DLSS 5 installieren: eine funktionierende Anleitung und fünf Fallen, in die ich getappt bin
Veröffentlicht: 1. September 2026
Das hat mich einen ganzen Tag gekostet. Nicht weil die Anleitung schwierig wäre – sondern weil jede Anleitung im Netz den Glücksfall beschreibt, in dem alles beim ersten Versuch läuft. Wenn es das nicht tut, schweigen sie.
Hier steht das, was dort fehlt. Wie man am Log erkennt, an welchem Schritt es genau hakt. Warum die Hälfte aller Leute bei „alles installiert, nichts ändert sich“ landet. Und warum die häufigste Ursache gar nicht die Mod ist, sondern eine einzige Einstellung im Spiel, auf die niemand schaut.
Alles auf meiner eigenen Maschine getestet: RTX 5070 Ti, Treiber 616.56. In zwei Spielen habe ich es zum Laufen gebracht, im dritten bin ich gegen eine Wand gelaufen – und habe herausgefunden, gegen welche genau.
Aktualisiert am 13. September. Offiziell hat sich in den zehn Tagen seit dem Release nichts bewegt: ein Spiel, eine Kartenserie. Bei den Mods war dafür eine turbulente Woche. Das Wichtigste ist eine Treiberfalle: Ab 616.64 startet das Mod-Netz bei vielen nicht mehr, und retten lässt es sich mit einem Rollback auf 616.56 – genau dem Treiber, auf dem ich alles getestet habe. Außerdem läuft DLSS 5 inzwischen auf Radeon und kann auf einer zweiten Grafikkarte rechnen, und im Netz sind Fake-Seiten mit Schadsoftware aufgetaucht. Jede dieser Neuigkeiten hat unten ihren eigenen Abschnitt.
Kurz und knapp: Karten, Datum, Einschalten
Vier Fragen, mit denen die meisten hier landen. Die Details stehen weiter unten, hier die Antworten in einer Zeile.
Welche Grafikkarten unterstützen DLSS 5? Offiziell jede RTX 50, Desktop oder Notebook. Für RTX 40 ist Unterstützung versprochen, aber später und ohne Datum, für RTX 20 und 30 gar nichts. Aus der Cloud geht GeForce NOW Ultimate: Dort stehen RTX 5080. Per Mod läuft das Netz auch auf RTX 20–40 und sogar auf Radeon RX 9000 – dazu gibt es einen eigenen Abschnitt.
Wann ist DLSS 5 erschienen? Am 3. September 2026, zusammen mit dem Treiber GeForce Game Ready 616.64 WHQL.
Welcher Treiber? NBA 2K27 braucht 616.64 oder neuer. Bei Mods ist es genau umgekehrt: Am zuverlässigsten ist 616.56, auf neueren stürzt das Netz bei vielen ab. Details stehen im Abschnitt über den Dateisatz.
Wie schaltet man DLSS 5 ein? Das hängt vom Spiel ab, und genau hier gabelt sich der ganze Artikel. In NBA 2K27 – dem einzigen Spiel, in dem es offiziell drin ist – liegt der Schalter unter Video Settings → DLSS Neural Rendering. Überall sonst gibt es keinen offiziellen Weg: Einen Schalter „überall einschalten“ wird es in der NVIDIA App nicht geben, Neural Rendering einzuschalten ist Sache des Spieleentwicklers. Bleiben zwei Wege: die Datei in einem Spiel mit eigenem DLSS austauschen oder sich per Add-on in ein Spiel ganz ohne DLSS einklinken. Beide sind Schritt für Schritt beschrieben, samt Kontrolle im Log – ohne die weiß man nicht, an welchem Schritt es hakt.
Was DLSS 5 ist und warum es immer noch als Mod kommt
DLSS 5 ist erschienen – am 3. September 2026, zusammen mit dem Treiber GeForce Game Ready 616.64. Zu früh gefreut: Offiziell unterstützt es genau ein Spiel, NBA 2K27, und es läuft nur auf RTX 50. Für RTX 40 ist Unterstützung später versprochen – NVIDIA sagt, man bringe die Technik erst auf der 50er-Reihe zu Ende. Für RTX 20 und 30 ist gar nichts versprochen.
Und der entscheidende Punkt: Einen DLSS-5-Schalter in der NVIDIA App wird es nicht geben. NVIDIA hat ausdrücklich bestätigt, dass das Einschalten von Neural Rendering Sache des Spieleentwicklers ist und dass kein „DLSS 5 Override“ kommt, wie es ihn für den Upscaler gibt. Die Liste der angekündigten Spiele ist lang – Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT und ein Dutzend mehr –, aber kein einziges hat ein Datum, und ein Rockstar-Titel oder Kingdom Come steht gar nicht darauf.
Alles unten Stehende ist also weiterhin gültig. Wer Neural Rendering woanders als in NBA 2K27
will, setzt es von Hand ein. Installiert wird dabei eine 158 MB große Bibliothek namens
nvngx_dlssnr.dll, die im Early Access desselben NBA 2K27 gefunden wurde. Sie enthält 148
Millionen Parameter des neuronalen Netzes. Für sich allein kann sie nichts: Sie braucht einen
Vermittler, der das Bild vom Spiel abgreift und dem Modell vorlegt. Diesen Part übernimmt ein
ReShade-Add-on, gebaut von der Community rund um das Projekt RenoDX.
Wichtig ist, was DLSS 5 tatsächlich tut. Das ist kein Upscaling. Upscaling ist DLSS 4 – es erfindet Auflösung dazu. Neural Rendering arbeitet stattdessen am fertigen Bild und baut Beleuchtung, Materialien und feine Oberflächenstruktur neu auf. Am stärksten sichtbar ist das an Gesichtern und Haut – daher auch der Hauptvorwurf an die Technik, der „Beauty-Filter“: Dreht man die Intensität hoch, werden Charaktere wächsern.
Zwei Konsequenzen, die man vorher akzeptieren muss:
- Das ist ein inoffizieller Build aus einer geleakten Datei. Keine Piraterie im juristischen Sinn, aber auch kein NVIDIA-Release. Verteilt wird sie über Discord und Filehoster.
- Im Mehrspieler hat sie nichts verloren. Es werden fremde Bibliotheken in den Spielprozess injiziert. Anti-Cheat sieht das eindeutig, und der Preis ist der Account. Nur Einzelspieler.
Der offizielle Release: was schon ohne Mod läuft
Der kürzeste Abschnitt hier – nur damit ihr nicht etwas modet, das keine Mod braucht.
- Treiber – GeForce Game Ready 616.64 WHQL vom 3. September oder neuer (aktuell ist 616.92 vom 9. September). Über die NVIDIA App oder die Website.
- Spiel – NBA 2K27. Einschalten unter Video Settings → DLSS Neural Rendering; im Spiel schaltet F9 um, womit sich vorher/nachher an derselben Szene ehrlich vergleichen lässt.
- Karte – jede RTX 50, Desktop oder Notebook. Alternative: GeForce NOW Ultimate, dort stehen RTX 5080.
- RTX 40 – versprochen, aber später und ohne Datum.
Zehn Tage später ist NBA 2K27 immer noch das einzige Spiel. Neue Treiber sind seitdem erschienen, nur haben sie DLSS 4.5 in neue Spiele gebracht – Neural Rendering in kein einziges.
Eine Zahl erklärt, warum der Release überhaupt zustande kam: In einem halben Jahr hat NVIDIA das Modell fünfmal schneller gemacht – von „man braucht zwei RTX 5090“ auf eine einzelne Karte beliebiger Klasse. Kostenlos ist es dadurch nicht geworden (siehe Abschnitt zur Leistung), aber auslieferbar.
Und eine Beobachtung aus den ersten Tests: Die offizielle Umsetzung ist deutlich sanfter als die Mod. Der Effekt in NBA 2K27 ist zurückhaltender als das, was Modder in fremden Spielen aufdrehen – wächserne Gesichter gibt es dort nicht. Wer die Technik nach „DLSS 5 ON/OFF“-Clips aus Mods beurteilt, hat nicht das gesehen, was NVIDIA ausliefert.
Was man braucht
Vier Dinge. Alle kommen neben die ausführbare Datei des Spiels – und da liegt schon die erste Feinheit, denn die Exe liegt nicht immer dort, wo man sie vermutet.
| Datei | Was es ist | Woher |
|---|---|---|
| ReShade 6.8.0 Addon | installiert sich als dxgi.dll | reshade.me |
renodx-dlss5.addon64 | das vermittelnde Add-on | RenoDX-Discord |
nvngx_dlssnr.dll | das Netz selbst, 158 MB | RenoDX-Discord |
nvngx_dlss.dll | Upscaler, möglichst aktuell | TechPowerUp |
Die ReShade-Zeile bitte genau lesen. Auf der Seite gibt es zwei Download-Buttons. Gebraucht wird der zweite, mit dem Zusatz with full add-on support. Der normale Build kann Add-ons schlicht nicht laden: Der Reiter „Add-ons“ existiert dort gar nicht. Daran scheitert jeder Zweite.
Zum Treiber – innerhalb einer Woche hat sich alles umgedreht. Das Minimum für das Add-on und den OptiScaler-Fork ist 616.56, älter bitte nicht: Dann startet das Netz entweder gar nicht oder bringt das Spiel zum Absturz. Den neuesten Treibern hinterherzulaufen lohnt sich aber gerade auch nicht. Ab 616.64 (aktuell ist 616.92) stürzt das Mod-Netz bei vielen innerhalb der NVIDIA-Laufzeitumgebung ab: Die Installation klappt, das Add-on lädt, aber im Spiel tut sich nichts. DLSS5-Swapper warnt ausdrücklich davor, bevor er die Mod installiert. Die Berichte gehen allerdings auseinander: Bei manchen läuft alles auch auf neuen Treibern, vor allem wenn MSI Afterburner und RivaTuner geschlossen sind. Also erst mit dem Treiber probieren, der gerade drauf ist, und die Overlays schließen. Klappt es nicht – zurück auf 616.56.
616.56 hat seinen eigenen Haken: Bildschirmflackern, kurze schwarze oder weiße Blitze. Meist tritt es bei einer Ausgabe mit 8 Bit pro Kanal auf, und Leute berichten, dass es verschwindet, wenn man die Farbtiefe in der NVIDIA-Systemsteuerung auf 10 Bit stellt. NVIDIA selbst hat das Flackern im Hotfix 616.86 und in 616.92 behoben – also genau in den Versionen, mit denen die Mod zickt.
Und zuletzt: Offizielles DLSS 5 in NBA 2K27 braucht 616.64 oder neuer. Das offizielle und das Mod-Netz auf ein und demselben Treiber zu betreiben, klappt im Moment womöglich nicht.
Installation: Spiel mit eigenem DLSS
Der Grundfall ist ein modernes DirectX-12-Spiel, das DLSS bereits in den Einstellungen anbietet. Ich nehme Kingdom Come: Deliverance 2, weil ich dort den kompletten Satz an Fallen eingesammelt habe.
Schritt 1. Die echte Exe finden. In KCD2 liegt sie nicht im Stammverzeichnis, sondern unter
Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Sie ist ganze 1,5 MB groß – eine dünne Hülle,
während der gesamte Renderer nebenan in WHGame.dll mit 85 MB sitzt. Deshalb verweigerten die
automatischen DLSS-5-Installer die Arbeit mit dem Spiel: Sie lasen die Importtabelle der Exe,
fanden dort kein DirectX und meldeten, hier sei kein Spiel. Der wichtigste von ihnen wurde
inzwischen neu geschrieben (dazu unten), aber die Angewohnheit, nachzusehen, welche Datei
tatsächlich rendert, sollte bleiben – sie zahlt sich bei jedem Spiel mit dünnem Launcher aus.
Schritt 2. ReShade installieren. Diese Exe angeben, Direct3D 12 wählen. Shader-Pakete und mitgelieferte Add-ons – alle Haken raus, nichts davon wird gebraucht.
Schritt 3. Dateien ablegen. Add-on und nvngx_dlssnr.dll neben die Exe. Liegen die
DLSS-Bibliotheken des Spiels woanders (bei KCD2 in Bin\Win64Shared), das Netz in beide
Ordner legen. Es ist groß, aber 158 MB doppelt ruinieren niemanden und nehmen die Frage vom Tisch,
woher es geladen wird.
Schritt 4. DLSS im Spiel selbst einschalten. Diesen Schritt nicht überspringen – dazu unten ein eigener Abschnitt.
Schritt 5. Starten, Home drücken, den Reiter Add-ons öffnen und den Abschnitt DLSS 5 Neural Rendering suchen. Dort den Hauptschalter Enable DLSS Neural Rendering setzen – er ist standardmäßig aus.
Danach die Regler: NR Intensity bei 0.5 beginnen, Automatic Mask unbedingt einschalten (ohne
sie weiß das Modell nicht, wo im Bild Haut ist), und NR Preset durchprobieren – das sind drei
wirklich verschiedene Modellmodi, und der Unterschied dazwischen ist größer als bei jedem Regler.
Kontrolle im Log
Das ist der Teil, den keine Anleitung enthält. Nicht am Bild raten – ReShade.log lesen,
direkt neben der Exe. Es beantwortet die Frage „läuft es oder nicht“ eindeutig.
Drei Zeilen, die Erfolg bedeuten:
signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)
count steigt mit jedem Bild. Steigt es, rechnet das Netz wirklich, und alles Weitere ist
Feinabstimmung.
Und drei Diagnosen, wenn nicht:
| Was im Log steht | Was es bedeutet |
|---|---|
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions | Das Add-on sieht DLSS, kommt aber mit der Art nicht zurecht, wie das Spiel seine Puffer liefert. Build wechseln |
| Hooks sitzen, aber gar keine Aufrufe | DLSS ist im Spiel selbst ausgeschaltet |
keine Zeile Registered add-on | falscher ReShade-Build oder die Add-on-Datei heißt falsch |
Und getrennt davon die Zeile, die grundlos erschreckt:
ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C
Sie ist harmlos. Das Add-on probiert Varianten von Einsprungpunkten durch und hängt sich eine Millisekunde später an die gewöhnliche. Diese Zeile steht auch in einer voll funktionierenden Konfiguration. Mich hat sie eine Stunde gekostet.
Fünf Fallen, in die ich getappt bin
1. „Native“ in der Upscaler-Liste bedeutet „aus“
Die ärgerlichste und häufigste. In den Grafikeinstellungen wählt man eine Technik (DLSS / FSR / XeSS) und daneben einen Qualitätsmodus. Und in dieser Liste steht Native.
Die Logik legt nahe: native Auflösung, maximale Qualität. In Wirklichkeit heißt es „Upscaler deaktiviert“. DLSS läuft überhaupt nicht, das Netz hat nichts abzugreifen, und der ganze Dateistapel liegt nutzlos herum.
Ich habe einen halben Tag lang eine Konfiguration debuggt, die von Anfang an korrekt war. Das Log schwieg, und die Ursache war ein Dropdown.
2. Das Grafikmenü überschreibt die Einstellungen bei jedem Besuch
Modus setzen, Menü verlassen – und das Spiel schreibt alles, was auf dem Bildschirm stand, in sein Profil, nicht nur das Geänderte. Kurz zurück, um etwas anderes nachzusehen, und der Upscaler-Modus ist still zurückgesprungen.
Dreimal hintereinander erwischt, bis ich die Werte direkt in die Profildatei geschrieben habe. Wenn sich eine Einstellung „nicht speichern lässt“, liegt es fast sicher daran und nicht an der Mod.
3. Randloses Fenster ignoriert die Auflösung des Spiels
Eine schöne Falle. In den Spieleinstellungen steht 2560×1440, man ist sicher, in 2K zu spielen. In Wirklichkeit:
was Windows den Anwendungen meldet: 2560x1440
was die Grafikkarte ausgibt: 3840x2160
Der Monitor ist physisch 4K, in Windows steht die Skalierung auf 150 %. Im randlosen Fenster nimmt das Spiel die physische Desktop-Auflösung und ignoriert seine eigene Einstellung. Der exklusive Vollbildmodus behebt das.
Leicht zu prüfen: In PowerShell zeigt Get-CimInstance Win32_VideoController den echten Modus der
Grafikkarte. Weicht er von dem ab, was im Spiel gewählt ist, hat man die Antwort auf „warum ruckelt
das so“.
4. Das neuronale Netz rechnet in der Ausgabeauflösung, nicht in der Renderauflösung
Der entscheidende Punkt für die Leistung, und er ist nicht offensichtlich.
Der DLSS-Modus bestimmt, in welcher Auflösung das Spiel zeichnet. Neural Rendering arbeitet am fertigen Bild, also in der Ausgabeauflösung. Daraus folgt Unangenehmes: Der Wechsel von Quality auf Performance macht das Spiel billiger, das Netz aber nicht.
Dessen einziger Hebel ist die Ausgabeauflösung. Der Schritt von 4K auf 1440p brachte mir exakt 2,25× – genau das Verhältnis der Pixelzahlen.
Stand 12. September hat die Regel eine Ausnahme: Builds, die das Netz vor dem Upscaler laufen lassen, also in der Renderauflösung. Das kann zum Beispiel die Radeon-Mod (dazu unten). Bei ihr bestimmt der FSR-Modus wieder mit, was das Netz kostet: Der Wechsel von Native auf Quality hebt die Bildrate von 30 auf 57. Nur sieht das Modell dann ein kleineres Bild, und was die Bildqualität dafür bezahlt, beurteilt ihr am besten selbst. Ich habe mit dem RenoDX-Add-on gemessen, und das lässt das Netz in der Ausgabeauflösung laufen.
5. Ein veralteter Add-on-Build
Das war es, was am Ende alles löste. Ich habe einen Tag lang mit einem Build gekämpft, der drei Generationen zurücklag:
was die Installer verteilten 382 KB
der Build, mit dem es lief 1,62 MB (V4.6)
heute aktuell v4.7
Und ich habe es per Hash geprüft: Ein beliebter Ein-Klick-Installer hatte Byte für Byte dieselbe veraltete Datei eingepackt, die bei mir schon lag. Aktuelle Builds liegen im RenoDX-Discord, in den angepinnten Nachrichten, und erscheinen praktisch täglich: In den fünf Tagen, nachdem V4.6 bei mir lief, kam v4.7 – an deren Einstellungen hängen sich inzwischen auch fremde Overlays.
Sobald ich den aktuellen eingesetzt hatte, lief es beim ersten Start, ohne eine weitere Änderung.
Ältere Spiele ohne DLSS
Eine eigene Geschichte. Ohne DLSS im Spiel gibt es nichts abzugreifen, und der Grundweg funktioniert nicht.
Die eigentliche Mauer ist die Bitbreite. Add-on und Netz existieren nur als 64-Bit-Code, während die meisten alten Spiele 32-Bit sind, und ein 32-Bit-Prozess kann keine 64-Bit-Bibliothek laden.
Es gibt vier Auswege:
- DLSS5-Feeder erzeugt die fehlenden Daten – Tiefe und Bewegungsvektoren – über ReShade und startet für 32-Bit-Spiele einen separaten 64-Bit-Hilfsprozess, wobei Texturen über den Grafikspeicher zwischen den Prozessen wandern. Bei DirectX 9 kommt dgVoodoo2 davor, ein Wrapper, der das Spiel auf DirectX 11 übersetzt.
- OptiScaler brachte DLSS früher schlicht ins Spiel, danach griff der Grundweg. Seit Ende
August gibt es den Fork OptiScaler_DLSSNR,
der das Netz selbst laufen lässt – als eigenen Durchgang nach dem Upscaler, ohne ReShade und
ohne RenoDX-Add-on. Bis zum 3. September deckte er DX12, DX11 über eine Brücke und natives
Vulkan ab, und er kann etwas, das dem Add-on fehlt: einen Regler für die Modellauflösung
(früher bei 100 % gedeckelt, jetzt auch darüber – bis 2× mit Downscaler am Ausgang) und ein
Einfrieren des Bildes, um vorher/nachher wirklich am selben Bild zu vergleichen. Installation:
in den Spielordner entpacken und
setup_windows.batausführen;nvngx_dlssnr.dllliegt nicht bei, die legt ihr selbst dazu. Der Fork hängt sich nicht nur an DLSS, sondern auch an FSR und XeSS. Aktueller Build ist 0.2.0-patch1 vom 4. September, aber manche Spiele, die mit 0.1.1.5 liefen, gehen damit kaputt – deshalb hält DLSS5-Swapper beide vor und installiert pro Spiel den passenden. - Mehrfachdurchlauf (Multipass) – ein Build des RenoDX DLSS Tool von ShortFuse. Er hängt sich an die Ausgabe des fertigen Bildes, nicht an das DLSS des Spiels, und funktioniert deshalb auch dort, wo es kein DLSS gibt: DirectX 12, DirectX 11 und 64-Bit-DirectX 9. Der ganze Witz liegt in der Wiederholung: Das Netz geht bis zu zehnmal hintereinander über das Bild, jedes Mal über das vorherige Ergebnis. Jeder Durchlauf kostet so viele Bilder wie der erste, also mit zwei oder drei anfangen. Am einfachsten installiert man es über DLSS5-Swapper, die Route heißt multipass; die Einstellungen stecken im ReShade-Menü auf der Home-Taste.
- RTX Remix, sofern es eine Kompatibilitäts-Mod für das Spiel gibt.
Der letzte Weg liefert das beste Ergebnis, und das beste Beispiel ist GTA IV. Die Mod gta4-rtx ersetzt den uralten Renderer komplett durch einen modernen mit Path Tracing, und das Netz legt sich regulär darüber. In der Community gilt es als das vielleicht DLSS-5-kompatibelste Spiel überhaupt – und das bei einem Spiel von 2008.
Zwei Bedingungen: Es braucht exakt Version 1.2.0.59 (Complete Edition), und man wird im Prozessorlimit landen – der Autor der Mod sagt das offen und legt Batch-Dateien bei, mit denen sich das Spiel an bestimmte Kerne binden lässt.
Auch bei DLSS5-Feeder gab es in dieser Woche Neues: Ab Version 0.15 reicht er das Bild nicht nur an das RenoDX-Add-on weiter, sondern auch an OptiScaler DLSS-NR, und installiert wird er mit einem einzigen PowerShell-Skript aus dem Release. Nehmt 0.15.1: In 0.15.0 hat das Netz in HDR die Glanzlichter ausgebrannt.
Ein Sonderfall ist ein Spiel mit DLSS, aber auf DirectX 11 oder Vulkan. Der Hauptweg dieses Artikels über das RenoDX-Add-on ist auf DX12 ausgelegt, für solche Spiele gibt es aber DLSS 5 Bridge: Es kopiert Bild, Tiefe und Bewegungsvektoren in eine separate DX12-Sitzung, in der das normale Add-on damit arbeitet, und gibt das Ergebnis ans Spiel zurück. Für Spiele ganz ohne DLSS hat es einen Notfallmodus über NVIDIA Optical Flow, aber der Autor schreibt ehrlich, dass Text darin matschig wird und Laub verschmiert. Stabile Version: 1.4.12.
GTA IV: der Weg ohne ReShade
Dieser Fall verdient einen eigenen Abschnitt, denn er funktioniert grundsätzlich anders als alles oben. Für GTA IV braucht man weder ReShade noch das RenoDX-Add-on.
Die Mod gta4-rtx tauscht den alten Renderer gegen
RTX Remix – und Remix ist selbst 64-Bit, läuft über Vulkan und beherrscht DLSS 5 von Haus aus.
Es braucht keinerlei Gerüst: nvngx_dlssnr.dll in den Ordner .trex neben NvRemixBridge.exe
legen, das ist alles.
Den Rest bringt Remix mit: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, das wir in
keinem anderen Spiel bekommen haben) und nvngx_dlssg.dll.
Wo es eingeschaltet wird
Hier die erste Falle. Alt+X öffnet das einfache Menü, dort stehen nur Qualitätsvoreinstellungen. Das Netz sitzt im zweiten Menü, und hinein kommt man auf zwei Wegen:
- im offenen Menü die Schaltfläche Developer Settings Menu drücken;
- oder in
rtx.confdie Zeilertx.defaultToAdvancedUI = Trueeintragen, dann öffnet Alt+X gleich das richtige.
Weiter: Reiter Rendering → Post-Processing → Neural Uplift (DLSS-NR). Die Regler
bedeuten dasselbe wie im Add-on: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask.
An Hint Render Preset zu drehen ist sinnlos – die Laufzeitumgebung schreibt selbst in der
Beschreibung, dass es bei der Bibliothek 310.8 nichts auswählt.
Kontrolle im Log
Ein anderes Log: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Vier Zeilen bedeuten Erfolg:
[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160
Die zweite Zeile ist die interessanteste. Die Bibliothek trägt intern eine Aufruferprüfung:
Sie schaut, aus welchem Modul der Aufruf kam, und weist Fremde ab. Remix gibt sich ihr gegenüber
als nvngx.dll aus und kommt durch. Falls das bei euch nicht greift, gibt es einen ausdrücklichen
Schalter: rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.
Drei Fallen, die es sonst nirgends gibt
1. Windows Defender frisst die Mod. a_gta4-rtx.asi ist eine Bibliothek, die ein Injektor
nachlädt, und der Virenschutz greift sie wegen der Methode auf, nicht wegen des Inhalts. Und zwar
zweimal: Der Installer legt sie zurück, Defender holt sie wieder. Von außen sieht es aus wie „Mod
installiert, aber nichts passiert“. Behoben mit einer Ausnahme für den Spielordner oder indem man
die Datei über den Schutzverlauf aus der Quarantäne holt.
2. Der Framelimiter schweigt, bis man den Modus umstellt. Der FusionFix-Fork hat in
GTAIV.EFLC.FusionFix.ini den Eintrag FpsLimit, aber sein eigener Kommentar sagt: Der Wert wird
nur gelesen, wenn im Spielmenü der Modus Custom gewählt ist. Steht dort etwas anderes, wird die
Datei ignoriert, und man dreht an einer Einstellung ohne Wirkung.
Ein Framelimit ist hier wichtiger als sonst irgendwo: Path Tracing nimmt die Grafikkarte komplett, und die Obergrenze ist der einzige Weg, Reserve ohne Qualitätsverlust freizubekommen.
3. OBS sieht das Spiel nicht. Das Fenster gehört zu GTAIV.exe, die Bilder erzeugt aber
NvRemixBridge.exe – die Spielaufnahme hängt sich an den falschen Prozess. Dazu kommt, dass der
exklusive Vollbildmodus überhaupt nicht in der Fensterliste auftaucht. Was funktioniert:
Bildschirmaufnahme, oder das Spiel mit Alt+Enter in den Fenstermodus holen.
Womit man nicht rechnen sollte
Charaktere bleiben kantig. Die Austauschpakete decken Fahrzeuge, Licht, Effekte und Objekte der Spielwelt ab – geskinnte Meshes, die sich mit einem Skelett verformen, kann Remix nicht ersetzen. Aus der Nähe sieht man ehrliche Geometrie von 2008, und das Path Tracing betont mit seinem harten Licht jede Facette zusätzlich. Weder DLSS 5 noch die High-Poly-Modellpakete beheben das: Letztere betreffen Objekte, nicht Menschen.
GTA V Enhanced: BattlEye und das rote Banner
Hier gibt es zwei spezifische Hindernisse, beide haben mich Zeit gekostet.
BattlEye blockiert das Laden von dxgi.dll. Im Launcher-Log erscheint eine Zeile über eine
blockierte Datei, und ReShade startet schlicht nicht. Gelöst mit dem Startparameter -nobattleye
in den Steam-Eigenschaften des Spiels. Danach lässt das Spiel nicht mehr in den Online-Modus, und
das ist ehrlich gesagt eine Absicherung: Mit einem Injektor darf man dort nicht hinein.
Das rote Banner „Konfiguration kann nicht gespeichert werden“. Es klebt die ganze Sitzung über dem Bild und rät, die Dateirechte zu prüfen. Der Rat ist falsch: An den Rechten liegt es nicht.
GTA erzeugt zwei ReShade-Laufzeiten in einem Prozess – eine für den Modusauswahl-Bildschirm,
eine fürs Spiel. Sie teilen sich eine ReShade.ini, und wer das Rennen verliert, kann sie nicht
belegen und schreibt die Beschwerde auf den Bildschirm. Ich habe Rechte, Attribute, relative und
absolute Pfade, getrennte Konfigurationsdateien, den Namen der Proxy-Bibliothek, das
Runtime-Sync-Add-on, eine ReShade-Neuinstallation, den Ordnerschutz von Defender und BattlEye
durchprobiert. Nichts.
Von außen ist das nicht zu beheben. Die Ursache liegt in ReShade selbst, und es gibt keine Einstellung, die die Meldung abschaltet. Auf die Arbeit des Netzes hat sie keinerlei Einfluss – sie nervt nur.
Keine RTX 50: ältere GeForce und Radeon
Offiziell gibt es das Netz nur auf RTX 50. Mods haben die Grenze verschoben, aber jede Stufe nach unten kostet etwas.
RTX 40, 30 und 20. Hier braucht es eine gepatchte nvngx_dlssnr.dll: Darin sind
Instruktionen ersetzt, die es auf diesen Karten nicht gibt. Sie liegt in den angepinnten
Nachrichten im RenoDX-Discord. Danach läuft alles wie oben beschrieben – RenoDX-Add-on,
OptiScaler DLSS-NR, Multipass. DLSS5-Swapper weist ältere Karten seit Version 2.2.3 nicht mehr ab
und überschreibt die gepatchte Bibliothek nicht, wenn sie schon im Spielordner liegt.
Radeon RX 9000 und 7000. Am 3. September ist das Projekt
DLSS-NR on AMD aufgetaucht. CUDA emuliert es
nicht: Der Autor hat die Laufzeitumgebung des Netzes von Grund auf für AMD-Hardware neu geschrieben,
NVIDIA-Code steckt nicht darin. Die nvngx_dlssnr.dll in Version 310.8.0.0 bringt ihr trotzdem
selbst mit. Die Bedingungen:
- Windows 11 und Adrenalin-Treiber 26.1.1 oder neuer;
- ein DirectX-12-Spiel mit FSR. Die Mod hängt sich an FSR, so wie sich das Add-on auf GeForce an DLSS hängt, also muss im Spiel FSR 3 oder FSR 4 an sein, der Modus ist egal;
- getestet auf der RX 9070 XT. RX 7000 sollen laut Autor auch laufen, aber Berichte gibt es wenige, und ältere Karten werden nicht unterstützt;
- Vulkan ist bisher nur versprochen.
Installiert wird mit einem einzigen Installer: dlssnr_on_amd_setup.exe neben die Exe des Spiels
legen (in Cyberpunk 2077 ist das bin\x64), die Bibliothek dazu, starten. Mit demselben Installer
wird später auch aktualisiert und deinstalliert. Das Menü im Spiel öffnet die Taste End.
Der Knackpunkt ist die Geschwindigkeit. Die ersten Builds kamen auf einer RX 9070 XT in 1080p nicht einmal auf 20 Bilder. Version 0.3.0 vom 12. September in Cyberpunk 2077, 1080p, Ultra, nach Messungen des Autors:
| FSR-Modus | Ohne Path Tracing | Mit Path Tracing |
|---|---|---|
| Native / FSRAA | 30 | 19 |
| Quality | 57 | 37 |
| Balanced | 67 | 43 |
| Performance | 71 | 50 |
Den Sprung hat genau der Modus „vor dem Upscaler“ aus Falle vier gebracht. Der Autor will zur RTX 5070 Ti aufschließen, aber noch ist das eine Alpha: Spiele auf der RE Engine können beim Start und beim Verlassen des Menüs abstürzen. Anti-Cheat blockiert die Bibliothek, die Mehrspieler-Regel gilt also auch hier.
Leistung und Streaming
Man sollte sich darauf einstellen, dass es teuer ist. Auf dem geleakten Build sprachen Messungen der Community von minus 40–45 % Leistung auf einer RTX 5090, mit Berichten über einen Einbruch von 90 auf 29 Bilder pro Sekunde.
Inzwischen gibt es auch Zahlen zur Release-Fassung – NBA 2K27 auf einer RTX 5090, maximale Einstellungen mit Raytracing:
| Auflösung | fps ohne / mit DLSS 5 | Kosten |
|---|---|---|
| 1080p | 180 → 134 | −26 % |
| 1440p | 176 → 108 | −39 % |
| 4K | — → 63 | −50…60 % |
Man sieht, wie die Kosten mit der Auflösung steigen. Genau darum geht es in Falle vier: Das Netz rechnet in der Ausgabeauflösung, sein Preis folgt also der Pixelzahl und nicht dem DLSS-Modus. (In 1080p hängt das Spiel zusätzlich am Prozessor – daher die fast gleichen 180 und 176 in der ersten Spalte –, die echten Kosten liegen dort also über 26 %.)
Bei mir kamen auf der 5070 Ti in 1440p mit DLSS Quality 60 Bilder heraus, begrenzt durch die vertikale Synchronisation, bei 97 % Auslastung der Grafikkarte.
Und hier kommt das ganz eigene Elend der Streamer. Bei 97 % Auslastung bleibt für den Encoder nichts übrig: NVENC sitzt auf derselben Karte und wird zuletzt bedient. Das Bild im Spiel läuft glatt, die Übertragung reißt. Eine klassische Situation, die man leicht dem Internet anlastet.
Was hilft:
- Bildrate begrenzen und Reserve lassen. Ziel sind 85–90 % Auslastung, nicht die Decke.
- Das neuronale Netz für Sendungen abschalten. Unangenehm, aber ehrlich: DLSS 5 und Streaming von einer Grafikkarte vertragen sich derzeit nicht.
- Die Ausgabeauflösung senken, nicht den DLSS-Modus – aus dem Grund in Falle vier oben.
Die Kosten lassen sich auf eine zweite Grafikkarte verlagern. Der überraschendste Fund der Woche ist das ReShade-Add-on MGPU Bridge. Das Spiel wird auf einer Karte gerendert, das fertige Bild geht an die zweite, die es durch das Netz schickt und auf ihrem eigenen Monitor ausgibt. Der Autor hat auf zwei RTX 5060 Ti 16 GB in The Blood of Dawnwalker gemessen, 1080p mit DLAA: ohne DLSS 5 67–70 Bilder, mit dem Netz auf der Hauptkarte 44, mit dem Netz auf der zweiten Karte wieder 67–70. Die Bedingungen sind hart: zwei Karten, zwei Monitore, je einer pro Karte, und nur DirectX 12. Die zweite Karte muss eine RTX 50 sein oder eine RTX 40 mit gepatchter Bibliothek.
Eine praktische Kleinigkeit: Im exklusiven Vollbildmodus braucht OBS die Spielaufnahme, nicht die Bildschirmaufnahme – Letztere kann einen schwarzen Bildschirm liefern.
Woher aktuelle Builds kommen
Der einzige Ort mit aktuellen Dateien ist der RenoDX-Discord. Dort gibt es den Kanal #dlss5,
in dessen angepinnten Nachrichten die Add-on-Builds und gepatchten Bibliotheken liegen, ein
#dlss5-forum mit Threads zu einzelnen Spielen und #guides mit fertigen Rezepten – Skyrim,
Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 und weitere.
Öffentliche Installer und Sammelpakete auf Filehostern hinken hinterher. Ich habe es geprüft: Was als Alles-in-einem angeboten wurde, enthielt einen drei Tage alten Build, und in diesen drei Tagen waren zwei Updates erschienen, eines davon behob genau mein Problem.
Eine Einschränkung zum Absatz oben
Innerhalb einer Woche stimmte das nicht mehr uneingeschränkt. DLSS5-Swapper, an dessen Version 1.1.1 ich mir am 30. August die Finger verbrannt habe, wurde von Grund auf neu geschrieben und war bis zum 12. September bei 2.2.7. Das ist ein anderes Werkzeug: eine Bibliothek, die Spiele in Steam, Epic, GOG und Xbox selbst findet, vier Installationsrouten (RenoDX-Add-on, DLSS5-Feeder für Spiele ohne DLSS, OptiScaler DLSS-NR und Multipass), Emulator-Profile, 32-Bit-DirectX 9/10/11, ein Overlay auf F8 mit den Add-on-Einstellungen direkt im Spiel und ein Button Restore originals, der den Spielordner in den Ausgangszustand zurücksetzt. Mit 2.2.7 kamen Erfahrungsberichte anderer Leute dazu, filterbar nach Grafikkarte: So sieht man vorher, ob es bei jemandem im eigenen Spiel lief, und verschwendet keinen Abend. Der Vorwurf „er sieht ein Spiel hinter einem dünnen Launcher nicht“ betrifft die alte Version.
Die Regel hat sich dabei nicht geändert, nur entschärft: auf das Build-Datum schauen. Alles in dieser Ecke lebt in Wochen – ein Alles-in-einem-Paket, das älter als drei Tage ist, ist wieder veraltet.
RTX 20, 30 und 40 brauchen eine gepatchte nvngx_dlssnr.dll – mehr dazu
im Abschnitt über ältere GeForce und Radeon. Auf RTX 50 nimmt man die gewöhnliche.
Fake-Seiten
Innerhalb einer Woche sind rund um DLSS 5 Seiten aufgetaucht, die fast so heißen wie die Projekte
selbst, und dort werden „Installer“ verteilt. Die Autoren von DLSS 5 Bridge warnen ausdrücklich
vor dlss5bridge.com: Die Seite hat mit dem Projekt nichts zu tun, und ihre .exe hat der Dienst
Hybrid Analysis als bösartig eingestuft – das Programm versucht, in Microsoft Defender Ausnahmen
für andere Dateien anzulegen. Das echte DLSS 5 Bridge hat überhaupt keinen Installer, es ist eine
einzelne .addon64-Datei.
Drei Regeln. Nur von der Release-Seite auf GitHub oder aus dem RenoDX-Discord herunterladen. SHA-256 vergleichen – bei DLSS5-Swapper, DLSS 5 Bridge und anderen ernsthaften Projekten stehen die Prüfsummen direkt in der Release-Beschreibung. Und nichts starten, das von sich aus verlangt, den Virenschutz abzuschalten oder eine Ausnahme hinzuzufügen. Die Ausnahme für den GTA-IV-Ordner von oben legt ihr selbst an, gezielt für ein Spiel; ein Installer, der ungefragt an Defender herumschraubt, ist ein Grund, sofort aufzuhören.
Was man lassen sollte
Eine kurze Liste dessen, was ich umsonst probiert habe – spart euch einen Abend.
- Die Proxy-Bibliothek von ReShade nicht umbenennen, von
dxgi.dllaufd3d12.dll, in der Hoffnung, damit etwas zu reparieren. ReShade hängt sich an alle Grafik-APIs, unabhängig vom eigenen Dateinamen; der Name entscheidet nur, wie Windows es lädt. - Keine Streamline-Bibliotheken aus einem anderen Spiel unterschieben. Die Versionen passen nicht, Streamline prüft das, und es kann komplett aussteigen – samt funktionierendem DLSS.
- Nicht Ray Reconstruction hinterherjagen, wenn das Spiel es nicht unterstützt. Eine einzelne
nvngx_dlssd.dllohne Unterstützung der Engine liegt einfach nur im Ordner. Enable Upscalingim Add-on nicht abschalten, um „die Fehler aus dem Log verschwinden zu lassen“. Das behebt keine Kompatibilität, es bringt nur die Diagnose zum Schweigen – und macht es schlimmer, weil man dann blind ist.- Nicht auf einen Schalter in der NVIDIA App warten. Er kommt nicht: NVIDIA hat bestätigt, dass das Einschalten von Neural Rendering Sache des Spieleentwicklers ist. Für den Upscaler gibt es ein Override, für das Netz wird es keines geben, so oft man die App auch aktualisiert.
- Den Treiber nicht aktualisieren, wenn das Mod-Netz schon läuft. Ab 616.64 stürzt es bei vielen ab. Läuft es auf 616.56 – dann so lassen.
- DLSS 5 nicht von Fake-Seiten laden. Nur Releases auf GitHub und der RenoDX-Discord.
- Nicht in den Mehrspieler gehen. Zum dritten Mal gesagt, weil es der einzige Punkt der Liste ist, der Geld kostet.
Kurz gefasst: Satz zusammenstellen, prüfen, dass DLSS im Spiel selbst an ist, ins
ReShade.log schauen und sicherstellen, dass der Add-on-Build aktuell ist – und der Treiber nicht
zu aktuell. Fünf Punkte, und wenn es nicht läuft, ist fast sicher mindestens einer davon
übersprungen. Und wer DLSS 5 ausgerechnet in NBA 2K27 will, braucht nichts davon:
Treiber 616.64 und der Schalter in den Videoeinstellungen.
Passend dazu auf der Website: was über GTA VI auf dem PC bekannt ist – dort verfolge ich die Systemanforderungen und die Technik, zu der Rockstar sich tatsächlich bekannt hat.