paradrew101 streamer · GTA VI
遊戲角色臉部特寫,被一道發光的青色網格從中垂直切開:左半邊是粗糙的低多邊形,由紫色稜面拼成;右半邊是照片級寫實,皮膚細節清楚。周圍浮著半透明面板,上面是彩色箭頭組成的運動向量和一張深度圖,右下角是一張被霓虹照亮的顯示卡

DLSS 5 安裝教學:真正跑得起來的做法,以及我踩過的五個坑

我折騰了整整一天。不是因為步驟有多難,而是因為網路上所有教學寫的都是順利的那種情況——一次就跑起來的 情況。跑不起來的時候,它們全都沉默。

這篇寫的就是它們缺的那一塊。怎麼從記錄檔判斷到底卡在哪一步。為什麼一半的人最後停在「東西全裝了,什麼都 沒變」。以及為什麼失敗最常見的原因不是 Mod,而是遊戲裡一個沒人去看的設定。

全部在我的機器上驗證過:RTX 5070 Ti,驅動程式 616.56。兩款遊戲跑通了,第三款撞了牆——那堵牆到底是什麼, 我也弄清楚了。

9 月 6 日更新。 這幾天裡 DLSS 5 已經正式推出。但下面寫的東西一條也沒作廢:官方支援的遊戲只有一款, NVIDIA App 裡也不會有「到處都開」的開關——其餘的仍舊要自己動手裝。變化在前兩節;再往下更新了版本號, 並補上了正式版的實測數字。

DLSS 5 是什麼,為什麼至今仍以 Mod 的形式流傳

DLSS 5 已經推出:2026 年 9 月 3 日,與 GeForce Game Ready 616.64 驅動程式同時上線。不過高興得太早: 官方支援的遊戲恰好只有一款,NBA 2K27,而且只能在 RTX 50 上運作。RTX 40 的支援被承諾放到以後——NVIDIA 說 要先把技術在 50 系上打磨完。RTX 20 和 30 則什麼都沒承諾。

更關鍵的是這一點:NVIDIA App 裡不會有 DLSS 5 的開關。NVIDIA 明確確認,要不要開啟神經算繪是遊戲開發者 的決定,超解析度那種「DLSS 5 Override」不會出現。已公布的遊戲名單很長——Assassin’s Creed Shadows、 Starfield、Hogwarts Legacy、Resident Evil Requiem、Oblivion Remastered、Phantom Blade Zero、 NARAKA: BLADEPOINT 等十幾款——但沒有一款給出日期,而且裡面既沒有 Rockstar 的遊戲,也沒有 Kingdom Come。

所以下面寫的東西一條也沒過時。想在 NBA 2K27 以外的地方用上神經算繪,就得自己動手裝。要裝的,是從同一款 NBA 2K27 的搶先體驗版裡挖出來的那個 158 MB 的函式庫 nvngx_dlssnr.dll。裡面是 1.48 億個神經網路參數。它 本身什麼都不做:需要一個中間人把遊戲的畫面幀攔下來交給模型。擔任這個角色的,是社群圍繞 RenoDX 專案做出來 的 ReShade 附加元件。

要先弄清楚 DLSS 5 到底在做什麼。這不是超解析度。超解析度是 DLSS 4 那一套,它把解析度「補」出來。神經 算繪則是在成品幀上工作,重建光照、材質和表面的細微結構。在臉和皮膚上最明顯——對這項技術最大的質疑也由此 而來,說它是「美顏濾鏡」:強度一開大,角色就像上了一層蠟。

開工前要接受的兩件事:

  • 這是用外流檔案做出來的非官方版本。 法律意義上算不上盜版,但也不是 NVIDIA 的發布物。它在 Discord 和 網路空間之間流傳。
  • 連線模式裡沒它的位置。 這是往遊戲行程裡注入外來函式庫。反作弊看得一清二楚,代價是帳號被封。只在單人 模式使用。

正式推出:不裝 Mod 就已經能用的部分

全文最短的一節,只為讓你別去給根本不需要 Mod 的地方裝 Mod。

  • 驅動程式 —— 9 月 3 日的 GeForce Game Ready 616.64 WHQL。從 NVIDIA App 或官網裝。
  • 遊戲 —— NBA 2K27。在 Video Settings → DLSS Neural Rendering 裡打開;比賽途中按 F9 可以 來回切換,這才是在同一個場景裡老實比較「開與不開」的辦法。
  • 顯示卡 —— 任何一張 RTX 50,桌機或筆電都行。另一條路是 GeForce NOW Ultimate,裡面跑的是 RTX 5080。
  • RTX 40 —— 承諾了,但要等,而且沒有日期。

推出之所以能成,一個數字就能解釋:半年裡 NVIDIA 把模型加速到了原來的 5 倍,從「得插兩張 RTX 5090」 變成產品線裡隨便一張卡都能跑。這沒讓它變免費(見效能那一節),但讓它可以發出來了。

還有一條來自首批評測的觀察:官方實作比 Mod 溫和得多。NBA 2K27 裡的效果,比模組作者在別人遊戲裡拉滿的 那種克制不少,不會出現蠟像臉。如果你是靠 Mod 拍出來的「DLSS 5 ON/OFF」對比影片來判斷這項技術的,那你看到 的並不是 NVIDIA 交付的東西。

需要準備什麼

四樣東西。全都放在遊戲執行檔旁邊——這裡就有第一個細節:exe 未必在你以為的位置。

檔案是什麼從哪拿
ReShade 6.8.0 Addondxgi.dll 的名義安裝reshade.me
renodx-dlss5.addon64當中間人的附加元件RenoDX 的 Discord
nvngx_dlssnr.dll神經網路本體,158 MBRenoDX 的 Discord
nvngx_dlss.dll超解析度函式庫,盡量用新的TechPowerUp

ReShade 這一行要仔細看。 官網有兩個下載按鈕,要的是第二個,寫著 with full add-on support 的那個。 一般版根本載入不了附加元件——它連「Add-ons」分頁都沒有。一半的人就卡在這裡。

驅動程式要 616.56 或更新:附加元件和 OptiScaler 的分支都要這麼多。要用 NBA 2K27 裡的官方 DLSS 5,則 需要 616.64。更舊的版本上,神經網路要麼起不來,要麼直接把遊戲一起帶崩。

安裝:本身就有 DLSS 的遊戲

基本情形是設定裡已經有 DLSS 的現代 DirectX 12 遊戲。我用 Kingdom Come: Deliverance 2 來講,因為整套坑的 樣品都是在它身上湊齊的。

第 1 步。找到真正的執行檔。 KCD2 的 exe 不在根目錄,而在 Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe。它只有 1.5 MB——一層薄殼,整個算繪器住在旁邊 85 MB 的 WHGame.dll 裡。DLSS 5 的自動安裝程式當初之所以拒絕處理這款遊戲,原因就在這:它們讀 exe 的匯入表,找不到 DirectX,於是宣布這裡根本沒有遊戲。其中最主要的那個後來已被重寫(下面會講),但先確認到底是哪個檔案在 算繪的習慣還是留著為好——凡是啟動器很薄的遊戲都用得上。

第 2 步。安裝 ReShade。 指向那個 exe,選 Direct3D 12。隨附的著色器包和附加元件包:全部取消勾選, 一個都不需要。

第 3 步。擺放檔案。 附加元件和 nvngx_dlssnr.dll 放在執行檔旁邊。如果遊戲的 DLSS 函式庫在另一個資料夾 (KCD2 是 Bin\Win64Shared),那就兩個都放。檔案是大,但 158 MB 放兩份也不至於拖垮誰,還省掉了 「到底從哪載入」這個疑問。

第 4 步。在遊戲裡把 DLSS 打開。 這一步別跳過:下面有一整節在講它。

第 5 步。啟動遊戲,按 Home,打開 Add-ons 分頁,找到 DLSS 5 Neural Rendering 這一節。在那裡打開 主開關 Enable DLSS Neural Rendering:出廠狀態是關閉的。

接著是滑桿:NR Intensity 從 0.5 起步,Automatic Mask 一定要開(不開的話模型不知道畫面裡哪裡是皮膚), 再把 NR Preset 一個個試過去——這是三種真正不同的模型模式,它們之間的差別比任何一根滑桿都大。

用記錄檔驗證

這是所有教學都沒有的部分。別看畫面猜,去看執行檔旁邊的 ReShade.log 它會明確回答「到底跑起來 沒有」。

代表成功的三行:

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count 每一幀都在增加。只要它在增加,神經網路就是真的在算,剩下的就只是調參數的事了。

如果沒跑起來,有三種診斷:

記錄檔裡寫著什麼代表什麼
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensions附加元件看得見 DLSS,卻處理不了這款遊戲交緩衝區的方式。換版本
掛鉤掛上了,卻一次呼叫都沒有遊戲裡的 DLSS 是關著的
Registered add-on 這行都沒有ReShade 版本不對,或者附加元件的檔名不對

另外還有一行,嚇人但沒道理:

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

它是無害的。 附加元件在一個個試進入點,一毫秒之後就掛上了常規的那個。完全正常運作的設定裡也會出現 這行。我為它花掉一個小時。

我踩過的五個坑

1. 超解析度清單裡的「Native」意思是「關閉」

最惱人也最常見的一個。圖形設定裡你先選技術(DLSS / FSR / XeSS),旁邊再選畫質模式。而這份清單裡就擺著 Native

照常理理解:原生解析度,畫質最高。它實際的意思是「超解析度已關閉」。DLSS 根本不會啟動,神經網路沒有 東西可攔,你辛苦湊齊的一堆檔案就那麼躺著不動。

我花了半天去除錯一組從一開始就搭對了的設定。記錄檔一言不發,而原因就藏在一個下拉選單裡。

2. 圖形選單每進一次就把設定重寫一遍

你設好模式退出選單,遊戲往設定檔裡寫的是畫面上的全部內容,而不只是你改過的那一項。再進去看點別的, 超解析度的模式已經悄悄退回去了。

我連著中招三次,才改成把數值直接寫進設定檔。如果某個設定「存不起來」,那幾乎肯定是這個原因,而不是 Mod。

3. 無邊框視窗會無視遊戲的解析度

一個漂亮的坑。遊戲設定裡寫著 2560×1440,你確信自己在 2K 下玩。實際上:

Windows 向應用程式回報的:  2560x1440
顯示卡真正輸出的:          3840x2160

螢幕實體上是 4K,而 Windows 的縮放設成了 150%。在無邊框視窗下,遊戲取的是桌面的實體解析度,無視自己 的設定。切到真正的全螢幕(獨佔全螢幕)就好了。

驗證很容易:PowerShell 裡 Get-CimInstance Win32_VideoController 會顯示顯示卡的真實模式。如果它跟你在 遊戲裡選的對不上,「為什麼這麼卡」的答案就在這裡。

4. 神經網路按輸出解析度計算,而不是算繪解析度

效能上的關鍵,而且一點也不明顯。

DLSS 的模式決定遊戲多大的解析度。神經算繪處理的是成品幀,也就是輸出解析度。由此得出一個讓人不 舒服的結論:從 Quality 降到 Performance,遊戲變輕了,神經網路並不會變輕

它唯一的槓桿是輸出解析度。我從 4K 降到 1440p,正好快了 2.25 倍——就是像素數之比。

5. 附加元件的版本過期

最後解決問題的正是這一條。我跟一個落後三代的版本鬥了一整天:

各種安裝程式當時發的  382 KB
真正跑通的版本       1.62 MB   (V4.6)
如今的最新版                     v4.7

我還用雜湊核對過:一個熱門的「一鍵」安裝程式帶來的,跟我手上那個舊檔案逐位元組相同。新版本在 RenoDX 的 Discord 置頂訊息裡,幾乎每天都出:V4.6 在我這邊跑通之後的五天裡就出了 v4.7,現在連第三方浮動介面都接 到它的設定上去了。

換上當前版本之後,其他什麼都沒動,第一次啟動就跑起來了。

沒有 DLSS 的老遊戲

這是另一回事。遊戲裡沒有 DLSS,就沒有東西可攔,基本方法用不上。

最大的牆是位元數。 附加元件和神經網路只有 64 位元版本,而老遊戲大多是 32 位元的,32 位元行程載入不了 64 位元的函式庫。

三條繞路:

  • DLSS5-Feeder 透過 ReShade 合成缺少的資料——深度和運動向量——對 32 位元遊戲則另外起一個 64 位元輔助 行程,把材質經由顯示記憶體在兩個行程之間傳遞。DirectX 9 還要再加一層 dgVoodoo2,把遊戲翻譯成 DirectX 11。
  • OptiScaler 以前只是直接替遊戲本身加上 DLSS,之後基本方法就能用。八月底起有了分支 OptiScaler_DLSSNR,它自己就能跑神經網路——作為超解析 之後的一道獨立處理,既不用 ReShade,也不用 RenoDX 附加元件。到 9 月 3 日它已涵蓋 DX12、經由橋接的 DX11 和原生 Vulkan,而且有附加元件沒有的東西:模型解析度滑桿(以前頂到 100% 就沒了,現在還能往上,最高 2 倍, 再由輸出端的降取樣器收回來)以及凍結畫面,讓你在完全同一幀上比較「開與不開」。裝法是解壓到遊戲目錄再 執行 setup_windows.batnvngx_dlssnr.dll 不在包裡,得你自己放。
  • RTX Remix,前提是這款遊戲有對應的相容 Mod。

最後一條效果最好,最好的例子就是 GTA IV。Mod gta4-rtx 把那個遠古算繪器整個換成帶路徑追蹤的現代算繪器, 神經網路再以標準方式疊上去。社群裡甚至說它幾乎是跟 DLSS 5 最合得來的一款遊戲——而這還是一款 2008 年 的老遊戲。

兩個條件:必須是 1.2.0.59 這個版本(Complete Edition),並且要做好被 CPU 卡住的準備;Mod 作者對此直言 不諱,還附上了綁定核心用的批次檔。

GTA IV:不用 ReShade 的那條路

這個案例值得單開一節,因為它的構造跟上面所有內容都不一樣。GTA IV 既不需要 ReShade,也不需要 RenoDX 的 附加元件。

Mod gta4-rtx 把舊算繪器換成 RTX Remix,而 Remix 本身就是 64 位元的,跑在 Vulkan 上,原生支援 DLSS 5。不需要任何周邊配套:把 nvngx_dlssnr.dll 放進 NvRemixBridge.exe 旁邊的 .trex 資料夾,就完成了。

其餘的 Remix 自己帶著:nvngx_dlss.dllnvngx_dlssd.dll(Ray Reconstruction,在其他任何遊戲裡都沒能 弄到)以及 nvngx_dlssg.dll

在哪裡打開

第一個坑在這裡。Alt+X 打開的是簡易選單,裡面只有畫質預設。神經網路住在第二個選單裡,去那裡有兩條路:

  • 在打開的選單裡按 Developer Settings Menu 按鈕;
  • 或者往 rtx.conf 裡寫一行 rtx.defaultToAdvancedUI = True,之後 Alt+X 會直接打開對的那個。

接著:Rendering 分頁 → Post-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR)。滑桿的意思和附加元件裡一樣: IntensityStyle(0–2)、Local Tone StrengthAuto Mask。而 Hint Render Preset 動了也是白動:執行 階段自己在說明裡寫著,搭配 310.8 這個函式庫它什麼都不會選。

用記錄檔驗證

記錄檔換了一個:rtx-remix\logs\remix-dxvk.log。成功的四行是:

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

最有意思的是第二行。這個函式庫內部帶著呼叫端檢查:它看呼叫是從哪個模組來的,把外人擋回去。Remix 對它 自稱是 nvngx.dll,於是通過。萬一在你這裡不靈,還有一個明確的開關:rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck

別處遇不到的三個坑

1. Windows Defender 會把 Mod 吃掉。 a_gta4-rtx.asi 是由注入器載入的函式庫,防毒軟體衝著它的運作方式 就下手。而且是連著兩次:安裝程式放回去,Defender 又拿走。從外面看,就是「Mod 裝好了,但什麼也沒發生」。把 遊戲資料夾加進排除項目,或者在保護紀錄裡把檔案從隔離區還原,就能解決。

2. 幀數限制器在你換模式之前一聲不吭。 FusionFix 的分支在 GTAIV.EFLC.FusionFix.ini 裡有 FpsLimit, 但它自己的註解就寫著:這個值只有在遊戲選單裡選了 Custom 模式時才會被讀取。選別的模式,檔案就被忽略, 你調的是一個什麼都不做的設定。

幀數上限在這裡比任何地方都重要:路徑追蹤會把整張顯示卡吃乾淨,而上限是不犧牲畫質騰出餘裕的唯一辦法。

3. OBS 看不到遊戲。 視窗屬於 GTAIV.exe,但產出畫面的是 NvRemixBridge.exe:Game Capture 掛到了錯的 行程上。再加上獨佔全螢幕根本不會出現在視窗清單裡。可行的辦法是:Display Capture,或者用 Alt+Enter 把遊戲 切到視窗模式。

不要指望的事

角色依然會是稜角分明的。 替換包涵蓋的是車輛、燈光、特效和場景物件;帶骨架的網格——那些會隨動畫變形的 ——Remix 換不了。湊近看就是 2008 年那份老實的幾何體,而路徑追蹤用硬光把每一個面襯得更明顯。這一點 DLSS 5 修不了,高多邊形模型包也修不了:後者管的是物件,不是人。

GTA V Enhanced:BattlEye 和那行紅字

這裡有兩個特有的障礙,兩個都花了我時間。

BattlEye 會擋下 dxgi.dll 的載入。 啟動器的記錄檔裡會出現一行「已封鎖檔案載入」,ReShade 乾脆起不來。 在 Steam 的遊戲內容裡加上啟動選項 -nobattleye 就能解決。之後遊戲就不讓進 Online 了——老實說這也算一道 保險:帶著注入器的狀態本來就不該進去。

紅色的「無法儲存設定」提示。 它整場都掛在畫面上,還建議你去檢查檔案權限。這個建議是假的:跟權限毫無 關係。

GTA 會在同一個行程裡建立兩個 ReShade 執行階段:一個給模式選擇畫面,一個給遊戲本體。它們共用同一個 ReShade.ini,搶輸的那個佔不到檔案,就把抱怨印到畫面上。權限、屬性、相對路徑和絕對路徑、把設定拆成不同 檔案、代理函式庫的名字、同步執行階段的附加元件、重裝 ReShade、Defender 的資料夾保護、BattlEye——我全試了 一遍。沒用。

從外面修不了。 原因在 ReShade 內部,沒有任何設定能讓這行訊息閉嘴。它對神經網路的運作毫無影響,只是 礙眼。

效能與直播

先做好心理準備:它很貴。在外流版上,社群的實測說法是在 RTX 5090 上效能掉 40–45%,也有從 90 幀掉到 29 幀的回報。

現在正式版的數字也有了——RTX 5090 上的 NBA 2K27,開光線追蹤的最高畫質:

解析度關閉 / 開啟 DLSS 5 的幀數代價
1080p180 → 134−26%
1440p176 → 108−39%
4K— → 63−50…60%

注意代價是怎麼隨解析度漲上去的。這正是第四個坑:神經網路是在輸出解析度上算的,它的價錢跟著像素數走, 而不是跟著 DLSS 檔位走。(1080p 下遊戲還卡在處理器上——第一欄裡 180 和 176 幾乎一樣就是這個緣故——所以那 裡的真實代價比 26% 還高。)

我這邊 5070 Ti 在 1440p 加 DLSS Quality 下跑出 60 幀,卡在垂直同步上,顯示卡使用率 97%

而做直播的人,獨有的麻煩就在這裡。使用率 97% 的時候留給編碼器的什麼都不剩:NVENC 住在同一張卡上, 排在最後才輪到它。遊戲畫面流暢,直播卻在斷——這是很容易被賴到網路頭上的經典場面。

有用的做法:

  • 限制幀數,留出餘裕。目標是 85–90% 的使用率,而不是頂到天花板。
  • 開播期間把神經網路關掉。 不好聽但實在:以今天的情況,DLSS 5 和單卡直播湊不到一起。
  • 降低輸出解析度,而不是調 DLSS 的模式——原因就是第四個坑。

一個實務細節:獨佔全螢幕下 OBS 需要用 Game Capture,而不是 Display Capture;後者可能只給你一片黑畫面。

去哪裡拿最新版本

唯一有最新檔案的地方是 RenoDX 的 Discord。那裡有個 #dlss5 頻道,置頂訊息裡放著附加元件的各版本和 打過修補的函式庫;還有按遊戲分串的 #dlss5-forum,以及裝著現成配方的 #guides:Skyrim、Fallout 4、 Witcher 3、S.T.A.L.K.E.R. 2、Metal Gear Solid 4 等等。

公開的安裝程式和網路空間上的整合包都是落後的。我核對過:一個號稱一站式的東西帶來的是三天前的版本,而這 三天裡出了兩次更新,其中一次修的正是我遇到的問題。

給上一段加個註腳

一週之內,這句話就不再是無條件成立的了。讓我在 8 月 30 日栽跟頭的那個 1.1.1 版 DLSS5-Swapper 被從頭 重寫:到 9 月 4 日它已經做到 2.2.1,變成了另一件工具——能自己在 Steam、Epic、GOG 和 Xbox 裡找出遊戲的 函式庫,為沒有 DLSS 的遊戲內建了 DLSS5-Feeder,帶上了模擬器設定(DuckStation、PCSX2、Dolphin、PPSSPP、 Xenia)、32 位元的 DirectX 9/10/11,以及一個按 F8 叫出的浮動介面,能在遊戲裡直接調目前 RenoDX 附加元件的 參數。「它看不見啟動器很薄的遊戲」這條指摘,說的是舊版本。

規矩本身沒變,只是鬆了些:看版本的日期。這個角落裡的一切都以週為單位活著,超過三天的一站式整合包又會 是舊的了。

另外:RTX 20、30、40 需要打過修補的 nvngx_dlssnr.dll,它替換掉了這些卡上不存在的指令。就在同一批 置頂訊息裡。RTX 50 用一般版即可。

不要做的事

一份我白試過的清單,幫你省下一個晚上。

  • 不要把 ReShade 的代理函式庫dxgi.dll 改名d3d12.dll,指望這樣能修好什麼。ReShade 會往 所有圖形 API 掛鉤,跟它自己叫什麼檔名無關;檔名只決定 Windows 怎麼載入它。
  • 不要把別的遊戲裡的 Streamline 函式庫塞進來。 版本對不上,Streamline 會去核對,然後可能整個崩掉,連 本來能用的 DLSS 一起帶走。
  • 遊戲不支援就不要去追 Ray Reconstruction。一個沒有引擎支援的 nvngx_dlssd.dll,只是躺在資料夾裡而已。
  • 不要為了「讓記錄檔裡的錯誤消失」去關掉附加元件裡的 Enable Upscaling 這不會修好相容性,只是把診斷 堵上了——反而更糟,因為你從此看不見問題。
  • 不要等 NVIDIA App 裡的開關。 它不會來:NVIDIA 已確認,開不開神經算繪是遊戲開發者的事。超解析度有 Override,神經網路不會有,應用程式更新多少次都一樣。
  • 不要進連線模式。 第三次重複,因為這是清單裡唯一會讓你破財的一條。

簡而言之:把這套東西湊齊,確認遊戲裡的 DLSS 是開著的,看一眼 ReShade.log,再確認附加元件的版本是新 的。就四條,而人們會跳過其中三條。而如果你想玩的正是 NBA 2K27,這些統統不需要:裝 616.64 驅動程式,再打 開畫面設定裡的開關就行。

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