Jak zainstalować DLSS 5: instrukcja, która działa, i pięć pułapek, w które wpadłem
Opublikowano: 1 września 2026
Zajęło mi to cały dzień. Nie dlatego, że instrukcje są trudne, ale dlatego, że wszystkie poradniki w sieci opisują szczęśliwy przypadek, ten, w którym wszystko działa za pierwszym razem. Kiedy nie działa — milczą.
Oto to, czego w nich brakuje. Jak poznać z logu, na którym dokładnie kroku się zepsuło. Dlaczego połowa ludzi kończy na „wszystko zainstalowałem i nic się nie zmienia”. I dlaczego najczęstszą przyczyną porażki nie jest mod, tylko jedno ustawienie w samej grze, na które nikt nie patrzy.
Wszystko sprawdzone na mojej maszynie: RTX 5070 Ti, sterownik 616.56. Uruchomiłem to w dwóch grach, w trzeciej uderzyłem w ścianę i ustaliłem dokładnie, jaka to ściana.
Zaktualizowane 6 września. W międzyczasie DLSS 5 wyszło oficjalnie. Nic z tego, co niżej, nie straciło przez to ważności: oficjalnie obsługuje je dokładnie jedna gra, a przełącznika „włącz wszędzie” w NVIDIA App nie będzie — całą resztę nadal wkłada się ręcznie. Co się zmieniło, jest w dwóch pierwszych sekcjach; niżej zaktualizowane są wersje buildów i dodane pomiary z wersji finalnej.
Czym jest DLSS 5 i dlaczego wciąż przychodzi jako mod
DLSS 5 wyszło — 3 września 2026, razem ze sterownikiem GeForce Game Ready 616.64. Tylko że na radość za wcześnie: oficjalnie obsługuje je dokładnie jedna gra, NBA 2K27, i działa tylko na RTX 50. Dla RTX 40 wsparcie obiecano później — NVIDIA mówi, że najpierw dopracowuje technologię na pięćdziesiątkach. Dla RTX 20 i 30 nie obiecano nic.
A najważniejsze jest to: przełącznika DLSS 5 w NVIDIA App nie będzie. NVIDIA wprost potwierdziła, że włączenie renderingu neuronowego to decyzja twórcy gry i że żaden „DLSS 5 Override”, taki jak istnieje dla skalera, się nie pojawi. Lista zapowiedzianych gier jest długa — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT i jeszcze kilkanaście — ale żadna nie ma daty, a gry Rockstara ani Kingdom Come w ogóle na niej nie ma.
Dlatego nic z tego, co niżej, się nie zestarzało. Jeśli chcesz rendering neuronowy gdzie indziej
niż w NBA 2K27, wkładasz go ręcznie. Instaluje się przy tym bibliotekę o wielkości 158 MB,
nvngx_dlssnr.dll, znalezioną we wczesnym dostępie tego samego NBA 2K27. W środku ma 148 milionów
parametrów sieci neuronowej. Sama z siebie nie robi nic: potrzebuje pośrednika, który przechwyci
klatkę gry i poda ją modelowi. Zajmuje się tym dodatek do ReShade, zbudowany przez społeczność
wokół projektu RenoDX.
Ważne, żeby zrozumieć, co DLSS 5 właściwie robi. To nie jest skalowanie. Skalowanie to DLSS 4: dorabia rozdzielczość. Rendering neuronowy pracuje natomiast na gotowej klatce i odtwarza oświetlenie, materiały i drobną strukturę powierzchni. Widać to przede wszystkim na twarzach i skórze — stąd główny zarzut wobec technologii: gdy podkręcisz intensywność, postacie robią się woskowe.
Dwie konsekwencje, które trzeba przyjąć, zanim się zacznie:
- To nieoficjalny build z wyciekłego pliku. To nie piractwo w sensie prawnym, ale też nie publikacja NVIDII. Krąży po Discordzie i hostingach plików.
- W multiplayerze nie ma czego szukać. Do procesu gry wstrzykuje się obce biblioteki. Antycheaty widzą to jednoznacznie, a ceną jest ban na koncie. Tylko tryb dla jednego gracza.
Oficjalna premiera: co już działa bez modów
Najkrótsza sekcja tekstu — po prostu żebyś nie modował czegoś, co modu nie potrzebuje.
- Sterownik — GeForce Game Ready 616.64 WHQL z 3 września. Z NVIDIA App albo ze strony.
- Gra — NBA 2K27. Włącza się w Video Settings → DLSS Neural Rendering; w trakcie meczu przełącza to klawisz F9, co jest uczciwym sposobem na porównanie „przed i po” na tej samej scenie.
- Karta — dowolna RTX 50, desktopowa albo laptopowa. Alternatywa to GeForce NOW Ultimate, gdzie stoją RTX 5080.
- RTX 40 — obiecane, ale później i bez daty.
Jedna liczba tłumaczy, dlaczego premiera w ogóle doszła do skutku: przez pół roku NVIDIA przyspieszyła model pięciokrotnie — z „potrzebne są dwie RTX 5090” do jednej karty dowolnego poziomu w linii. Darmowy przez to nie został (patrz sekcja o wydajności), ale dał się wydać.
I obserwacja z pierwszych testów: oficjalna implementacja jest wyraźnie łagodniejsza niż modowa. Efekt w NBA 2K27 jest powściągliwy w porównaniu z tym, co moderzy podkręcają w cudzych grach — woskowych twarzy tam nie ma. Jeśli oceniasz technologię po filmikach „DLSS 5 ON/OFF” z modów, nie widziałeś tego, co wydaje NVIDIA.
Co będzie potrzebne
Cztery rzeczy. Wszystkie idą obok pliku wykonywalnego gry, i tu już pierwszy niuans: exe nie zawsze leży tam, gdzie się wydaje.
| Plik | Co to | Skąd |
|---|---|---|
| ReShade 6.8.0 Addon | instaluje się jako dxgi.dll | reshade.me |
renodx-dlss5.addon64 | dodatek-pośrednik | Discord RenoDX |
nvngx_dlssnr.dll | sama sieć, 158 MB | Discord RenoDX |
nvngx_dlss.dll | upscaler, najlepiej świeży | TechPowerUp |
Przeczytaj uważnie wiersz o ReShade. Na stronie są dwa przyciski pobierania. Potrzebny jest ten drugi, z napisem with full add-on support. Zwykły build fizycznie nie potrafi ładować dodatków: zakładki „Add-ons” po prostu tam nie ma. Wykłada się na tym co drugi.
Sterownik: 616.56 albo nowszy — tyle wymaga i dodatek, i fork OptiScalera. Do oficjalnego DLSS 5 w NBA 2K27 potrzebny jest 616.64. Na starszym sieć albo nie startuje, albo wywala grę.
Instalacja: gra z własnym DLSS
Przypadek podstawowy to nowoczesna gra na DirectX 12, która już oferuje DLSS w ustawieniach. Opowiadam na przykładzie Kingdom Come: Deliverance 2, bo tam zebrałem komplet pułapek.
Krok 1. Znaleźć prawdziwy plik wykonywalny. W KCD2 nie leży w katalogu głównym, tylko w
Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Waży 1,5 MB: to cienka skorupa, a cały renderer
mieszka obok, w WHGame.dll o wielkości 85 MB. Dlatego automatyczne instalatory DLSS 5 odmawiały
pracy z tą grą: czytały tabelę importów pliku wykonywalnego, nie znajdowały DirectX i oznajmiały,
że żadnej gry tu nie ma. Główny z nich został od tego czasu napisany od nowa (o tym niżej), ale
nawyk sprawdzania, który plik naprawdę renderuje, warto zachować — przyda się w każdej grze z
cienkim launcherem.
Krok 2. Zainstalować ReShade. Wskazać ten plik i wybrać Direct3D 12. Paczki shaderów i dodatków w komplecie: odznacz wszystko, żadne nie są potrzebne.
Krok 3. Rozłożyć pliki. Dodatek i nvngx_dlssnr.dll obok pliku wykonywalnego. Jeśli biblioteki
DLSS gry leżą w innym katalogu (w KCD2 — Bin\Win64Shared), połóż sieć w obu. Jest duża, ale
158 MB w dwóch kopiach nikogo nie zrujnuje, a zdejmuje pytanie, skąd zostanie załadowana.
Krok 4. Włączyć DLSS w samej grze. Nie pomijaj tego kroku: niżej jest o nim cała sekcja.
Krok 5. Uruchomić, nacisnąć Home, otworzyć zakładkę Add-ons i znaleźć sekcję DLSS 5 Neural Rendering. Tam włączyć główny przełącznik Enable DLSS Neural Rendering: fabrycznie jest wyłączony.
Potem suwaki: zacznij od NR Intensity na 0.5, koniecznie włącz Automatic Mask (bez niej model
nie wie, gdzie w klatce jest skóra) i przeklikaj wszystkie NR Preset: to trzy naprawdę różne tryby
modelu, a różnica między nimi jest większa niż od dowolnego suwaka.
Sprawdzenie w logu
To jest ta część, której nie ma w żadnym poradniku. Nie zgaduj po obrazie — patrz w
ReShade.log, obok pliku wykonywalnego. Odpowiada jednoznacznie na pytanie „działa czy nie”.
Trzy wiersze oznaczające sukces:
signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)
count rośnie z każdą klatką. Jeśli rośnie — sieć naprawdę liczy, a cała reszta to już tylko
strojenie.
I trzy diagnozy, jeśli nie działa:
| Co w logu | Co to znaczy |
|---|---|
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions | dodatek widzi DLSS, ale nie umie pracować z tym, jak gra podaje bufory. Zmieniaj build |
| haki się założyły, ale wywołań nie ma wcale | DLSS jest wyłączone w samej grze |
nie ma wiersza Registered add-on | nie ten build ReShade albo plik dodatku jest źle nazwany |
I osobno wiersz, który straszy bez powodu:
ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C
Jest nieszkodliwy. Dodatek przebiera warianty punktów wejścia i milisekundę później zaczepia się o zwykły. Ten wiersz pojawia się także w konfiguracji, która działa bez zarzutu. Mnie kosztował godzinę.
Pięć pułapek, w które wpadłem
1. „Native” na liście upscalerów znaczy „wyłączone”
Najbardziej wredna i najczęstsza. W ustawieniach grafiki wybierasz technologię (DLSS / FSR / XeSS), a obok tryb jakości. I na tej liście stoi Native.
Logika podpowiada: „rozdzielczość natywna, jakość maksymalna”. W rzeczywistości to znaczy „upscaler wyłączony”. DLSS w ogóle się nie uruchamia, sieć nie ma czego przechwycić, a cały twój stos plików leży martwy.
Zmarnowałem pół dnia na debugowanie konfiguracji, która od początku była poprawna. Log milczał, a przyczyna siedziała w jednej rozwijanej liście.
2. Menu grafiki przepisuje ustawienia przy każdej wizycie
Ustawiasz tryb, wychodzisz z menu, a gra zapisuje do profilu wszystko, co było na ekranie, nie tylko to, co zmieniłeś. Wchodzisz jeszcze raz obejrzeć coś innego — i tryb upscalera po cichu wrócił do poprzedniego.
Złapało mnie to trzy razy z rzędu, zanim zacząłem wpisywać wartości wprost do pliku profilu. Jeśli ustawienie „się nie zapisuje”, to niemal na pewno to, a nie mod.
3. Okno bez ramki ignoruje rozdzielczość gry
Piękna pułapka. W ustawieniach gry stoi 2560×1440 i jesteś pewien, że grasz w 2K. W rzeczywistości:
co Windows melduje aplikacjom: 2560x1440
co karta graficzna naprawdę daje: 3840x2160
Monitor jest fizycznie 4K, a w Windowsie skalowanie stoi na 150%. W oknie bez ramki gra bierze fizyczną rozdzielczość pulpitu i ignoruje własne ustawienie. Leczy to przejście na prawdziwy pełny ekran wyłączny.
Łatwo sprawdzić: w PowerShellu Get-CimInstance Win32_VideoController pokazuje prawdziwy tryb
karty. Jeśli nie zgadza się z wybranym w grze — masz odpowiedź na pytanie „czemu tak muli”.
4. Sieć liczy w rozdzielczości wyjściowej, nie w renderowanej
Kluczowa rzecz dla wydajności i wcale nie oczywista.
Tryb DLSS określa, w jakiej rozdzielczości gra rysuje. Rendering neuronowy pracuje na gotowej klatce, czyli w rozdzielczości wyjściowej. Stąd nieprzyjemna konsekwencja: przejście z Quality na Performance potania grę, ale nie potania sieci.
Jej jedyną dźwignią jest rozdzielczość wyjściowa. Przejście z 4K na 1440p dało mi dokładnie 2,25×: równo tyle, ile wynosi stosunek liczby pikseli.
5. Przeterminowany build dodatku
To właśnie ostatecznie wszystko rozwiązało. Cały dzień walczyłem z buildem zapóźnionym o trzy generacje:
co rozdawały instalatory 382 KB
build, na którym ruszyło 1,62 MB (V4.6)
aktualny dzisiaj v4.7
I sprawdziłem to po haszu: popularny instalator „w jednym kliknięciu” przynosił bajt w bajt ten sam przeterminowany plik, który już miałem. Świeże buildy są na Discordzie RenoDX, w przypiętych wiadomościach, i wychodzą praktycznie codziennie: przez pięć dni od chwili, gdy ruszyła u mnie V4.6, wyszła v4.7 — a do jej ustawień podpinają się już cudze nakładki.
Gdy tylko położyłem aktualny, zadziałało przy pierwszym uruchomieniu, bez żadnych innych zmian.
Stare gry bez DLSS
Inna historia. Jeśli gra nie ma DLSS, nie ma czego przechwytywać i metoda podstawowa się nie przyda.
Główna ściana to bity. Dodatek i sieć istnieją tylko jako kod 64-bitowy, a większość starych gier jest 32-bitowa, a proces 32-bitowy nie może załadować biblioteki 64-bitowej.
Trzy obejścia:
- DLSS5-Feeder syntetyzuje brakujące dane — głębię i wektory ruchu — przez ReShade, a dla gier 32-bitowych uruchamia osobny pomocniczy proces 64-bitowy, przekazując tekstury między procesami przez pamięć karty graficznej. Dla DirectX 9 dochodzi dgVoodoo2, warstwa tłumacząca grę na DirectX 11.
- OptiScaler wcześniej po prostu dodawał DLSS do samej gry, a potem działała metoda
podstawowa. Od końca sierpnia jest fork
OptiScaler_DLSSNR, który sam goni sieć —
osobnym przebiegiem po skalerze, bez ReShade i bez dodatku RenoDX. Do 3 września obsłużył DX12,
DX11 przez most i natywne Vulkan, i potrafi to, czego nie potrafi dodatek: suwak rozdzielczości
modelu (wcześniej kończył się na 100 %, teraz idzie i wyżej — do 2× z downscalerem na wyjściu)
oraz zamrożenie klatki, żeby porównać „przed i po” na dokładnie tej samej klatce. Instaluje się
przez rozpakowanie do katalogu gry i uruchomienie
setup_windows.bat;nvngx_dlssnr.dllnie jest dołączona, kładziesz ją sam. - RTX Remix, jeśli dla gry istnieje mod zgodności.
Ostatni daje najlepszy wynik, a najlepszym przykładem jest GTA IV. Mod gta4-rtx całkowicie zastępuje prastary renderer nowoczesnym, z path tracingiem, a sieć kładzie się na to w sposób standardowy. W społeczności nazywają ją niemal najbardziej zgodną z DLSS 5 grą, jaka istnieje — a wyszła w 2008 roku.
Dwa warunki: potrzebna jest dokładnie wersja 1.2.0.59 (Complete Edition) i przygotuj się na to, że ograniczy cię procesor; autor moda uprzedza o tym wprost i dołącza pliki .bat przypisujące grę do konkretnych rdzeni.
GTA IV: droga bez ReShade
Ten przypadek zasługuje na własną sekcję, bo działa odwrotnie niż wszystko powyżej. W GTA IV nie są potrzebne ani ReShade, ani dodatek RenoDX.
Mod gta4-rtx zamienia stary renderer na RTX Remix, a
Remix sam z siebie jest 64-bitowy, działa na Vulkanie i obsługuje DLSS 5 fabrycznie. Żadne
rusztowanie nie jest potrzebne: położyć nvngx_dlssnr.dll do katalogu .trex obok
NvRemixBridge.exe — i tyle.
Resztę Remix przynosi ze sobą: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, którego w
żadnej innej grze nie udało się zdobyć) i nvngx_dlssg.dll.
Gdzie się to włącza
Tu pierwsza pułapka. Alt+X otwiera proste menu, w którym są tylko presety jakości. Sieć siedzi w drugim menu, a dojść do niego można na dwa sposoby:
- nacisnąć w otwartym menu przycisk Developer Settings Menu;
- albo dopisać do
rtx.confwierszrtx.defaultToAdvancedUI = True, i wtedy Alt+X od razu otworzy właściwe.
Dalej: zakładka Rendering → Post-Processing → Neural Uplift (DLSS-NR). Suwaki znaczą to
samo, co w dodatku: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. Za to ruszanie
Hint Render Preset nic nie daje: sam runtime pisze w opisie, że z biblioteką 310.8 niczego nie
wybiera.
Sprawdzenie w logu
Log jest inny: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Cztery wiersze sukcesu:
[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160
Drugi wiersz jest najciekawszy. Biblioteka ma w środku sprawdzenie wywołującego: patrzy, z
jakiego modułu przyszło wywołanie, i obcych odrzuca. Remix przedstawia się jej jako nvngx.dll i
przechodzi. Jeśli u ciebie to nie zadziała, jest jawny przełącznik:
rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.
Trzy pułapki, których nie ma nigdzie indziej
1. Windows Defender zjada moda. a_gta4-rtx.asi to biblioteka ładowana przez injector, a
antywirus wycina ją właśnie za sam sposób działania. I to dwa razy z rzędu: instalator ją oddaje,
Defender znów zabiera. Z zewnątrz wygląda to jak „mod zainstalowany, ale nic nie robi”. Leczy się
wyjątkiem dla katalogu gry albo przywróceniem pliku z kwarantanny w historii ochrony.
2. Ogranicznik klatek milczy, dopóki nie zmienisz trybu. Fork FusionFix ma FpsLimit w
GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, ale jego własny komentarz mówi: wartość jest czytana tylko wtedy, gdy
w menu gry wybrany jest tryb Custom. Przy dowolnym innym trybie plik jest ignorowany i przesuwasz
ustawienie, które nic nie robi.
Limit klatek liczy się tu bardziej niż gdziekolwiek indziej: path tracing zabiera całą kartę, a limit to jedyny sposób, żeby uwolnić zapas bez utraty jakości obrazu.
3. OBS nie widzi gry. Okno należy do GTAIV.exe, ale klatki produkuje NvRemixBridge.exe:
przechwytywanie gry podpina się do złego procesu. Do tego pełny ekran wyłączny w ogóle nie pojawia
się na liście okien. Co działa: przechwytywanie ekranu albo przełączenie gry w tryb okna przez
Alt+Enter.
Na co nie ma co liczyć
Postacie pozostaną kanciaste. Paczki zamienne obejmują pojazdy, światła, efekty i obiekty scenerii; siatek ze szkieletem — tych, które odkształcają się wraz z animacją — Remix podmienić nie potrafi. Z bliska widać uczciwą geometrię z 2008 roku, a path tracing tylko podkreśla każdą ściankę swoim twardym światłem. Ani DLSS 5, ani paczki wysokopoligonowych modeli tego nie naprawiają: te ostatnie dotyczą obiektów, a nie ludzi.
GTA V Enhanced: BattlEye i czerwony komunikat
Tu są dwie specyficzne przeszkody i obie kosztowały mnie czas.
BattlEye blokuje ładowanie dxgi.dll. W logu launchera pojawia się wiersz „Zablokowano
ładowanie pliku”, a ReShade po prostu nie startuje. Rozwiązuje to parametr uruchomienia
-nobattleye we właściwościach gry w Steamie. Potem gra nie wpuszcza już do trybu Online — i
szczerze mówiąc, to ubezpieczenie: tam nie wolno wchodzić z injectorem.
Czerwony komunikat „Nie można zapisać konfiguracji”. Wisi nad obrazem przez całą sesję i radzi sprawdzić uprawnienia plików. Rada jest fałszywa: uprawnienia nie mają z tym nic wspólnego.
GTA tworzy dwa runtime’y ReShade w jednym procesie: jeden dla ekranu wyboru trybu, drugi dla
gry. Dzielą jeden ReShade.ini, a ten, który przegra wyścig, nie może go zająć i wypisuje skargę na
ekran. Przerobiłem uprawnienia, atrybuty, ścieżki względne i bezwzględne, rozdzielenie konfiguracji
na osobne pliki, nazwę biblioteki proxy, dodatek do synchronizacji runtime’ów, przeinstalowanie
ReShade, ochronę katalogów w Defenderze i BattlEye. Nic.
Z zewnątrz się tego nie naprawi. Przyczyna siedzi w samym ReShade i nie ma ustawienia, które wyciszy komunikat. Na pracę sieci nie wpływa w ogóle: przeszkadza tylko oczom.
Wydajność i streaming
Nastaw się, że to drogie. Na wyciekłym buildzie pomiary społeczności mówiły o minus 40–45% wydajności na RTX 5090, były doniesienia o spadku z 90 do 29 klatek.
Teraz są też liczby z wersji finalnej: NBA 2K27 na RTX 5090, maksymalne ustawienia z ray tracingiem.
| Rozdzielczość | kl./s bez / z DLSS 5 | Koszt |
|---|---|---|
| 1080p | 180 → 134 | −26% |
| 1440p | 176 → 108 | −39% |
| 4K | — → 63 | −50…60% |
Zobacz, jak koszt rośnie razem z rozdzielczością. To dokładnie pułapka numer cztery: sieć liczy w rozdzielczości wyjściowej, więc jej cena idzie za liczbą pikseli, a nie za trybem DLSS. (W 1080p gra dodatkowo opiera się o procesor — stąd prawie identyczne 180 i 176 w pierwszej kolumnie — więc realny koszt jest tam wyższy niż 26%.)
U mnie na 5070 Ti w 1440p z DLSS Quality wyszło 60 klatek ograniczonych synchronizacją pionową, przy obciążeniu karty 97%.
I tu przychodzi osobne nieszczęście dla streamującego. Przy 97% obciążenia na koder nie zostaje nic: NVENC mieszka na tej samej karcie i jest obsługiwany ostatni. Obraz w grze idzie płynnie, a transmisja się rwie. Klasyczna sytuacja, którą łatwo zwalić na łącze.
Co pomaga:
- Ograniczyć klatki i zostawić zapas. Celuj w 85–90% obciążenia, nie w sufit.
- Wyłączać sieć na czas transmisji. Przykre, ale uczciwe: na dziś DLSS 5 i streamowanie z jednej karty nie idą w parze.
- Obniżać rozdzielczość wyjściową, a nie tryb DLSS — z powodu opisanego w pułapce czwartej.
Praktyczny szczegół: przy pełnym ekranie wyłącznym OBS potrzebuje Game Capture, a nie Display Capture; to drugie potrafi oddać czarny obraz.
Skąd brać świeże buildy
Jedyne miejsce z aktualnymi plikami to Discord RenoDX. Jest kanał #dlss5, w którego
przypiętych wiadomościach leżą buildy dodatku i załatane biblioteki, #dlss5-forum z wątkami po
grach oraz #guides z gotowymi przepisami: Skyrim, Fallout 4, Wiedźmin 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal
Gear Solid 4 i inne.
Publiczne instalatory i paczki na hostingach są w tyle. Sprawdziłem: to, co reklamowało się jako wszystko-w-jednym, przynosiło build sprzed trzech dni, a w te trzy dni wyszły dwie aktualizacje, z których jedna naprawiała dokładnie mój problem.
Zastrzeżenie do akapitu wyżej
W ciągu tygodnia przestało to być prawdą bez zastrzeżeń. DLSS5-Swapper, na którego wersji 1.1.1 sparzyłem się 30 sierpnia, napisano od zera: do 4 września doszedł do 2.2.1 i stał się innym narzędziem — biblioteką, która sama znajduje gry w Steam, Epic, GOG i Xbox, z wbudowanym DLSS5-Feederem dla gier bez DLSS, profilami emulatorów (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32-bitowym DirectX 9/10/11 i nakładką pod F8, która rusza ustawieniami aktualnego dodatku RenoDX z wnętrza gry. Zarzut „nie widzi gry za cienkim launcherem” dotyczy starej wersji.
Zasada się przy tym nie zmieniła, tylko złagodniała: patrz na datę builda. Wszystko w tym zakątku żyje tygodniami, a paczka wszystko-w-jednym starsza niż trzy dni znowu okaże się przeterminowana.
Osobno: RTX 20, 30 i 40 potrzebują załatanej nvngx_dlssnr.dll, która zastępuje instrukcje,
których te karty nie mają. Leży w tych samych przypiętych wiadomościach. Na RTX 50 bierze się
zwykłą.
Czego nie robić
Krótka lista tego, co próbowałem na darmo: zaoszczędź sobie wieczór.
- Nie zmieniaj nazwy biblioteki proxy ReShade z
dxgi.dllnad3d12.dllw nadziei, że coś to naprawi. ReShade zakłada haki na wszystkie API graficzne niezależnie od własnej nazwy pliku; nazwa decyduje tylko o tym, jak ładuje ją Windows. - Nie podkładaj bibliotek Streamline z innej gry. Wersje się nie zgadzają, Streamline je sprawdza i może wysypać się w całości, zabierając ze sobą działający DLSS.
- Nie goń za Ray Reconstruction, jeśli gra go nie obsługuje. Samotny
nvngx_dlssd.dllbez wsparcia silnika po prostu leży w katalogu. - Nie wyłączaj
Enable Upscalingw dodatku, żeby „usunąć błędy z logu”. To nie naprawia zgodności, tylko wycisza diagnostykę — i robi gorzej, bo zostawia cię ślepym. - Nie czekaj na przełącznik w NVIDIA App. Nie będzie go: NVIDIA potwierdziła, że włączenie renderingu neuronowego to sprawa twórcy gry. Skaler ma Override, sieć go nie dostanie, choćbyś nie wiem ile razy aktualizował aplikację.
- Nie wchodź do multiplayera. Powtarzam po raz trzeci, bo to jedyny punkt z listy, który kosztuje pieniądze.
Krótko: zbierz komplet, upewnij się, że DLSS jest włączone w samej grze, zajrzyj do
ReShade.log i sprawdź, czy build dodatku jest świeży. Cztery punkty, a trzy z nich ludzie
pomijają. A jeśli chodzi ci akurat o NBA 2K27, nic z tego nie jest potrzebne: sterownik 616.64 i
przełącznik w ustawieniach obrazu.
Z pokrewnych rzeczy na stronie: co wiadomo o GTA VI na PC, gdzie śledzę wymagania i technologie, które zapowiada Rockstar.