ne“ odpovídá jednoznačně.

Tři řádky, které znamenají úspěch:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count roste s každým snímkem. Pokud roste, neuronka opravdu počítá a všechno ostatní je už jen ladění.

A tři diagnózy, pokud ne:

Co je v loguCo to znamená
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionsdoplněk DLSS vidí, ale neumí pracovat s tím, jak mu hra předává buffery. Měňte build
háky se zavěsily, ale žádná volání nejsouDLSS je vypnuté uvnitř hry
chybí řádek Registered add-onšpatný build ReShade, nebo je soubor doplňku špatně pojmenovaný

A zvlášť řádek, který děsí bezdůvodně:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Je neškodný. Doplněk zkouší varianty vstupních bodů a o milisekundu později se chytí toho běžného. Tenhle řádek se objevuje i v naprosto funkční konfiguraci. Mě stál hodinu.

Pět pastí, do kterých jsem spadl

1. „Native“ v seznamu upscalerů znamená „vypnuto“

Nejprotivnější a nejčastější. V nastavení grafiky vybíráte technologii (DLSS / FSR / XeSS) a vedle ní režim kvality. A v tom seznamu stojí Native.

Logika napovídá: nativní rozlišení, maximální kvalita. Ve skutečnosti to znamená „upscaler vypnutý“. DLSS se vůbec nespustí, neuronka nemá co zachytávat a celá vaše hromada souborů leží mrtvá.

Půl dne jsem ladil konfiguraci, která byla od začátku správná. Log mlčel a příčina seděla v jednom rozbalovacím seznamu.

2. Menu grafiky přepisuje nastavení při každé návštěvě

Nastavíte režim, odejdete z menu — a hra si do profilu zapíše všechno, co bylo na obrazovce, ne jen to, co jste změnili. Vejdete znovu podívat se na něco jiného a režim upscaleru se potichu vrátil zpátky.

Chytlo mě to třikrát po sobě, než jsem začal hodnoty psát rovnou do souboru profilu. Když se nastavení „neukládá“, je to skoro jistě tohle, a ne mod.

3. Bezrámečkové okno ignoruje rozlišení hry

Nádherná past. V nastavení hry stojí 2560×1440 a vy jste si jistí, že hrajete ve 2K. Ve skutečnosti:

co Windows hlásí aplikacím:        2560x1440
co grafická karta opravdu dává:    3840x2160

Monitor je fyzicky 4K a ve Windows je škálování na 150 %. V bezrámečkovém okně si hra bere fyzické rozlišení plochy a vlastní nastavení ignoruje. Léčí se to přepnutím do skutečné celé obrazovky.

Snadno se to ověří: v PowerShellu Get-CimInstance Win32_VideoController ukáže skutečný režim karty. Pokud se neshoduje s tím, co jste vybrali ve hře, máte odpověď na otázku „proč to tak seká“.

4. Neuronka počítá ve výstupním rozlišení, ne v renderovacím

Klíčová věc pro výkon a vůbec ne samozřejmá.

Režim DLSS určuje, v jakém rozlišení hra kreslí. Neuronový rendering pracuje s hotovým snímkem, tedy ve výstupním rozlišení. Z toho plyne nepříjemný důsledek: přechod z Quality na Performance zlevní hru, ale nezlevní neuronku.

Její jedinou pákou je výstupní rozlišení. Přechod ze 4K na 1440p mi dal přesně 2,25× — právě poměr počtu pixelů.

5. Prošlý build doplňku

Tohle nakonec všechno vyřešilo. Celý den jsem bojoval s buildem opožděným o tři generace:

co rozdávaly instalátory       382 KB
build, na kterém to naběhlo   1,62 MB   (V4.6)
aktuální dnes                             v4.7

A ověřil jsem si to podle hashe: populární instalátor „na jedno kliknutí“ přinesl bajt po bajtu tentýž prošlý soubor, který jsem už měl. Čerstvé buildy jsou na Discordu RenoDX, v připnutých zprávách, a vycházejí prakticky každý den: za pět dní od chvíle, kdy mi naběhla V4.6, vyšla v4.7 — a na její nastavení se už věší i cizí overlaye.

Jakmile jsem nasadil aktuální, fungovalo to hned při prvním spuštění, bez jakékoli další změny.

Staré hry bez DLSS

Jiný příběh. Když hra DLSS nemá, není co zachytávat a základní metoda je k ničemu.

Hlavní zeď je bitová šířka. Doplněk i neuronka existují jen jako 64bitový kód, zatímco většina starých her je 32bitová, a 32bitový proces 64bitovou knihovnu načíst nemůže.

Tři obchvaty:

  • DLSS5-Feeder dopočítává chybějící data — hloubku a pohybové vektory — přes ReShade a pro 32bitové hry spouští zvlášť pomocný 64bitový proces, přičemž textury mezi procesy předává přes paměť grafické karty. Pro DirectX 9 přibývá dgVoodoo2, vrstva, která hru překládá do DirectX 11.
  • OptiScaler dřív jen přidal DLSS do samotné hry a pak už fungovala základní metoda. Od konce srpna existuje fork OptiScaler_DLSSNR, který síť žene sám — zvlášť průchodem po upscaleru, bez ReShade a bez doplňku RenoDX. K 3. září pokrýval DX12, DX11 přes most a nativní Vulkan a umí to, co doplněk neumí: posuvník rozlišení modelu (dřív končil na 100 %, teď jde i výš — až na 2× s downscalerem na výstupu) a zmrazení snímku, aby se „před a po“ dalo porovnat na naprosto stejném snímku. Instaluje se rozbalením do složky hry a spuštěním setup_windows.bat; nvngx_dlssnr.dll v balíku není, tu dodáte vy.
  • RTX Remix, pokud pro hru existuje kompatibilní mod.

Poslední dává nejlepší výsledek a nejlepším příkladem je GTA IV. Mod gta4-rtx zcela nahrazuje prastarý renderer moderním s path tracingem a neuronka se na to položí zcela standardně. V komunitě se o ní mluví div ne jako o nejkompatibilnější hře s DLSS 5 vůbec — a to přesto, že vyšla v roce 2008.

Dvě podmínky: potřeba je přesně verze 1.2.0.59 (Complete Edition) a připravte se na to, že narazíte na procesor; autor modu na to upozorňuje bez okolků a přikládá dávkové soubory na připnutí jader.

GTA IV: cesta bez ReShade

Tenhle případ si zaslouží vlastní kapitolu, protože funguje obráceně než všechno předchozí. V GTA IV není potřeba ani ReShade, ani doplněk RenoDX.

Mod gta4-rtx vyměňuje starý renderer za RTX Remix a Remix je sám o sobě 64bitový, běží na Vulkanu a DLSS 5 podporuje z výroby. Žádné lešení není potřeba: dát nvngx_dlssnr.dll do složky .trex vedle NvRemixBridge.exe — a je hotovo.

Zbytek si Remix nese s sebou: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, který se v žádné jiné hře sehnat nepodařilo) a nvngx_dlssg.dll.

Kde se to zapíná

Tady je první past. Alt+X otevře jednoduché menu, ve kterém jsou jen předvolby kvality. Neuronka bydlí ve druhém menu a dostat se k němu jde dvěma způsoby:

  • stisknout v otevřeném menu tlačítko Developer Settings Menu;
  • nebo dopsat do rtx.conf řádek rtx.defaultToAdvancedUI = True, a pak Alt+X rovnou otevře to správné.

Dál: záložka RenderingPost-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). Posuvníky znamenají totéž co v doplňku: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. Naopak sahat na Hint Render Preset je zbytečné: runtime si sám do popisku píše, že s knihovnou 310.8 nic nevybírá.

Kontrola podle logu

Log je jiný: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Čtyři řádky úspěchu:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

Druhý řádek je nejzajímavější. Knihovna má v sobě kontrolu volajícího: dívá se, z jakého modulu volání přišlo, a cizí odmítá. Remix se jí představí jako nvngx.dll a projde. Pokud tohle u vás nezafunguje, existuje výslovný přepínač: rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Tři pasti, které jinde nejsou

1. Windows Defender mod sežere. a_gta4-rtx.asi je knihovna, kterou načítá injektor, a antivirus ji vymete kvůli samotnému způsobu, jakým pracuje. A hned dvakrát po sobě: instalátor ji vrátí, Defender si ji zase odnese. Zvenku to vypadá jako „mod je nainstalovaný, ale nic nedělá“. Léčí se výjimkou pro složku hry nebo obnovením souboru z karantény v historii ochrany.

2. Omezovač snímků mlčí, dokud nezměníte režim. Fork FusionFixu má FpsLimit v GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, ale jeho vlastní komentář to říká: hodnota se čte jen tehdy, když je v menu hry zvolen režim Custom. Při jakémkoli jiném se soubor ignoruje a vy posouváte nastavení, které nic nedělá.

Strop snímků tu znamená víc než kdekoli jinde: path tracing si bere celou kartu a strop je jediný způsob, jak uvolnit rezervu bez ztráty kvality obrazu.

3. OBS hru nevidí. Okno patří GTAIV.exe, ale snímky vyrábí NvRemixBridge.exe: zachytávání hry se zavěsí na špatný proces. Navíc se exkluzivní celá obrazovka v seznamu oken vůbec neobjeví. Co funguje: zachytávání obrazovky, nebo přepnout hru do okna pomocí Alt+Enter.

S čím nepočítat

Postavy zůstanou hranaté. Náhradní balíčky pokrývají vozidla, světla, efekty a předměty prostředí; sítě s kostrou — ty, které se při animaci deformují — Remix vyměnit neumí. Zblízka je vidět poctivá geometrie z roku 2008 a path tracing každou plošku jen podtrhne svým tvrdým světlem. Nespraví to ani DLSS 5, ani balíčky vysokopolygonových modelů: ty jsou o objektech, ne o lidech.

GTA V Enhanced: BattlEye a červená hláška

Tady jsou dvě specifické překážky a obě mě stály čas.

BattlEye blokuje načtení dxgi.dll. V logu launcheru se objeví řádek „Zablokováno načtení souboru“ a ReShade prostě nenaběhne. Řeší to parametr spuštění -nobattleye ve vlastnostech hry na Steamu. Potom už hra nepustí do Online — a upřímně, to je pojistka: tam se s injektorem chodit nemá.

Červená hláška „nelze uložit konfiguraci“. Visí přes obraz celou relaci a radí zkontrolovat oprávnění souborů. Ta rada je falešná: oprávnění s tím nemají nic společného.

GTA vytváří dva běhy ReShade v jednom procesu: jeden pro obrazovku výběru režimu a druhý pro hru. Sdílejí jediný ReShade.ini a ten, který závod prohraje, ho nedokáže obsadit a vypíše stížnost na obrazovku. Prošel jsem oprávnění, atributy, relativní i absolutní cesty, rozdělení konfigurací do samostatných souborů, název proxy knihovny, doplněk na synchronizaci běhů, přeinstalaci ReShade, ochranu složek v Defenderu i BattlEye. Nic.

Zvenku se to opravit nedá. Příčina sedí uvnitř samotného ReShade a neexistuje nastavení, které by hlášku umlčelo. Na práci neuronky to nemá vůbec žádný vliv: překáží jen očím.

Výkon a streamování

Připravte se na to, že je to drahé. Na uniklém buildu mluvila měření komunity o mínus 40–45 % výkonu na RTX 5090, byla hlášení o propadu z 90 na 29 snímků.

Teď jsou čísla i z finální verze: NBA 2K27 na RTX 5090, maximální nastavení s ray tracingem.

Rozlišenísn./s bez / s DLSS 5Cena
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Všimněte si, jak cena roste s rozlišením. Je to přesně past číslo čtyři: síť počítá ve výstupním rozlišení, takže její cena jde za počtem pixelů, ne za režimem DLSS. (V 1080p navíc hra naráží na procesor — odtud skoro shodných 180 a 176 v prvním sloupci — takže skutečná cena je tam vyšší než 26 %.)

U mě na 5070 Ti ve 1440p s DLSS Quality vyšlo 60 snímků omezených vertikální synchronizací, při vytížení karty 97 %.

A tady přichází zvláštní neštěstí toho, kdo vysílá. Při 97 % vytížení na enkodér nezbývá nic: NVENC bydlí na téže kartě a přijde na řadu poslední. Obraz ve hře běží hladce a stream se trhá. Klasická situace, kterou je snadné svést na připojení.

Co pomáhá:

  • Omezit snímky a nechat rezervu. Miřte na 85–90 % vytížení, ne na strop.
  • Vypínat neuronku na dobu vysílání. Nepříjemné, ale poctivé: dnes DLSS 5 a streamování z jedné karty dohromady nejdou.
  • Snižovat výstupní rozlišení, ne režim DLSS — z důvodu popsaného v pasti číslo čtyři.

Praktický detail: v exkluzivní celé obrazovce potřebuje OBS Game Capture, ne Display Capture: ten druhý může vrátit černou plochu.

Kde brát čerstvé buildy

Jediné místo s aktuálními soubory je Discord RenoDX. Je tam kanál #dlss5, v jehož připnutých zprávách leží buildy doplňku a patchované knihovny, #dlss5-forum s vlákny podle her a #guides s hotovými recepty: Skyrim, Fallout 4, Zaklínač 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 a další.

Veřejné instalátory a balíčky na úložištích zaostávají. Ověřil jsem si to: co se prezentovalo jako všechno v jednom, přineslo build tři dny starý — a za ty tři dny vyšly dvě aktualizace, z nichž jedna opravovala právě můj problém.

Výhrada k předchozímu odstavci

Během týdne to přestalo platit bez výhrad. DLSS5-Swapper, na jehož verzi 1.1.1 jsem se 30. srpna spálil, byl přepsán od nuly: k 4. září došel na 2.2.1 a stal se jiným nástrojem — knihovnou, která si sama najde hry ve Steamu, Epicu, GOG a Xboxu, s vestavěným DLSS5-Feederem pro hry bez DLSS, profily emulátorů (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32bitovým DirectX 9/10/11 a překryvem pod F8, který hýbe nastavením aktuálního doplňku RenoDX přímo ve hře. Výtka „nevidí hru za tenkým launcherem“ se týká staré verze.

Pravidlo se přitom nezměnilo, jen zjemnělo: koukejte na datum buildu. Všechno v tomhle koutě žije v týdnech a balík všechno-v-jednom starší než tři dny bude zase zastaralý.

Zvlášť: RTX 20, 30 a 40 potřebují patchovanou nvngx_dlssnr.dll, která nahrazuje instrukce, jež tyhle karty nemají. Leží ve stejných připnutých zprávách. Na RTX 50 se bere běžná.

Co nedělat

Krátký seznam toho, co jsem zkusil marně: ušetřete si večer.

  • Nepřejmenovávejte proxy knihovnu ReShade z dxgi.dll na d3d12.dll v naději, že to něco spraví. ReShade se věší na všechna grafická API bez ohledu na vlastní název souboru; název jen rozhoduje o tom, jak ji načte Windows.
  • Nepodstrkávejte knihovny Streamline z jiné hry. Verze si neodpovídají, Streamline je kontroluje a může spadnout celý, a vzít s sebou i fungující DLSS.
  • Nehoňte se za Ray Reconstruction, pokud ho hra nepodporuje. Osamocený nvngx_dlssd.dll bez podpory enginu prostě leží ve složce.
  • Nevypínejte Enable Upscaling v doplňku, abyste „odstranili chyby z logu“. Kompatibilitu to nespraví, jen to umlčí diagnostiku — a udělá to hůř, protože vás to oslepí.
  • Nečekejte na přepínač v NVIDIA App. Nepřijde: NVIDIA potvrdila, že zapnutí neuronového renderingu je věc tvůrce hry. Upscaler má Override, síť ho mít nebude, ať aplikaci aktualizujete jakkoli často.
  • Nechoďte do multiplayeru. Opakuji potřetí, protože je to jediný bod seznamu, který stojí peníze.

Stručně: sežeňte sadu, ujistěte se, že DLSS je zapnuté uvnitř hry, koukněte do ReShade.log a zkontrolujte, že build doplňku je čerstvý. Čtyři body, a tři z nich lidé přeskakují. A pokud jde právě o NBA 2K27, nic z toho není potřeba: ovladač 616.64 a přepínač v nastavení obrazu.

Z příbuzného na webu: co se ví o GTA VI na PC, kde sleduji požadavky a technologie, které Rockstar ohlašuje.

← všechny články

Zadejte alespoň dva znaky