paradrew101 streamer · GTA VI
Nahaufnahme eines Spielcharakter-Gesichts, senkrecht geteilt durch ein leuchtend türkises Gitter: die linke Hälfte grob und low-poly aus violetten Facetten, die rechte fotorealistisch mit detaillierter Haut. Ringsum schweben durchscheinende Panels mit Bewegungsvektoren als farbige Pfeile und einer Tiefenkarte, unten rechts eine neonbeleuchtete Grafikkarte

DLSS 5 installieren: eine funktionierende Anleitung und fünf Fallen, in die ich getappt bin

Das hat mich einen ganzen Tag gekostet. Nicht weil die Anleitung schwierig wäre – sondern weil jede Anleitung im Netz den Glücksfall beschreibt, in dem alles beim ersten Versuch läuft. Wenn es das nicht tut, schweigen sie.

Hier steht das, was dort fehlt. Wie man am Log erkennt, an welchem Schritt es genau hakt. Warum die Hälfte aller Leute bei „alles installiert, nichts ändert sich“ landet. Und warum die häufigste Ursache gar nicht die Mod ist, sondern eine einzige Einstellung im Spiel, auf die niemand schaut.

Alles auf meiner eigenen Maschine getestet: RTX 5070 Ti, Treiber 616.56. In zwei Spielen habe ich es zum Laufen gebracht, im dritten bin ich gegen eine Wand gelaufen – und habe herausgefunden, gegen welche genau.

Aktualisiert am 6. September. Inzwischen ist DLSS 5 offiziell erschienen. Nichts von dem, was unten steht, ist dadurch hinfällig: Offiziell unterstützt es genau ein Spiel, und einen Schalter „überall einschalten“ wird es in der NVIDIA App nicht geben – alles andere setzt man weiterhin von Hand ein. Was sich geändert hat, steht in den ersten beiden Abschnitten; weiter unten sind Build-Versionen aktualisiert und Messwerte aus der Release-Fassung ergänzt.

Was DLSS 5 ist und warum es immer noch als Mod kommt

DLSS 5 ist erschienen – am 3. September 2026, zusammen mit dem Treiber GeForce Game Ready 616.64. Zu früh gefreut: Offiziell unterstützt es genau ein Spiel, NBA 2K27, und es läuft nur auf RTX 50. Für RTX 40 ist Unterstützung später versprochen – NVIDIA sagt, man bringe die Technik erst auf der 50er-Reihe zu Ende. Für RTX 20 und 30 ist gar nichts versprochen.

Und der entscheidende Punkt: Einen DLSS-5-Schalter in der NVIDIA App wird es nicht geben. NVIDIA hat ausdrücklich bestätigt, dass das Einschalten von Neural Rendering Sache des Spieleentwicklers ist und dass kein „DLSS 5 Override“ kommt, wie es ihn für den Upscaler gibt. Die Liste der angekündigten Spiele ist lang – Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT und ein Dutzend mehr –, aber kein einziges hat ein Datum, und ein Rockstar-Titel oder Kingdom Come steht gar nicht darauf.

Alles unten Stehende ist also weiterhin gültig. Wer Neural Rendering woanders als in NBA 2K27 will, setzt es von Hand ein. Installiert wird dabei eine 158 MB große Bibliothek namens nvngx_dlssnr.dll, die im Early Access desselben NBA 2K27 gefunden wurde. Sie enthält 148 Millionen Parameter des neuronalen Netzes. Für sich allein kann sie nichts: Sie braucht einen Vermittler, der das Bild vom Spiel abgreift und dem Modell vorlegt. Diesen Part übernimmt ein ReShade-Add-on, gebaut von der Community rund um das Projekt RenoDX.

Wichtig ist, was DLSS 5 tatsächlich tut. Das ist kein Upscaling. Upscaling ist DLSS 4 – es erfindet Auflösung dazu. Neural Rendering arbeitet stattdessen am fertigen Bild und baut Beleuchtung, Materialien und feine Oberflächenstruktur neu auf. Am stärksten sichtbar ist das an Gesichtern und Haut – daher auch der Hauptvorwurf an die Technik, der „Beauty-Filter“: Dreht man die Intensität hoch, werden Charaktere wächsern.

Zwei Konsequenzen, die man vorher akzeptieren muss:

  • Das ist ein inoffizieller Build aus einer geleakten Datei. Keine Piraterie im juristischen Sinn, aber auch kein NVIDIA-Release. Verteilt wird sie über Discord und Filehoster.
  • Im Mehrspieler hat sie nichts verloren. Es werden fremde Bibliotheken in den Spielprozess injiziert. Anti-Cheat sieht das eindeutig, und der Preis ist der Account. Nur Einzelspieler.

Der offizielle Release: was schon ohne Mod läuft

Der kürzeste Abschnitt hier – nur damit ihr nicht etwas modet, das keine Mod braucht.

  • Treiber – GeForce Game Ready 616.64 WHQL vom 3. September. Über die NVIDIA App oder die Website.
  • Spiel – NBA 2K27. Einschalten unter Video Settings → DLSS Neural Rendering; im Spiel schaltet F9 um, womit sich vorher/nachher an derselben Szene ehrlich vergleichen lässt.
  • Karte – jede RTX 50, Desktop oder Notebook. Alternative: GeForce NOW Ultimate, dort stehen RTX 5080.
  • RTX 40 – versprochen, aber später und ohne Datum.

Eine Zahl erklärt, warum der Release überhaupt zustande kam: In einem halben Jahr hat NVIDIA das Modell fünfmal schneller gemacht – von „man braucht zwei RTX 5090“ auf eine einzelne Karte beliebiger Klasse. Kostenlos ist es dadurch nicht geworden (siehe Abschnitt zur Leistung), aber auslieferbar.

Und eine Beobachtung aus den ersten Tests: Die offizielle Umsetzung ist deutlich sanfter als die Mod. Der Effekt in NBA 2K27 ist zurückhaltender als das, was Modder in fremden Spielen aufdrehen – wächserne Gesichter gibt es dort nicht. Wer die Technik nach „DLSS 5 ON/OFF“-Clips aus Mods beurteilt, hat nicht das gesehen, was NVIDIA ausliefert.

Was man braucht

Vier Dinge. Alle kommen neben die ausführbare Datei des Spiels – und da liegt schon die erste Feinheit, denn die Exe liegt nicht immer dort, wo man sie vermutet.

DateiWas es istWoher
ReShade 6.8.0 Addoninstalliert sich als dxgi.dllreshade.me
renodx-dlss5.addon64das vermittelnde Add-onRenoDX-Discord
nvngx_dlssnr.dlldas Netz selbst, 158 MBRenoDX-Discord
nvngx_dlss.dllUpscaler, möglichst aktuellTechPowerUp

Die ReShade-Zeile bitte genau lesen. Auf der Seite gibt es zwei Download-Buttons. Gebraucht wird der zweite, mit dem Zusatz with full add-on support. Der normale Build kann Add-ons schlicht nicht laden: Der Reiter „Add-ons“ existiert dort gar nicht. Daran scheitert jeder Zweite.

Treiber: 616.56 oder neuer – so viel verlangen sowohl das Add-on als auch der OptiScaler-Fork. Für offizielles DLSS 5 in NBA 2K27 braucht es 616.64. Auf einem älteren startet das Netz entweder gar nicht oder bringt das Spiel zum Absturz.

Installation: Spiel mit eigenem DLSS

Der Grundfall ist ein modernes DirectX-12-Spiel, das DLSS bereits in den Einstellungen anbietet. Ich nehme Kingdom Come: Deliverance 2, weil ich dort den kompletten Satz an Fallen eingesammelt habe.

Schritt 1. Die echte Exe finden. In KCD2 liegt sie nicht im Stammverzeichnis, sondern unter Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Sie ist ganze 1,5 MB groß – eine dünne Hülle, während der gesamte Renderer nebenan in WHGame.dll mit 85 MB sitzt. Deshalb verweigerten die automatischen DLSS-5-Installer die Arbeit mit dem Spiel: Sie lasen die Importtabelle der Exe, fanden dort kein DirectX und meldeten, hier sei kein Spiel. Der wichtigste von ihnen wurde inzwischen neu geschrieben (dazu unten), aber die Angewohnheit, nachzusehen, welche Datei tatsächlich rendert, sollte bleiben – sie zahlt sich bei jedem Spiel mit dünnem Launcher aus.

Schritt 2. ReShade installieren. Diese Exe angeben, Direct3D 12 wählen. Shader-Pakete und mitgelieferte Add-ons – alle Haken raus, nichts davon wird gebraucht.

Schritt 3. Dateien ablegen. Add-on und nvngx_dlssnr.dll neben die Exe. Liegen die DLSS-Bibliotheken des Spiels woanders (bei KCD2 in Bin\Win64Shared), das Netz in beide Ordner legen. Es ist groß, aber 158 MB doppelt ruinieren niemanden und nehmen die Frage vom Tisch, woher es geladen wird.

Schritt 4. DLSS im Spiel selbst einschalten. Diesen Schritt nicht überspringen – dazu unten ein eigener Abschnitt.

Schritt 5. Starten, Home drücken, den Reiter Add-ons öffnen und den Abschnitt DLSS 5 Neural Rendering suchen. Dort den Hauptschalter Enable DLSS Neural Rendering setzen – er ist standardmäßig aus.

Danach die Regler: NR Intensity bei 0.5 beginnen, Automatic Mask unbedingt einschalten (ohne sie weiß das Modell nicht, wo im Bild Haut ist), und NR Preset durchprobieren – das sind drei wirklich verschiedene Modellmodi, und der Unterschied dazwischen ist größer als bei jedem Regler.

Kontrolle im Log

Das ist der Teil, den keine Anleitung enthält. Nicht am Bild raten – ReShade.log lesen, direkt neben der Exe. Es beantwortet die Frage „läuft es oder nicht“ eindeutig.

Drei Zeilen, die Erfolg bedeuten:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count steigt mit jedem Bild. Steigt es, rechnet das Netz wirklich, und alles Weitere ist Feinabstimmung.

Und drei Diagnosen, wenn nicht:

Was im Log stehtWas es bedeutet
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionsDas Add-on sieht DLSS, kommt aber mit der Art nicht zurecht, wie das Spiel seine Puffer liefert. Build wechseln
Hooks sitzen, aber gar keine AufrufeDLSS ist im Spiel selbst ausgeschaltet
keine Zeile Registered add-onfalscher ReShade-Build oder die Add-on-Datei heißt falsch

Und getrennt davon die Zeile, die grundlos erschreckt:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Sie ist harmlos. Das Add-on probiert Varianten von Einsprungpunkten durch und hängt sich eine Millisekunde später an die gewöhnliche. Diese Zeile steht auch in einer voll funktionierenden Konfiguration. Mich hat sie eine Stunde gekostet.

Fünf Fallen, in die ich getappt bin

1. „Native“ in der Upscaler-Liste bedeutet „aus“

Die ärgerlichste und häufigste. In den Grafikeinstellungen wählt man eine Technik (DLSS / FSR / XeSS) und daneben einen Qualitätsmodus. Und in dieser Liste steht Native.

Die Logik legt nahe: native Auflösung, maximale Qualität. In Wirklichkeit heißt es „Upscaler deaktiviert“. DLSS läuft überhaupt nicht, das Netz hat nichts abzugreifen, und der ganze Dateistapel liegt nutzlos herum.

Ich habe einen halben Tag lang eine Konfiguration debuggt, die von Anfang an korrekt war. Das Log schwieg, und die Ursache war ein Dropdown.

2. Das Grafikmenü überschreibt die Einstellungen bei jedem Besuch

Modus setzen, Menü verlassen – und das Spiel schreibt alles, was auf dem Bildschirm stand, in sein Profil, nicht nur das Geänderte. Kurz zurück, um etwas anderes nachzusehen, und der Upscaler-Modus ist still zurückgesprungen.

Dreimal hintereinander erwischt, bis ich die Werte direkt in die Profildatei geschrieben habe. Wenn sich eine Einstellung „nicht speichern lässt“, liegt es fast sicher daran und nicht an der Mod.

3. Randloses Fenster ignoriert die Auflösung des Spiels

Eine schöne Falle. In den Spieleinstellungen steht 2560×1440, man ist sicher, in 2K zu spielen. In Wirklichkeit:

was Windows den Anwendungen meldet:  2560x1440
was die Grafikkarte ausgibt:         3840x2160

Der Monitor ist physisch 4K, in Windows steht die Skalierung auf 150 %. Im randlosen Fenster nimmt das Spiel die physische Desktop-Auflösung und ignoriert seine eigene Einstellung. Der exklusive Vollbildmodus behebt das.

Leicht zu prüfen: In PowerShell zeigt Get-CimInstance Win32_VideoController den echten Modus der Grafikkarte. Weicht er von dem ab, was im Spiel gewählt ist, hat man die Antwort auf „warum ruckelt das so“.

4. Das neuronale Netz rechnet in der Ausgabeauflösung, nicht in der Renderauflösung

Der entscheidende Punkt für die Leistung, und er ist nicht offensichtlich.

Der DLSS-Modus bestimmt, in welcher Auflösung das Spiel zeichnet. Neural Rendering arbeitet am fertigen Bild, also in der Ausgabeauflösung. Daraus folgt Unangenehmes: Der Wechsel von Quality auf Performance macht das Spiel billiger, das Netz aber nicht.

Dessen einziger Hebel ist die Ausgabeauflösung. Der Schritt von 4K auf 1440p brachte mir exakt 2,25× – genau das Verhältnis der Pixelzahlen.

5. Ein veralteter Add-on-Build

Das war es, was am Ende alles löste. Ich habe einen Tag lang mit einem Build gekämpft, der drei Generationen zurücklag:

was die Installer verteilten      382 KB
der Build, mit dem es lief       1,62 MB   (V4.6)
heute aktuell                                v4.7

Und ich habe es per Hash geprüft: Ein beliebter Ein-Klick-Installer hatte Byte für Byte dieselbe veraltete Datei eingepackt, die bei mir schon lag. Aktuelle Builds liegen im RenoDX-Discord, in den angepinnten Nachrichten, und erscheinen praktisch täglich: In den fünf Tagen, nachdem V4.6 bei mir lief, kam v4.7 – an deren Einstellungen hängen sich inzwischen auch fremde Overlays.

Sobald ich den aktuellen eingesetzt hatte, lief es beim ersten Start, ohne eine weitere Änderung.

Ältere Spiele ohne DLSS

Eine eigene Geschichte. Ohne DLSS im Spiel gibt es nichts abzugreifen, und der Grundweg funktioniert nicht.

Die eigentliche Mauer ist die Bitbreite. Add-on und Netz existieren nur als 64-Bit-Code, während die meisten alten Spiele 32-Bit sind, und ein 32-Bit-Prozess kann keine 64-Bit-Bibliothek laden.

Es gibt drei Auswege:

  • DLSS5-Feeder erzeugt die fehlenden Daten – Tiefe und Bewegungsvektoren – über ReShade und startet für 32-Bit-Spiele einen separaten 64-Bit-Hilfsprozess, wobei Texturen über den Grafikspeicher zwischen den Prozessen wandern. Bei DirectX 9 kommt dgVoodoo2 davor, ein Wrapper, der das Spiel auf DirectX 11 übersetzt.
  • OptiScaler brachte DLSS früher schlicht ins Spiel, danach griff der Grundweg. Seit Ende August gibt es den Fork OptiScaler_DLSSNR, der das Netz selbst laufen lässt – als eigenen Durchgang nach dem Upscaler, ohne ReShade und ohne RenoDX-Add-on. Bis zum 3. September deckte er DX12, DX11 über eine Brücke und natives Vulkan ab, und er kann etwas, das dem Add-on fehlt: einen Regler für die Modellauflösung (früher bei 100 % gedeckelt, jetzt auch darüber – bis 2× mit Downscaler am Ausgang) und ein Einfrieren des Bildes, um vorher/nachher wirklich am selben Bild zu vergleichen. Installation: in den Spielordner entpacken und setup_windows.bat ausführen; nvngx_dlssnr.dll liegt nicht bei, die legt ihr selbst dazu.
  • RTX Remix, sofern es eine Kompatibilitäts-Mod für das Spiel gibt.

Der letzte Weg liefert das beste Ergebnis, und das beste Beispiel ist GTA IV. Die Mod gta4-rtx ersetzt den uralten Renderer komplett durch einen modernen mit Path Tracing, und das Netz legt sich regulär darüber. In der Community gilt es als das vielleicht DLSS-5-kompatibelste Spiel überhaupt – und das bei einem Spiel von 2008.

Zwei Bedingungen: Es braucht exakt Version 1.2.0.59 (Complete Edition), und man wird im Prozessorlimit landen – der Autor der Mod sagt das offen und legt Batch-Dateien bei, mit denen sich das Spiel an bestimmte Kerne binden lässt.

GTA IV: der Weg ohne ReShade

Dieser Fall verdient einen eigenen Abschnitt, denn er funktioniert grundsätzlich anders als alles oben. Für GTA IV braucht man weder ReShade noch das RenoDX-Add-on.

Die Mod gta4-rtx tauscht den alten Renderer gegen RTX Remix – und Remix ist selbst 64-Bit, läuft über Vulkan und beherrscht DLSS 5 von Haus aus. Es braucht keinerlei Gerüst: nvngx_dlssnr.dll in den Ordner .trex neben NvRemixBridge.exe legen, das ist alles.

Den Rest bringt Remix mit: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, das wir in keinem anderen Spiel bekommen haben) und nvngx_dlssg.dll.

Wo es eingeschaltet wird

Hier die erste Falle. Alt+X öffnet das einfache Menü, dort stehen nur Qualitätsvoreinstellungen. Das Netz sitzt im zweiten Menü, und hinein kommt man auf zwei Wegen:

  • im offenen Menü die Schaltfläche Developer Settings Menu drücken;
  • oder in rtx.conf die Zeile rtx.defaultToAdvancedUI = True eintragen, dann öffnet Alt+X gleich das richtige.

Weiter: Reiter RenderingPost-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). Die Regler bedeuten dasselbe wie im Add-on: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. An Hint Render Preset zu drehen ist sinnlos – die Laufzeitumgebung schreibt selbst in der Beschreibung, dass es bei der Bibliothek 310.8 nichts auswählt.

Kontrolle im Log

Ein anderes Log: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Vier Zeilen bedeuten Erfolg:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

Die zweite Zeile ist die interessanteste. Die Bibliothek trägt intern eine Aufruferprüfung: Sie schaut, aus welchem Modul der Aufruf kam, und weist Fremde ab. Remix gibt sich ihr gegenüber als nvngx.dll aus und kommt durch. Falls das bei euch nicht greift, gibt es einen ausdrücklichen Schalter: rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Drei Fallen, die es sonst nirgends gibt

1. Windows Defender frisst die Mod. a_gta4-rtx.asi ist eine Bibliothek, die ein Injektor nachlädt, und der Virenschutz greift sie wegen der Methode auf, nicht wegen des Inhalts. Und zwar zweimal: Der Installer legt sie zurück, Defender holt sie wieder. Von außen sieht es aus wie „Mod installiert, aber nichts passiert“. Behoben mit einer Ausnahme für den Spielordner oder indem man die Datei über den Schutzverlauf aus der Quarantäne holt.

2. Der Framelimiter schweigt, bis man den Modus umstellt. Der FusionFix-Fork hat in GTAIV.EFLC.FusionFix.ini den Eintrag FpsLimit, aber sein eigener Kommentar sagt: Der Wert wird nur gelesen, wenn im Spielmenü der Modus Custom gewählt ist. Steht dort etwas anderes, wird die Datei ignoriert, und man dreht an einer Einstellung ohne Wirkung.

Ein Framelimit ist hier wichtiger als sonst irgendwo: Path Tracing nimmt die Grafikkarte komplett, und die Obergrenze ist der einzige Weg, Reserve ohne Qualitätsverlust freizubekommen.

3. OBS sieht das Spiel nicht. Das Fenster gehört zu GTAIV.exe, die Bilder erzeugt aber NvRemixBridge.exe – die Spielaufnahme hängt sich an den falschen Prozess. Dazu kommt, dass der exklusive Vollbildmodus überhaupt nicht in der Fensterliste auftaucht. Was funktioniert: Bildschirmaufnahme, oder das Spiel mit Alt+Enter in den Fenstermodus holen.

Womit man nicht rechnen sollte

Charaktere bleiben kantig. Die Austauschpakete decken Fahrzeuge, Licht, Effekte und Objekte der Spielwelt ab – geskinnte Meshes, die sich mit einem Skelett verformen, kann Remix nicht ersetzen. Aus der Nähe sieht man ehrliche Geometrie von 2008, und das Path Tracing betont mit seinem harten Licht jede Facette zusätzlich. Weder DLSS 5 noch die High-Poly-Modellpakete beheben das: Letztere betreffen Objekte, nicht Menschen.

GTA V Enhanced: BattlEye und das rote Banner

Hier gibt es zwei spezifische Hindernisse, beide haben mich Zeit gekostet.

BattlEye blockiert das Laden von dxgi.dll. Im Launcher-Log erscheint eine Zeile über eine blockierte Datei, und ReShade startet schlicht nicht. Gelöst mit dem Startparameter -nobattleye in den Steam-Eigenschaften des Spiels. Danach lässt das Spiel nicht mehr in den Online-Modus, und das ist ehrlich gesagt eine Absicherung: Mit einem Injektor darf man dort nicht hinein.

Das rote Banner „Konfiguration kann nicht gespeichert werden“. Es klebt die ganze Sitzung über dem Bild und rät, die Dateirechte zu prüfen. Der Rat ist falsch: An den Rechten liegt es nicht.

GTA erzeugt zwei ReShade-Laufzeiten in einem Prozess – eine für den Modusauswahl-Bildschirm, eine fürs Spiel. Sie teilen sich eine ReShade.ini, und wer das Rennen verliert, kann sie nicht belegen und schreibt die Beschwerde auf den Bildschirm. Ich habe Rechte, Attribute, relative und absolute Pfade, getrennte Konfigurationsdateien, den Namen der Proxy-Bibliothek, das Runtime-Sync-Add-on, eine ReShade-Neuinstallation, den Ordnerschutz von Defender und BattlEye durchprobiert. Nichts.

Von außen ist das nicht zu beheben. Die Ursache liegt in ReShade selbst, und es gibt keine Einstellung, die die Meldung abschaltet. Auf die Arbeit des Netzes hat sie keinerlei Einfluss – sie nervt nur.

Leistung und Streaming

Man sollte sich darauf einstellen, dass es teuer ist. Auf dem geleakten Build sprachen Messungen der Community von minus 40–45 % Leistung auf einer RTX 5090, mit Berichten über einen Einbruch von 90 auf 29 Bilder pro Sekunde.

Inzwischen gibt es auch Zahlen zur Release-Fassung – NBA 2K27 auf einer RTX 5090, maximale Einstellungen mit Raytracing:

Auflösungfps ohne / mit DLSS 5Kosten
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Man sieht, wie die Kosten mit der Auflösung steigen. Genau darum geht es in Falle vier: Das Netz rechnet in der Ausgabeauflösung, sein Preis folgt also der Pixelzahl und nicht dem DLSS-Modus. (In 1080p hängt das Spiel zusätzlich am Prozessor – daher die fast gleichen 180 und 176 in der ersten Spalte –, die echten Kosten liegen dort also über 26 %.)

Bei mir kamen auf der 5070 Ti in 1440p mit DLSS Quality 60 Bilder heraus, begrenzt durch die vertikale Synchronisation, bei 97 % Auslastung der Grafikkarte.

Und hier kommt das ganz eigene Elend der Streamer. Bei 97 % Auslastung bleibt für den Encoder nichts übrig: NVENC sitzt auf derselben Karte und wird zuletzt bedient. Das Bild im Spiel läuft glatt, die Übertragung reißt. Eine klassische Situation, die man leicht dem Internet anlastet.

Was hilft:

  • Bildrate begrenzen und Reserve lassen. Ziel sind 85–90 % Auslastung, nicht die Decke.
  • Das neuronale Netz für Sendungen abschalten. Unangenehm, aber ehrlich: DLSS 5 und Streaming von einer Grafikkarte vertragen sich derzeit nicht.
  • Die Ausgabeauflösung senken, nicht den DLSS-Modus – aus dem Grund in Falle vier oben.

Eine praktische Kleinigkeit: Im exklusiven Vollbildmodus braucht OBS die Spielaufnahme, nicht die Bildschirmaufnahme – Letztere kann einen schwarzen Bildschirm liefern.

Woher aktuelle Builds kommen

Der einzige Ort mit aktuellen Dateien ist der RenoDX-Discord. Dort gibt es den Kanal #dlss5, in dessen angepinnten Nachrichten die Add-on-Builds und gepatchten Bibliotheken liegen, ein #dlss5-forum mit Threads zu einzelnen Spielen und #guides mit fertigen Rezepten – Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 und weitere.

Öffentliche Installer und Sammelpakete auf Filehostern hinken hinterher. Ich habe es geprüft: Was als Alles-in-einem angeboten wurde, enthielt einen drei Tage alten Build, und in diesen drei Tagen waren zwei Updates erschienen, eines davon behob genau mein Problem.

Eine Einschränkung zum Absatz oben

Innerhalb einer Woche stimmte das nicht mehr uneingeschränkt. DLSS5-Swapper, an dessen Version 1.1.1 ich mir am 30. August die Finger verbrannt habe, wurde von Grund auf neu geschrieben: Bis zum 4. September war er bei 2.2.1 und ein anderes Werkzeug – eine Bibliothek, die Spiele in Steam, Epic, GOG und Xbox selbst findet, mit eingebautem DLSS5-Feeder für Spiele ohne DLSS, Emulator-Profilen (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32-Bit-DirectX 9/10/11 und einem Overlay auf F8, das die Einstellungen des aktuellen RenoDX-Add-ons direkt im Spiel bedient. Der Vorwurf „er sieht ein Spiel hinter einem dünnen Launcher nicht“ betrifft die alte Version.

Die Regel hat sich dabei nicht geändert, nur entschärft: auf das Build-Datum schauen. Alles in dieser Ecke lebt in Wochen – ein Alles-in-einem-Paket, das älter als drei Tage ist, ist wieder veraltet.

Getrennt davon: RTX 20, 30 und 40 brauchen eine gepatchte nvngx_dlssnr.dll, die Instruktionen ersetzt, die es auf diesen Karten nicht gibt. Sie liegt in denselben angepinnten Nachrichten. Auf RTX 50 nimmt man die gewöhnliche.

Was man lassen sollte

Eine kurze Liste dessen, was ich umsonst probiert habe – spart euch einen Abend.

  • Die Proxy-Bibliothek von ReShade nicht umbenennen, von dxgi.dll auf d3d12.dll, in der Hoffnung, damit etwas zu reparieren. ReShade hängt sich an alle Grafik-APIs, unabhängig vom eigenen Dateinamen; der Name entscheidet nur, wie Windows es lädt.
  • Keine Streamline-Bibliotheken aus einem anderen Spiel unterschieben. Die Versionen passen nicht, Streamline prüft das, und es kann komplett aussteigen – samt funktionierendem DLSS.
  • Nicht Ray Reconstruction hinterherjagen, wenn das Spiel es nicht unterstützt. Eine einzelne nvngx_dlssd.dll ohne Unterstützung der Engine liegt einfach nur im Ordner.
  • Enable Upscaling im Add-on nicht abschalten, um „die Fehler aus dem Log verschwinden zu lassen“. Das behebt keine Kompatibilität, es bringt nur die Diagnose zum Schweigen – und macht es schlimmer, weil man dann blind ist.
  • Nicht auf einen Schalter in der NVIDIA App warten. Er kommt nicht: NVIDIA hat bestätigt, dass das Einschalten von Neural Rendering Sache des Spieleentwicklers ist. Für den Upscaler gibt es ein Override, für das Netz wird es keines geben, so oft man die App auch aktualisiert.
  • Nicht in den Mehrspieler gehen. Zum dritten Mal gesagt, weil es der einzige Punkt der Liste ist, der Geld kostet.

Kurz gefasst: Satz zusammenstellen, prüfen, dass DLSS im Spiel selbst an ist, ins ReShade.log schauen und sicherstellen, dass der Add-on-Build aktuell ist. Vier Punkte, drei davon werden übersprungen. Und wer DLSS 5 ausgerechnet in NBA 2K27 will, braucht nichts davon: Treiber 616.64 und der Schalter in den Videoeinstellungen.

Passend dazu auf der Website: was über GTA VI auf dem PC bekannt ist – dort verfolge ich die Systemanforderungen und die Technik, zu der Rockstar sich tatsächlich bekannt hat.

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