paradrew101 streamer · GTA VI
Gros plan sur le visage d'un personnage de jeu, coupé verticalement par une grille cyan lumineuse : moitié gauche brute et low-poly, faite de facettes violettes, moitié droite photoréaliste avec une peau détaillée. Autour flottent des panneaux translucides montrant des vecteurs de mouvement en flèches colorées et une carte de profondeur, en bas à droite une carte graphique éclairée au néon

Comment installer DLSS 5 : un guide qui marche et les cinq pièges où je suis tombé

J’y ai passé une journée entière. Pas parce que la procédure est compliquée — parce que tous les guides du web décrivent le cas heureux, celui où tout marche du premier coup. Quand ça ne marche pas, ils se taisent.

Voici ce qui leur manque. Comment repérer dans le log à quelle étape exactement ça a cassé. Pourquoi la moitié des gens finissent sur « j’ai tout installé et rien ne change ». Et pourquoi la cause d’échec la plus fréquente n’est pas le mod, mais un seul réglage dans le jeu que personne ne regarde.

Tout a été vérifié sur ma machine : RTX 5070 Ti, pilote 616.56. Lancé dans deux jeux, mur dans le troisième — et j’ai compris lequel précisément.

Mis à jour le 6 septembre. Depuis, DLSS 5 est sortie officiellement. Rien de ce qui suit n’est périmé pour autant : un seul jeu la prend en charge officiellement, et il n’y aura pas dans NVIDIA App d’interrupteur « activer partout » — tout le reste continue de s’installer à la main. Ce qui a changé est dans les deux premières sections ; plus bas, les versions de builds sont à jour et les mesures de la version finale ajoutées.

Ce qu’est DLSS 5 et pourquoi ça passe encore par un mod

DLSS 5 est sortie — le 3 septembre 2026, avec le pilote GeForce Game Ready 616.64. Ne sablons pas le champagne trop vite : un seul jeu la prend en charge officiellement, NBA 2K27, et elle ne tourne que sur RTX 50. Pour les RTX 40, la prise en charge est promise plus tard — NVIDIA dit finir d’abord le travail sur la série 50. Pour les RTX 20 et 30, rien n’est promis.

Et voici l’essentiel : il n’y aura pas d’interrupteur DLSS 5 dans NVIDIA App. NVIDIA a confirmé sans détour que l’activation du rendu neuronal relève du développeur du jeu, et qu’aucun « DLSS 5 Override », comme il en existe pour l’upscaler, n’arrivera. La liste des jeux annoncés est longue — Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Oblivion Remastered, Phantom Blade Zero, NARAKA: BLADEPOINT et une dizaine d’autres — mais aucun n’a de date, et aucun jeu Rockstar ni Kingdom Come n’y figure.

Donc rien de ce qui suit n’a vieilli. Si vous voulez du rendu neuronal ailleurs que dans NBA 2K27, il faudra l’installer à la main. Ce qu’on installe, c’est une bibliothèque de 158 Mo, nvngx_dlssnr.dll, trouvée dans l’accès anticipé de ce même NBA 2K27. Elle contient 148 millions de paramètres de réseau de neurones. Seule, elle ne fait rien : il lui faut un intermédiaire qui capte l’image du jeu et la donne au modèle. C’est le rôle d’un add-on pour ReShade, construit par la communauté autour du projet RenoDX.

Il faut bien comprendre ce que fait DLSS 5. Ce n’est pas de l’upscaling. L’upscaling, c’est DLSS 4 : il invente de la résolution. Le rendu neuronal travaille au contraire sur l’image finie et reconstruit l’éclairage, les matériaux et la structure fine des surfaces. Cela se voit surtout sur les visages et la peau — d’où le principal reproche fait à la technologie, le « filtre beauté » : poussez l’intensité et les personnages deviennent cireux.

Deux conséquences à accepter avant de commencer :

  • C’est un build non officiel issu d’un fichier fuité. Pas du piratage au sens juridique, mais pas une publication NVIDIA non plus. Il circule via Discord et des hébergeurs de fichiers.
  • Il n’a rien à faire en multijoueur. On injecte des bibliothèques tierces dans le processus du jeu. Les anti-triche voient ça sans ambiguïté, et le prix, c’est le compte. Solo uniquement.

La sortie officielle : ce qui marche déjà sans mod

La section la plus courte de l’article — juste pour que vous n’alliez pas modder ce qui n’a besoin d’aucun mod.

  • Pilote — GeForce Game Ready 616.64 WHQL du 3 septembre. Via NVIDIA App ou le site.
  • Jeu — NBA 2K27. Ça s’active dans Video Settings → DLSS Neural Rendering ; en cours de match, F9 bascule l’option, ce qui permet de comparer avant/après sur la même scène.
  • Carte — n’importe quelle RTX 50, fixe ou portable. Sinon GeForce NOW Ultimate, qui tourne sur des RTX 5080.
  • RTX 40 — promises, mais plus tard et sans date.

Un chiffre explique pourquoi la sortie a pu avoir lieu : en six mois, NVIDIA a rendu le modèle cinq fois plus rapide — de « il faut deux RTX 5090 » à une seule carte, quel que soit son niveau dans la gamme. Ça ne l’a pas rendu gratuit (voir la section performances), mais ça l’a rendu livrable.

Et une observation tirée des premiers tests : l’implémentation officielle est bien plus douce que le mod. L’effet dans NBA 2K27 est retenu comparé à ce que les moddeurs poussent ailleurs — pas de visages en cire. Si vous jugez la technologie sur les clips « DLSS 5 ON/OFF » issus des mods, vous n’avez pas vu ce que livre NVIDIA.

Ce qu’il faut

Quatre choses. Toutes vont à côté de l’exécutable du jeu — et c’est déjà la première subtilité, car l’exécutable n’est pas toujours là où on l’imagine.

FichierDe quoi il s’agitOù le prendre
ReShade 6.8.0 Addons’installe en tant que dxgi.dllreshade.me
renodx-dlss5.addon64l’add-on intermédiaireDiscord RenoDX
nvngx_dlssnr.dllle réseau lui-même, 158 MoDiscord RenoDX
nvngx_dlss.dlll’upscaler, de préférence récentTechPowerUp

Lisez la ligne ReShade attentivement. Le site propose deux boutons de téléchargement. Il faut le second, marqué with full add-on support. Le build normal ne peut physiquement pas charger d’add-ons : l’onglet « Add-ons » n’y existe même pas. C’est là qu’un sur deux trébuche.

Pilote : 616.56 ou plus récent — c’est ce qu’exigent l’add-on comme le fork d’OptiScaler. Pour le DLSS 5 officiel dans NBA 2K27, il faut 616.64. Sur plus ancien, le réseau soit refuse de démarrer, soit fait planter le jeu.

Installation : un jeu avec DLSS natif

Le cas de base, c’est un jeu DirectX 12 moderne qui propose déjà DLSS dans ses réglages. Je prends Kingdom Come: Deliverance 2, parce que c’est là que j’ai collectionné la panoplie complète de pièges.

Étape 1. Trouver le vrai exécutable. Dans KCD2 il n’est pas à la racine mais dans Bin\Win64MasterMasterSteamPGO\KingdomCome.exe. Il pèse 1,5 Mo — une coquille fine, tout le moteur de rendu étant à côté dans WHGame.dll, 85 Mo. C’est pour cela que les installateurs automatiques de DLSS 5 refusaient de travailler avec le jeu : ils lisaient la table d’imports de l’exécutable, n’y trouvaient pas DirectX et annonçaient qu’il n’y avait pas de jeu ici. Le principal a depuis été réécrit (voir plus bas), mais gardez l’habitude de vérifier quel fichier fait réellement le rendu — elle sert dans tout jeu à lanceur mince.

Étape 2. Installer ReShade. Indiquer cet exécutable, choisir Direct3D 12. Paquets de shaders et add-ons fournis — décochez tout, rien de cela n’est nécessaire.

Étape 3. Poser les fichiers. L’add-on et nvngx_dlssnr.dll à côté de l’exécutable. Si les bibliothèques DLSS du jeu sont ailleurs (dans KCD2, Bin\Win64Shared), mettez le réseau dans les deux dossiers. Il est gros, mais 158 Mo en double ne ruinent personne et évacuent la question de savoir d’où il sera chargé.

Étape 4. Activer DLSS dans le jeu lui-même. Ne sautez pas cette étape — il y a une section entière dessus plus bas.

Étape 5. Lancer, appuyer sur Home, ouvrir l’onglet Add-ons et trouver la section DLSS 5 Neural Rendering. Y cocher l’interrupteur principal Enable DLSS Neural Rendering — il est désactivé par défaut.

Ensuite les curseurs : commencez NR Intensity à 0.5, activez impérativement Automatic Mask (sans elle le modèle ne sait pas où se trouve la peau dans l’image), et parcourez NR Preset — ce sont trois modes de modèle réellement différents, et l’écart entre eux est plus grand que celui de n’importe quel curseur.

Vérifier par le log

Voilà la partie qu’aucun guide ne contient. Ne devinez pas d’après l’image — lisez ReShade.log, à côté de l’exécutable. Il répond à « est-ce que ça marche » sans ambiguïté.

Trois lignes qui signifient le succès :

signed DLSSNR 310.8.0 D3D12 runtime initialized
created inline NR resources 1280x720 -> 2560x1440 (upscaling)
inline feature 18 evaluation succeeded (count=60)

count grimpe à chaque image. S’il grimpe, le réseau calcule vraiment, et tout le reste n’est que réglage.

Et trois diagnostics dans le cas contraire :

Ce que dit le logCe que ça veut dire
skipped an NGX evaluation with incompatible guide/output dimensionsl’add-on voit DLSS mais ne sait pas travailler avec la façon dont le jeu fournit ses tampons. Changez de build
les hooks sont en place, mais aucun appelDLSS est désactivé dans le jeu lui-même
pas de ligne Registered add-onmauvais build de ReShade, ou fichier d’add-on mal nommé

Et à part, la ligne qui fait peur pour rien :

ERROR | Failed to find NVSDK_NGX_D3D12_EvaluateFeature_C

Elle est inoffensive. L’add-on essaie des variantes de points d’entrée et s’accroche à la version ordinaire une milliseconde plus tard. Cette ligne apparaît aussi dans une configuration parfaitement fonctionnelle. Elle m’a coûté une heure.

Cinq pièges dans lesquels je suis tombé

1. « Native » dans la liste des upscalers veut dire « désactivé »

Le plus agaçant et le plus fréquent. Dans les réglages graphiques on choisit une technologie (DLSS / FSR / XeSS), et à côté un mode de qualité. Et dans cette liste figure Native.

La logique suggère : résolution native, qualité maximale. En réalité cela signifie « upscaler désactivé ». DLSS ne tourne pas du tout, le réseau n’a rien à capter, et toute votre pile de fichiers reste inutile.

J’ai passé une demi-journée à déboguer une configuration correcte depuis le début. Le log se taisait, et la cause tenait dans une liste déroulante.

2. Le menu graphique réécrit les réglages à chaque visite

On règle un mode, on quitte le menu — et le jeu écrit dans son profil tout ce qui était affiché à l’écran, pas seulement ce qu’on a changé. On y retourne voir autre chose, et le mode de l’upscaler est silencieusement revenu en arrière.

Je m’y suis fait prendre trois fois de suite avant d’écrire les valeurs directement dans le fichier de profil. Si un réglage « ne se sauvegarde pas », c’est presque sûrement ça, pas le mod.

3. La fenêtre sans bordure ignore la résolution du jeu

Un beau piège. Dans les réglages du jeu il y a 2560×1440, on est sûr de jouer en 2K. En réalité :

ce que Windows annonce aux applications :  2560x1440
ce que la carte graphique sort vraiment :  3840x2160

L’écran est physiquement en 4K et la mise à l’échelle de Windows est à 150 %. En fenêtre sans bordure, le jeu prend la résolution physique du bureau et ignore son propre réglage. Le plein écran exclusif corrige cela.

Facile à vérifier : dans PowerShell, Get-CimInstance Win32_VideoController montre le mode réel de la carte. S’il ne correspond pas à ce que vous avez choisi dans le jeu, vous tenez la réponse au « pourquoi ça rame ».

4. Le réseau calcule à la résolution de sortie, pas à celle du rendu

Le point clé pour les performances, et il n’est pas évident.

Le mode DLSS détermine la résolution à laquelle le jeu dessine. Le rendu neuronal travaille sur l’image finie, donc à la résolution de sortie. D’où une conséquence désagréable : passer de Quality à Performance rend le jeu moins coûteux, mais pas le réseau.

Son seul levier, c’est la résolution de sortie. Passer de 4K à 1440p m’a rapporté exactement 2,25× — précisément le rapport du nombre de pixels.

5. Un build d’add-on périmé

C’est ce qui a tout débloqué au final. Je me suis battu une journée avec un build en retard de trois générations :

ce que distribuaient les installateurs    382 Ko
le build qui a marché                    1,62 Mo   (V4.6)
l'actuel aujourd'hui                                 v4.7

Et je l’ai vérifié par empreinte : un installateur « en un clic » très populaire embarquait octet pour octet le même fichier périmé que celui déjà en place chez moi. Les builds récents se trouvent sur le Discord RenoDX, dans les messages épinglés, et sortent quasiment chaque jour : dans les cinq jours suivant le moment où V4.6 s’est mis à marcher chez moi, v4.7 est sorti — et des overlays tiers se branchent désormais sur ses réglages.

Dès que j’ai mis le bon, ça a marché au premier lancement, sans une seule autre modification.

Vieux jeux sans DLSS

Une autre histoire. Sans DLSS dans le jeu, il n’y a rien à capter, et la méthode de base ne s’applique pas.

Le vrai mur, c’est le 32 bits. L’add-on et le réseau n’existent qu’en code 64 bits, alors que la plupart des vieux jeux sont en 32 bits, et un processus 32 bits ne peut pas charger une bibliothèque 64 bits.

Trois contournements :

  • DLSS5-Feeder synthétise les données manquantes — profondeur et vecteurs de mouvement — via ReShade, et pour les jeux 32 bits lance un processus auxiliaire 64 bits séparé, les textures transitant entre les processus par la mémoire de la carte graphique. Pour DirectX 9 s’ajoute dgVoodoo2, une surcouche qui traduit le jeu vers DirectX 11.
  • OptiScaler se contentait auparavant d’ajouter DLSS au jeu, après quoi la méthode de base fonctionnait. Depuis fin août, il existe un fork, OptiScaler_DLSSNR, qui fait tourner le réseau lui-même, en passe séparée après l’upscaler — sans ReShade ni add-on RenoDX. Au 3 septembre il couvrait DX12, DX11 via un pont et Vulkan natif, et il sait faire ce que l’add-on ne sait pas : un curseur de résolution du modèle (plafonné à 100 % auparavant, il monte désormais au-dessus — jusqu’à 2× avec un downscaler en sortie) et un gel d’image, pour comparer avant/après sur exactement la même image. Installation : décompresser dans le dossier du jeu et lancer setup_windows.bat ; nvngx_dlssnr.dll n’est pas fournie, c’est vous qui la déposez.
  • RTX Remix, s’il existe un mod de compatibilité pour le jeu.

Le dernier donne le meilleur résultat, et le meilleur exemple est GTA IV. Le mod gta4-rtx remplace intégralement l’antique moteur de rendu par un moderne à path tracing, et le réseau se pose dessus de façon standard. Dans la communauté, on en parle comme du jeu à peu près le plus compatible DLSS 5 qui soit — alors qu’il est sorti en 2008.

Deux conditions : il faut exactement la version 1.2.0.59 (Complete Edition), et préparez-vous à buter sur le processeur — l’auteur du mod le dit franchement et fournit des fichiers batch pour épingler les cœurs.

GTA IV : la voie sans ReShade

Ce cas mérite sa propre section, car il fonctionne tout autrement que ce qui précède. Pour GTA IV, ni ReShade ni l’add-on RenoDX ne sont nécessaires.

Le mod gta4-rtx remplace le vieux moteur de rendu par RTX Remix — et Remix est lui-même 64 bits, tourne sur Vulkan et gère DLSS 5 nativement. Aucun échafaudage : déposer nvngx_dlssnr.dll dans le dossier .trex à côté de NvRemixBridge.exe, et c’est tout.

Remix apporte le reste : nvngx_dlss.dll, nvngx_dlssd.dll (Ray Reconstruction, que nous n’avons obtenu dans aucun autre jeu) et nvngx_dlssg.dll.

Où ça s’active

Premier piège. Alt+X ouvre le menu simple, qui ne contient que des préréglages de qualité. Le réseau vit dans le second menu, et on y accède de deux façons :

  • appuyer sur le bouton Developer Settings Menu dans le menu ouvert ;
  • ou inscrire dans rtx.conf la ligne rtx.defaultToAdvancedUI = True, et Alt+X ouvrira directement le bon.

Ensuite : onglet RenderingPost-ProcessingNeural Uplift (DLSS-NR). Les curseurs ont le même sens que dans l’add-on : Intensity, Style (0–2), Local Tone Strength, Auto Mask. En revanche, toucher Hint Render Preset est inutile — le runtime écrit lui-même dans sa description qu’avec la bibliothèque 310.8 il ne sélectionne rien.

Vérifier par le log

Le log est différent : rtx-remix\logs\remix-dxvk.log. Quatre lignes de succès :

[DLSS-NR] Loaded .trex\nvngx_dlssnr.dll
[DLSS-NR] Caller check bypassed
[DLSS-NR] Snippet initialized
[DLSS-NR] Created the Neural Uplift feature (id 18, preset 0) at 3840x2160

La deuxième ligne est la plus curieuse. La bibliothèque embarque une vérification de l’appelant : elle regarde de quel module vient l’appel et éconduit les étrangers. Remix se présente à elle comme nvngx.dll et passe. Si cela ne fonctionne pas chez vous, il existe un interrupteur explicite : rtx.neuralUplift.bypassCallerCheck.

Trois pièges qu’on ne trouve nulle part ailleurs

1. Windows Defender mange le mod. a_gta4-rtx.asi est une bibliothèque chargée par un injecteur, et l’antivirus la signale pour la méthode, pas pour le contenu. Et deux fois de suite : l’installateur la remet, Defender la reprend. Vu de l’extérieur, cela ressemble à « le mod est installé mais rien ne marche ». Se corrige par une exclusion pour le dossier du jeu, ou en restaurant le fichier depuis la quarantaine via l’historique de protection.

2. Le limiteur de FPS se tait tant qu’on ne change pas de mode. Le fork de FusionFix a FpsLimit dans GTAIV.EFLC.FusionFix.ini, mais son propre commentaire le dit : la valeur n’est lue que si le mode Custom est choisi dans le menu du jeu. Avec autre chose, le fichier est ignoré, et vous réglez un paramètre sans effet.

La limite d’images compte ici plus que partout ailleurs : le path tracing prend toute la carte graphique, et cette limite est le seul moyen de libérer de la marge sans perdre en qualité d’image.

3. OBS ne voit pas le jeu. La fenêtre appartient à GTAIV.exe, mais les images sont produites par NvRemixBridge.exe — la capture de jeu s’accroche au mauvais processus. À cela s’ajoute que le plein écran exclusif n’apparaît pas du tout dans la liste des fenêtres. Ce qui marche : la capture d’écran, ou passer le jeu en fenêtré avec Alt+Entrée.

Ce à quoi il ne faut pas s’attendre

Les personnages resteront anguleux. Les paquets de remplacement couvrent les véhicules, la lumière, les effets et les objets du décor — les maillages skinnés, ceux qui se déforment avec un squelette, Remix ne sait pas les remplacer. De près, on voit l’honnête géométrie de 2008, et le path tracing ne fait que souligner chaque facette avec sa lumière dure. Ni DLSS 5 ni les paquets de modèles high-poly ne corrigent cela : ces derniers concernent des objets, pas des gens.

GTA V Enhanced : BattlEye et le bandeau rouge

Deux obstacles spécifiques ici, tous deux m’ont coûté du temps.

BattlEye bloque le chargement de dxgi.dll. Dans le log du launcher apparaît une ligne sur un fichier bloqué, et ReShade ne démarre tout simplement pas. Se règle avec le paramètre de lancement -nobattleye dans les propriétés Steam du jeu. Ensuite le jeu n’autorise plus l’accès à Online, et c’est honnêtement une sécurité : il ne faut pas y aller avec un injecteur.

Le bandeau rouge « impossible d’enregistrer la configuration ». Il reste affiché toute la session et conseille de vérifier les droits sur les fichiers. Le conseil est faux : les droits n’y sont pour rien.

GTA crée deux runtimes ReShade dans un seul processus — un pour l’écran de choix de mode, un pour le jeu. Ils partagent un unique ReShade.ini, et celui qui perd la course ne peut pas le prendre et écrit sa plainte à l’écran. J’ai passé en revue les droits, les attributs, les chemins relatifs et absolus, la séparation des configurations, le nom de la bibliothèque proxy, l’add-on de synchronisation des runtimes, une réinstallation de ReShade, la protection des dossiers de Defender et BattlEye. Rien.

Cela ne se corrige pas de l’extérieur. La cause est dans ReShade lui-même, et aucun réglage ne permet de couper le message. Il n’a aucun effet sur le travail du réseau — il agace, c’est tout.

Performances et streaming

Préparez-vous : c’est coûteux. Sur le build fuité, les mesures de la communauté parlaient de moins 40–45 % de performances sur une RTX 5090, avec des retours d’une chute de 90 à 29 images par seconde.

On a désormais aussi des chiffres sur la version finale — NBA 2K27 sur RTX 5090, réglages maximum avec ray tracing :

Résolutionfps sans / avec DLSS 5Coût
1080p180 → 134−26 %
1440p176 → 108−39 %
4K— → 63−50…60 %

Regardez comme le coût grimpe avec la résolution. C’est exactement le piège numéro quatre : le réseau calcule à la résolution de sortie, son prix suit donc le nombre de pixels et non le mode DLSS. (En 1080p le jeu bute en plus sur le processeur — d’où les 180 et 176 quasi identiques de la première colonne — donc le vrai coût y dépasse 26 %.)

Chez moi, sur la 5070 Ti en 1440p avec DLSS Quality, cela donnait 60 images par seconde plafonnées par la synchronisation verticale, avec 97 % de charge sur la carte graphique.

Et voici le malheur propre aux streamers. À 97 % de charge, il ne reste rien pour l’encodeur : NVENC vit sur la même carte et est servi en dernier. L’image dans le jeu est fluide, la diffusion se déchire. Une situation classique, qu’on met facilement sur le dos de la connexion.

Ce qui aide :

  • Limiter le nombre d’images et garder de la marge. Visez 85–90 % de charge, pas le plafond.
  • Couper le réseau pendant les directs. Désagréable mais honnête : pour l’instant, DLSS 5 et le streaming depuis une seule carte ne font pas bon ménage.
  • Baisser la résolution de sortie, pas le mode DLSS — pour la raison exposée au piège quatre.

Un détail pratique : en plein écran exclusif, OBS a besoin de la capture de jeu, pas de la capture d’écran — cette dernière peut renvoyer un écran noir.

Où trouver les builds récents

Le seul endroit avec des fichiers à jour, c’est le Discord RenoDX. Il y a un canal #dlss5 dont les messages épinglés contiennent les builds de l’add-on et les bibliothèques patchées, un #dlss5-forum avec des fils par jeu, et #guides avec des recettes toutes faites — Skyrim, Fallout 4, Witcher 3, S.T.A.L.K.E.R. 2, Metal Gear Solid 4 et d’autres.

Les installateurs publics et les packs sur hébergeurs sont en retard. Je l’ai vérifié : ce qui était présenté comme un tout-en-un contenait un build vieux de trois jours, et pendant ces trois jours deux mises à jour étaient sorties, dont l’une corrigeait exactement mon problème.

Une nuance sur le paragraphe ci-dessus

En une semaine, ce n’est plus vrai sans réserve. DLSS5-Swapper, dont la version 1.1.1 m’a coûté ma journée du 30 août, a été réécrit de zéro : au 4 septembre il en était à la 2.2.1 et était devenu un autre outil — une bibliothèque qui retrouve seule vos jeux dans Steam, Epic, GOG et Xbox, DLSS5-Feeder intégré pour les jeux sans DLSS, des profils d’émulateurs (DuckStation, PCSX2, Dolphin, PPSSPP, Xenia), le DirectX 9/10/11 32 bits et un overlay sur F8 qui pilote les réglages de l’add-on RenoDX actuel depuis le jeu. Le reproche « il ne voit pas un jeu derrière un lanceur mince » concerne l’ancienne version.

La règle, elle, n’a pas changé, elle s’est seulement adoucie : regardez la date du build. Tout ici se compte en semaines — un pack tout-en-un vieux de plus de trois jours sera de nouveau périmé.

À part : les RTX 20, 30 et 40 ont besoin d’une nvngx_dlssnr.dll patchée, qui remplace des instructions absentes de ces cartes. Elle est dans les mêmes messages épinglés. Sur RTX 50, prenez l’ordinaire.

Ce qu’il ne faut pas faire

Une courte liste de ce que j’ai essayé pour rien — économisez-vous une soirée.

  • Ne renommez pas la bibliothèque proxy de ReShade de dxgi.dll en d3d12.dll en espérant réparer quelque chose. ReShade s’accroche à toutes les API graphiques indépendamment de son propre nom de fichier ; le nom ne décide que de la façon dont Windows le charge.
  • Ne glissez pas de bibliothèques Streamline venues d’un autre jeu. Les versions ne correspondent pas, Streamline les vérifie, et il peut tomber entièrement — en emportant le DLSS qui fonctionnait.
  • Ne courez pas après Ray Reconstruction si le jeu ne le prend pas en charge. Une nvngx_dlssd.dll isolée, sans support du moteur, reste simplement dans le dossier.
  • Ne désactivez pas Enable Upscaling dans l’add-on pour « enlever les erreurs du log ». Cela ne corrige pas la compatibilité, cela ne fait que museler le diagnostic — et empire les choses, puisque vous devenez aveugle.
  • N’attendez pas d’interrupteur dans NVIDIA App. Il n’arrivera pas : NVIDIA a confirmé que l’activation du rendu neuronal appartient au développeur du jeu. L’upscaler a un Override, le réseau n’en aura pas, quel que soit le nombre de mises à jour de l’application.
  • N’allez pas en multijoueur. Je le répète pour la troisième fois, parce que c’est le seul point de cette liste qui coûte de l’argent.

En bref : réunissez le nécessaire, assurez-vous que DLSS est bien activé dans le jeu, regardez ReShade.log et vérifiez que le build de l’add-on est récent. Quatre points, dont trois sont systématiquement sautés. Et si le jeu qui vous intéresse est NBA 2K27, rien de tout cela n’est nécessaire : pilote 616.64 et l’interrupteur dans les options vidéo.

Dans le même esprit sur le site : ce que l’on sait de GTA VI sur PC — j’y suis les configurations requises et les technologies auxquelles Rockstar s’est réellement engagé.

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