paradrew101 streamer · GTA VI
Egy játékkarakter arcának közelije, függőlegesen kettéosztva egy világító ciánkék ráccsal: a bal fele durva, low-poly, lila lapokból áll, a jobb fotorealisztikus, részletes bőrrel. Körülötte áttetsző panelek lebegnek színes nyilakból álló mozgásvektorokkal és mélységtérképpel, jobbra lent neonnal megvilágított videokártya

Hogyan telepítsd a DLSS 5-öt: a leírás, ami működik, és az öt csapda, amibe beleestem

Egy egész napomba került. Nem azért, mert nehezek a leírások, hanem mert a neten keringő összes útmutató a boldog esetet írja le: azt, amikor elsőre minden működik. Amikor nem működik, hallgatnak.

Itt van, ami hiányzik belőlük. Hogyan derül ki a logból, pontosan melyik lépésnél romlott el. Miért jut el az emberek fele odáig, hogy „mindent feltettem, és semmi nem változik”. És miért nem a mod a kudarc leggyakoribb oka, hanem egyetlen beállítás magában a játékban, amit senki nem néz meg.

Minden a saját gépemen ellenőrizve: RTX 5070 Ti, 616.56-os meghajtó. Két játékban elindítottam, a harmadikban falba ütköztem — és kiderítettem, pontosan melyikbe.

Frissítve szeptember 6-án. Azóta a DLSS 5 hivatalosan megjelent. Ettől semmi nem avult el az alábbiakból: hivatalosan pontosan egy játék támogatja, és a NVIDIA Appban nem lesz „kapcsold be mindenhol” kapcsoló — minden mást továbbra is kézzel tesz be az ember. Ami megváltozott, az az első két szakaszban van; lejjebb a buildek verziói frissültek, és bekerültek a végleges változat mérései.

Mi az a DLSS 5, és miért érkezik még mindig modként

A DLSS 5 megjelent — 2026. szeptember 3-án, a GeForce Game Ready 616.64-es meghajtóval együtt. Örülni viszont korai: hivatalosan pontosan egy játék támogatja, az NBA 2K27, és csak RTX 50-en fut. Az RTX 40-hez a támogatást későbbre ígérik — az NVIDIA szerint előbb az 50-es sorozaton fejezik be a hangolást. Az RTX 20-hoz és 30-hoz semmit nem ígérnek.

A lényeg pedig ez: DLSS 5-kapcsoló nem lesz a NVIDIA Appban. Az NVIDIA egyenesen megerősítette, hogy a neurális renderelés bekapcsolása a játék fejlesztőjének döntése, és hogy semmilyen „DLSS 5 Override” — amilyen a felskálázóhoz létezik — nem érkezik. A bejelentett játékok listája hosszú: Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT és még egy tucat — de egyiknek sincs dátuma, és Rockstar-játék vagy Kingdom Come egyáltalán nincs rajta.

Így hát semmi nem avult el abból, ami lejjebb áll. Ha nem az NBA 2K27-ben kell a neurális renderelés, kézzel teszed be. Amit ilyenkor telepítenek, az egy 158 MB-os könyvtár, az nvngx_dlssnr.dll, amit ugyanannak az NBA 2K27-nek a korai hozzáférésében találtak meg. 148 millió neuronháló-paramétert tartalmaz. Önmagában semmit nem csinál: kell egy közvetítő, ami elkapja a játék képkockáját, és odaadja a modellnek. Ezt egy ReShade kiegészítő végzi, amit a közösség épített a RenoDX projekt köré.

Fontos érteni, mit is csinál valójában a DLSS 5. Ez nem felskálázás. A felskálázás a DLSS 4: az a felbontást rajzolja hozzá. A neurális renderelés ezzel szemben a kész képkockán dolgozik, és a megvilágítást, az anyagokat és a felületek finom szerkezetét építi újra. Leginkább arcokon és bőrön látszik — innen jön a technológia fő kritikája is, a „beauty filter”: magas intenzitáson a karakterek viaszossá válnak.

Két következmény, amit induláskor el kell fogadni:

  • Ez egy nem hivatalos build egy kiszivárgott fájlból. Jogi értelemben nem kalózkodás, de nem is NVIDIA-kiadás. Discordon és fájlmegosztókon terjed.
  • Multiplayerben semmi keresnivalója. Idegen könyvtárakat fecskendezel a játék folyamatába. Az anticheat rendszerek ezt egyértelműen látják, az ára pedig a fiók letiltása. Csak egyjátékos mód.

A hivatalos megjelenés: mi működik már mod nélkül

A cikk legrövidebb szakasza — csak hogy ne kezdj olyat modolni, aminek nem kell mod.

  • Meghajtó — GeForce Game Ready 616.64 WHQL, szeptember 3-i. A NVIDIA Appból vagy a weboldalról.
  • Játék — NBA 2K27. A Video Settings → DLSS Neural Rendering alatt kapcsolható be; meccs közben az F9 vált rajta, és ez a becsületes módja az „előtte-utána” összevetésnek ugyanazon a jeleneten.
  • Kártya — bármelyik RTX 50, asztali vagy laptopos. A másik lehetőség a GeForce NOW Ultimate, ahol RTX 5080-ak vannak.
  • RTX 40 — megígérve, de későbbre és dátum nélkül.

Egy szám megmagyarázza, miért lett egyáltalán megjelenés: fél év alatt az NVIDIA ötszörösére gyorsította a modellt — a „két RTX 5090 kell hozzá” állapotból egyetlen, bármilyen szintű kártyáig a kínálatban. Ingyenessé ettől nem vált (lásd a teljesítményről szóló részt), kiadhatóvá viszont igen.

És egy megfigyelés az első tesztekből: a hivatalos megvalósítás jóval visszafogottabb a modnál. Az NBA 2K27-ben az effekt szolidabb annál, amit a modderek más játékokban feltekernek — viaszarcok nincsenek. Ha a technológiát modokból készült „DLSS 5 ON/OFF” videók alapján ítéled meg, nem azt láttad, amit az NVIDIA kiad.

Mi kell hozzá

Négy dolog. Mindegyik a játék futtatható fájlja mellé kerül — és itt jön rögtön az első finomság: az exe nem mindig ott van, ahol az ember gondolná.

FájlMi ezHonnan
ReShade 6.8.0 Addondxgi.dll néven települreshade.me
renodx-dlss5.addon64a közvetítő kiegészítőRenoDX Discord
nvngx_dlssnr.dllmaga a neuronháló, 158 MBRenoDX Discord
nvngx_dlss.dlla felskálázó, lehetőleg frissTechPowerUp

A ReShade sorát olvasd el figyelmesen. Az oldalon két letöltőgomb van. A második kell, amelyiken az áll: with full add-on support. A sima build fizikailag képtelen kiegészítőket betölteni: az „Add-ons” fül nincs is benne. Minden második ember itt bukik el.

Meghajtó: 616.56 vagy újabb — ennyit kér a kiegészítő és az OptiScaler forkja is. Az NBA 2K27 hivatalos DLSS 5-éhez 616.64 kell. Régebbin a neuronháló vagy el sem indul, vagy kifekteti a játékot.

Telepítés: játék saját DLSS-sel

Az alapeset egy modern, DirectX 12-es játék, ami már kínál DLSS-t a beállításai közt. A Kingdom Come: Deliverance 2-n mesélem el, mert ott gyűjtöttem be a csapdák teljes választékát.

1. lépés. Megtalálni az igazi futtatható fájlt. A KCD2-ben nem a gyökérben van, hanem itt: Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. 1,5 MB — vékony héj, miközben az egész renderer mellette lakik, a 85 MB-os WHGame.dll-ben. Emiatt tagadták meg a DLSS 5 automata telepítői a munkát ezzel a játékkal: beolvasták az exe importtábláját, nem találtak DirectX-et, és bejelentették, hogy itt nincs semmilyen játék. A legfontosabbat azóta újraírták (lentebb írok róla), de a szokást, hogy megnézed, melyik fájl renderel valójában, érdemes megtartani: minden vékony indítóval bíró játéknál kifizetődik.

2. lépés. Telepíteni a ReShade-et. Erre az exe-re mutass rá, és válaszd a Direct3D 12-t. A felkínált shader- és kiegészítőcsomagok: vedd le róluk az összes pipát, egyikre sincs szükség.

3. lépés. Kirakni a fájlokat. A kiegészítő és az nvngx_dlssnr.dll a futtatható fájl mellé. Ha a játék DLSS-könyvtárai másik mappában vannak (a KCD2-ben Bin\Win64Shared), tedd be a neuronhálót mindkettőbe. Nagy, de a 158 MB két példányban senkit nem tesz tönkre, és leveszi a napirendről a kérdést, honnan fog betöltődni.

4. lépés. Bekapcsolni a DLSS-t magában a játékban. Ezt a lépést ne hagyd ki: lentebb egy egész fejezet szól róla.

5. lépés. Indítsd el, nyomj Home-ot, nyisd meg az Add-ons fület, és keresd meg a DLSS 5 Neural Rendering szekciót. Ott kapcsold be a fő kapcsolót, az Enable DLSS Neural Rendering-et: gyárilag ki van kapcsolva.

Aztán a csúszkák: kezdd az NR Intensity-t 0.5-tel, mindenképp kapcsold be az Automatic Mask-ot (enélkül a modell nem tudja, hol van bőr a képkockán), és járd végig az NR Preset értékeit: ez három valóban különböző modellmód, és a köztük lévő különbség nagyobb, mint bármelyik csúszkáé.

Ellenőrzés a logból

Ez az a rész, amit egyetlen útmutató sem hoz. Ne a képből találgass — nézd meg a ReShade.log-ot a futtatható fájl mellett. Egyértelműen megválaszolja, hogy működik-e.

Három sor, ami sikert jelent:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

A count minden képkockával nő. Ha nő, a neuronháló tényleg számol, és minden más már csak hangolás.

És három diagnózis, ha nem:

Mi van a logbanMit jelent
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionsa kiegészítő látja a DLSS-t, de nem tud mit kezdeni azzal, ahogy a játék átadja a puffereket. Cserélj buildet
a hookok felültek, de hívás egyáltalán nincsa DLSS ki van kapcsolva magában a játékban
nincs Registered add-on sorrossz ReShade-build, vagy a kiegészítő fájlneve hibás

És külön az a sor, ami ok nélkül ijesztget:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Ártalmatlan. A kiegészítő végigpróbálja a belépési pontok változatait, és egy ezredmásodperccel később bekapaszkodik a szokásosba. Ez a sor tökéletesen működő konfigurációban is megjelenik. Nekem egy órámba került.

Öt csapda, amibe beleestem

1. A „Native” a felskálázók listájában azt jelenti: kikapcsolva

A legbosszantóbb és a leggyakoribb. A grafikai beállításokban kiválasztasz egy technológiát (DLSS / FSR / XeSS), mellette pedig egy minőségi módot. És ebben a listában ott a Native.

A logika azt súgja: natív felbontás, maximális minőség. Valójában azt jelenti: „a felskálázó kikapcsolva”. A DLSS el sem indul, a neuronhálónak nincs mit elkapnia, és az egész fájlkupacod holtan hever.

Fél napot töltöttem egy olyan konfiguráció hibakeresésével, ami kezdettől fogva helyes volt. A log hallgatott, az ok pedig egyetlen legördülő listában ült.

2. A grafikai menü minden belépéskor újraírja a beállításokat

Beállítasz egy módot, kilépsz a menüből — a játék pedig mindent kiír a profiljába, ami a képernyőn volt, nem csak azt, amit megváltoztattál. Bemész még egyszer valami mást megnézni, és a felskálázó módja csendben visszaállt.

Háromszor egymás után átvert, mire elkezdtem az értékeket közvetlenül a profilfájlba írni. Ha egy beállítás „nem mentődik el”, akkor szinte biztosan ez az, és nem a mod.

3. A keret nélküli ablak figyelmen kívül hagyja a játék felbontását

Gyönyörű csapda. A játék beállításaiban 2560×1440 áll, és biztos vagy benne, hogy 2K-ban játszol. A valóságban:

amit a Windows jelent az alkalmazásoknak:  2560x1440
amit a videokártya valójában kiad:         3840x2160

A monitor fizikailag 4K, a Windowsban pedig 150 %-os a méretezés. Keret nélküli ablakban a játék az asztal fizikai felbontását veszi, a sajátját meg figyelmen kívül hagyja. Úgy gyógyul, hogy átváltasz igazi teljes képernyős módba.

Könnyű ellenőrizni: PowerShellben a Get-CimInstance Win32_VideoController megmutatja a kártya valódi módját. Ha nem egyezik a játékban kiválasztottal, megvan a válasz arra, hogy „miért ilyen lassú”.

4. A neuronháló a kimeneti felbontáson számol, nem a renderelésin

A teljesítmény szempontjából a kulcsdolog, és egyáltalán nem magától értetődő.

A DLSS-mód azt szabja meg, milyen felbontáson rajzol a játék. A neurális renderelés a kész képkockán dolgozik, vagyis a kimeneti felbontáson. Ebből egy kellemetlen következmény adódik: a Quality-ről Performance-ra váltás olcsóbbá teszi a játékot, de nem teszi olcsóbbá a neuronhálót.

Az egyetlen karja a kimeneti felbontás. A 4K-ról 1440p-re váltás pontosan 2,25-szörös gyorsulást adott: éppen annyit, amennyi a képpontszámok aránya.

5. Lejárt szavatosságú kiegészítő-build

Végül ez oldott meg mindent. Egy napig küzdöttem egy három generációval lemaradt builddel:

amit a telepítők osztogattak      382 KB
az a build, amivel elindult      1,62 MB   (V4.6)
a mai aktuális                               v4.7

És hash alapján ellenőriztem: egy népszerű „egykattintásos” telepítő bájtra pontosan ugyanazt a lejárt fájlt hozta, ami már megvolt. A friss buildek a RenoDX Discordján vannak, a kitűzött üzenetekben, és gyakorlatilag naponta jönnek ki: az öt napban azután, hogy nálam elindult a V4.6, kijött a v4.7 — és a beállításaira ma már idegen overlayek is rácsatlakoznak.

Amint feltettem az aktuálisat, első indításra működött, bármilyen más változtatás nélkül.

Régi játékok DLSS nélkül

Más történet. Ha a játékban nincs DLSS, nincs mit elkapni, és az alapmódszer nem használható.

A fő fal a 32 és 64 bit közti szakadék. A kiegészítő és a neuronháló csak 64 bites kódként létezik, a régi játékok többsége viszont 32 bites, és egy 32 bites folyamat nem tud betölteni 64 bites könyvtárat.

Három kerülőút:

  • A DLSS5-Feeder a hiányzó adatokat — mélységet és mozgásvektorokat — ReShade-en keresztül szintetizálja, 32 bites játékokhoz pedig külön 64 bites segédfolyamatot indít, és a textúrákat a videokártya memóriáján át adja át a folyamatok között. DirectX 9-hez jön még a dgVoodoo2, egy réteg, ami a játékot DirectX 11-re fordítja.
  • Az OptiScaler korábban csak beletette magába a játékba a DLSS-t, utána pedig már működött az alapmódszer. Augusztus vége óta van egy fork, OptiScaler_DLSSNR, ami maga futtatja a hálót: külön menetben a felskálázó után, ReShade és RenoDX-kiegészítő nélkül. Szeptember 3-ra lefedte a DX12-t, a DX11-et hídon keresztül és a natív Vulkant, és tud olyat, amit a kiegészítő nem: van benne modellfelbontás-csúszka (korábban 100 %-nál megállt, most fölé is megy — 2×-ig, kimeneti downscalerrel) és képkocka-befagyasztás, hogy az „előtte-utána” pontosan ugyanazon a képkockán legyen összevethető. Telepítés: kicsomagolás a játék mappájába és a setup_windows.bat futtatása; az nvngx_dlssnr.dll nincs benne, azt te teszed oda.
  • Az RTX Remix, ha létezik a játékhoz kompatibilitási mod.

Az utóbbi adja a legjobb eredményt, a legjobb példa pedig a GTA IV. A gta4-rtx mod teljesen lecseréli az ősrégi renderert egy modernre, path tracinggel, a neuronháló pedig szabványos módon fekszik rá. A közösségben szinte a DLSS 5-tel legjobban kompatibilis játéknak nevezik — pedig 2008-ban jelent meg.

Két feltétel: pontosan az 1.2.0.59-es verzió (Complete Edition) kell, és készülj rá, hogy a processzorba fogsz ütközni; a mod szerzője kertelés nélkül figyelmeztet erre, és batch fájlokat is mellékel a magok rögzítéséhez.

GTA IV: az út ReShade nélkül

Ez az eset külön fejezetet érdemel, mert fordítva működik, mint minden fenti. A GTA IV-hez sem ReShade, sem a RenoDX kiegészítő nem kell.

A gta4-rtx mod a régi renderert RTX Remixre cseréli, a Remix pedig önmagában 64 bites, Vulkanon fut, és a DLSS 5-öt gyárilag támogatja. Semmilyen állványzat nem kell: bemásolod az nvngx_dlssnr.dll-t a .trex mappába az NvRemixBridge.exe mellé — és kész.

A többit a Remix magával hozza: nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, amit egyetlen másik játékban sem sikerült megszerezni) és nvngx_dlssg.dll.

Hol lehet bekapcsolni

Itt az első csapda. Az Alt+X az egyszerű menüt nyitja meg, amiben csak minőségi előbeállítások vannak. A neuronháló a második menüben lakik, és kétféleképp lehet eljutni hozzá:

  • a megnyílt menüben megnyomni a Developer Settings Menu gombot;
  • vagy beírni az rtx.conf-ba az rtx.defaultToAdvancedUI = True sort, és akkor az Alt+X rögtön a megfelelőt nyitja.

Utána: Rendering fül → Post-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). A csúszkák ugyanazt jelentik, mint a kiegészítőben: Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. A Hint Render Preset-hez viszont hiába nyúlsz: a futtatókörnyezet maga írja a leírásában, hogy a 310.8-as könyvtárral nem választ ki semmit.

Ellenőrzés a logból

A log másik: rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Négy sor jelenti a sikert:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

A második sor a legérdekesebb. A könyvtárban benne van a hívó ellenőrzése: megnézi, melyik modulból érkezett a hívás, és az idegeneket elutasítja. A Remix nvngx.dll-ként mutatkozik be neki, és átmegy. Ha nálad ez nem működne, van rá kifejezett kapcsoló: rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Három csapda, ami máshol nincs

1. A Windows Defender megeszi a modot. Az a_gta4-rtx.asi egy könyvtár, amit egy injektor tölt be, a vírusirtó pedig már a működési módja miatt gyomlálja ki. Méghozzá kétszer egymás után: a telepítő visszateszi, a Defender megint elviszi. Kívülről úgy néz ki, mintha „a mod fel van telepítve, de nem csinál semmit”. A játék mappájára adott kivétellel gyógyul, vagy úgy, hogy a védelmi előzményekben visszaállítod a fájlt a karanténból.

2. A képkockakorlát hallgat, amíg módot nem váltasz. A FusionFix forkjában ott az FpsLimit a GTAIV.EFLC.FusionFix.ini-ben, de a saját megjegyzése kimondja: az értéket csak akkor olvassa be, ha a játék menüjében a Custom mód van kiválasztva. Bármelyik másiknál a fájlt figyelmen kívül hagyja, te pedig egy olyan beállítást tologatsz, ami nem csinál semmit.

A képkockaplafon itt többet számít, mint bárhol máshol: a path tracing az egész kártyát elviszi, és a plafon az egyetlen mód tartalékot felszabadítani a képminőség feláldozása nélkül.

3. Az OBS nem látja a játékot. Az ablak a GTAIV.exe-hez tartozik, de a képkockákat az NvRemixBridge.exe állítja elő: a játékrögzítés rossz folyamatra akaszkodik. Ráadásul a kizárólagos teljes képernyő meg sem jelenik az ablakok listájában. Ami működik: a képernyőrögzítés, vagy Alt+Enterrel ablakos módba tenni a játékot.

Amire ne számíts

A karakterek szögletesek maradnak. A cserecsomagok járműveket, fényeket, effekteket és környezeti tárgyakat fednek le; a csontvázas hálókat — azokat, amik animáció közben deformálódnak — a Remix nem tudja lecserélni. Közelről látszik a becsületes 2008-as geometria, a path tracing pedig kemény fényével csak kiemeli minden egyes lapját. Ezt sem a DLSS 5, sem a sokpoligonos modellcsomagok nem javítják meg: utóbbiak tárgyakról szólnak, nem emberekről.

GTA V Enhanced: BattlEye és a piros felirat

Itt két sajátos akadály van, és mindkettő időmbe került.

A BattlEye blokkolja a dxgi.dll betöltését. Az indító logjában megjelenik a „Fájl betöltése blokkolva” sor, a ReShade pedig egyszerűen nem indul el. Az -nobattleye indítási paraméter oldja meg a játék Steam-tulajdonságaiban. Utána a játék már nem enged be az Online-ba — és őszintén szólva ez biztosíték: oda injektorral nem szabad bemenni.

A piros felirat: „a konfiguráció nem menthető”. Egész munkamenetben ott lóg a kép fölött, és azt tanácsolja, ellenőrizd a fájlok jogosultságait. A tanács hamis: a jogosultságoknak semmi közük hozzá.

A GTA két ReShade-futtatókörnyezetet hoz létre egy folyamaton belül: egyet a módválasztó képernyőhöz, egyet a játékhoz. Egyetlen ReShade.ini-n osztoznak, és amelyik veszít a versenyben, nem tudja lefoglalni, és kiírja a panaszát a képernyőre. Végigmentem a jogosultságokon, attribútumokon, relatív és abszolút útvonalakon, a konfigurációk külön fájlba választásán, a proxy könyvtár nevén, a futtatókörnyezeteket szinkronizáló kiegészítőn, a ReShade újratelepítésén, a Defender mappavédelmén és a BattlEye-on. Semmi.

Kívülről nem javítható. Az ok magában a ReShade-ben van, és nincs olyan beállítás, amivel el lehetne némítani az üzenetet. A neuronháló működésére egyáltalán nincs hatással: csak a szemet zavarja.

Teljesítmény és streamelés

Készülj rá, hogy drága. A kiszivárgott buildnél a közösségi mérések mínusz 40–45 % teljesítményről beszéltek RTX 5090-en, és voltak jelentések 90-ről 29 képkockára esésről.

Most már a végleges változatról is vannak számok: NBA 2K27 RTX 5090-en, maximális beállítások sugárkövetéssel.

Felbontásfps DLSS 5 nélkül / veleÁr
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Figyeld meg, hogyan nő az ár a felbontással. Pontosan ez a negyedik csapda: a háló a kimeneti felbontáson számol, tehát az ára a képpontok számát követi, nem a DLSS módját. (1080p-ben a játék ráadásul a processzorba ütközik — innen a majdnem azonos 180 és 176 az első oszlopban —, vagyis a valódi ár ott 26 % fölött van.)

Nálam az 5070 Ti-n, 1440p-ben, DLSS Quality mellett 60 képkocka jött ki a függőleges szinkronizációba ütközve, 97 %-os kártyaterhelés mellett.

És itt jön a streamelő külön szerencsétlensége. 97 %-os terhelésnél az enkódernek nem marad semmi: az NVENC ugyanazon a kártyán lakik, és utolsóként kerül sorra. A kép a játékban simán megy, az adás meg szakadozik. Klasszikus helyzet, amit könnyű a netre fogni.

Ami segít:

  • Korlátozni a képkockákat, és tartalékot hagyni. 85–90 %-os terhelést célozz, ne a plafont.
  • Kikapcsolni a neuronhálót az adás idejére. Kellemetlen, de őszinte: ma a DLSS 5 és az egyetlen kártyáról streamelés nem fér meg egymással.
  • Csökkenteni a kimeneti felbontást, nem a DLSS-módot — a negyedik csapdában leírt ok miatt.

Egy gyakorlati részlet: kizárólagos teljes képernyőn az OBS-nek Game Capture kell, nem Display Capture: utóbbi fekete képet adhat vissza.

Honnan szerezd a friss buildeket

Az egyetlen hely naprakész fájlokkal a RenoDX Discordja. Van ott egy #dlss5 csatorna, aminek a kitűzött üzenetei tartalmazzák a kiegészítő buildjeit és a foltozott könyvtárakat, egy #dlss5-forum játékonkénti szálakkal, és egy #guides kész receptekkel: Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 és mások.

A nyilvános telepítők és a fájlmegosztós csomagok le vannak maradva. Ellenőriztem: ami mindent-egyben megoldásnak hirdette magát, egy három nappal korábbi buildet hozott — és abban a három napban két frissítés jelent meg, amelyek egyike pont az én bajomat javította.

Kiegészítés a fenti bekezdéshez

Egy hét alatt ez megszűnt fenntartás nélkül igaz lenni. A DLSS5-Swappert, amelynek 1.1.1-es verzióján augusztus 30-án megégettem magam, nulláról újraírták: szeptember 4-re a 2.2.1-nél járt, és más eszközzé vált — könyvtár, ami magától megtalálja a játékokat a Steamen, Epicen, GOG-on és Xboxon, beépített DLSS5-Feederrel a DLSS nélküli játékokhoz, emulátorprofilokkal (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), 32 bites DirectX 9/10/11-gyel és F8-as overlayjel, ami a játékon belülről mozgatja az aktuális RenoDX-kiegészítő beállításait. A „nem látja a játékot a vékony indító mögött” panasz a régi verzióra vonatkozik.

A szabály közben nem változott, csak enyhült: nézd meg a build dátumát. Ebben a sarokban minden hetekben él, és egy háromnaposnál régebbi mindent-egyben csomag megint elavult lesz.

Külön: az RTX 20, 30 és 40 foltozott nvngx_dlssnr.dll-t igényel, ami olyan utasításokat cserél ki, amik ezekben a kártyákban nincsenek meg. Ugyanazokban a kitűzött üzenetekben van. RTX 50-en a sima kell.

Mit ne csinálj

Rövid lista arról, amit hiába próbáltam: spórolj meg egy estét.

  • Ne nevezd át a ReShade proxy könyvtárát dxgi.dll-ről d3d12.dll-re abban a reményben, hogy ez megjavít valamit. A ReShade minden grafikus API-ra ráakaszkodik, függetlenül a saját fájlnevétől; a név csak azt dönti el, hogyan tölti be a Windows.
  • Ne csúsztass be Streamline-könyvtárakat másik játékból. A verziók nem egyeznek, a Streamline ellenőrzi őket, és akár egészében leállhat, magával rántva a működő DLSS-t is.
  • Ne hajkurászd a Ray Reconstructiont, ha a játék nem támogatja. A magányos nvngx_dlssd.dll motortámogatás nélkül egyszerűen ott hever a mappában.
  • Ne kapcsold ki az Enable Upscaling-et a kiegészítőben azért, hogy „eltűnjenek a hibák a logból”. Ez nem javítja a kompatibilitást, csak elnémítja a diagnosztikát — és rosszabbá teszi a helyzetet, mert vakká tesz.
  • Ne várj kapcsolót a NVIDIA Appban. Nem lesz: az NVIDIA megerősítette, hogy a neurális renderelés bekapcsolása a játék fejlesztőjének dolga. A felskálázónak van Override-ja, a hálónak nem lesz, akárhányszor frissíted az alkalmazást.
  • Ne menj be multiplayerbe. Harmadszor ismétlem, mert ez a lista egyetlen pontja, ami pénzbe kerül.

Röviden: szedd össze a készletet, győződj meg róla, hogy a DLSS be van kapcsolva magában a játékban, nézd meg a ReShade.log-ot, és ellenőrizd, hogy a kiegészítő buildje friss. Négy pont, és hármat közülük az emberek átugranak. Ha pedig épp az NBA 2K27 kell, ebből semmi nem szükséges: 616.64-es meghajtó és a kapcsoló a képbeállításokban.

A kapcsolódók közül az oldalon: amit a PC-s GTA VI-ról tudni lehet, ahol a követelményeket és azokat a technológiákat követem, amelyeket a Rockstar bejelent.

← összes cikk

Írjon be legalább két karaktert