Trampa: Esferas temporales
- Cost to learn
- 6 gemstones · 6 crystals · 6 mercury
- Upgrade cost
- 25 · 25 · 25
Level 1
Maná: 9Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 5 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).
- Target All creatures
- Area Single target
Level 2
Maná: 9Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 10 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).
PV como daño: 100 %> 200 %.
- Target All creatures
- Area Single target
Level 3
Maná: 9Coloca hasta 3 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 10 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).
Trampas: 2 > 3.
- Target All creatures
- Area Single target
Level 4
Maná: 9Coloca hasta 3 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 15 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).
PV como daño: 200 %> 400 %.
- Target All creatures
- Area Single target
Cómo aprenderlo
Los hechizos de la escuela «Magia arcana» los desbloquea la habilidad «Magia arcana»: sin ella un héroe no puede comprarlos en el gremio de magos, y cada nivel siguiente de la habilidad refuerza toda la escuela de golpe.
- Magia arcana básica — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
- Magia arcana avanzada — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).
- Magia arcana experta — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5 y los hechizos arcanos desbloqueados en el Observatorio sin tener que visitar una cofradía de magos. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).
Subhabilidades que refuerzan la escuela: Tiempo arcano, Toda vida es infinita, El pensamiento más puro, Enseñanzas arcanas, Exhibición de maná, Sinergia académica: Doreath
Todos los hechizos de la escuela «Magia arcana»
| Hechizo | Nivel | Maná | Tipo |
|---|---|---|---|
| Guillotina | 1 | 7 | Hechizo de combate |
| Ilusión óptica | 1 | 8 | Hechizo de combate |
| Inicio precoz | 1 | 6 | Hechizo de combate |
| Revitalizar | 1 | 11 | Hechizo de combate |
| Caparazón | 2 | 14 | Hechizo de combate |
| Explosión de energía | 2 | 8 | Hechizo de combate |
| Refuerzos | 2 | 18 | Hechizo del mapa de aventura |
| Traslación | 2 | 10 | Hechizo de combate |
| ¡Congregaos! | 3 | 12 | Hechizo del mapa de aventura |
| Destino inminente | 3 | 13 | Hechizo de combate |
| Grilletes | 3 | 9 | Hechizo de combate |
| Trampa: Esferas temporales (esta página) | 3 | 9 | Hechizo de combate |
| Copia de espejo | 4 | 24 | Hechizo de combate |
| Rebobinar vida | 4 | 17 | Hechizo de combate |
| Trampa: Cepo espacial | 4 | 10 | Hechizo de combate |
| Agujero negro | 5 | 30 | Hechizo de combate |
| Distorsión de la realidad | 5 | 21 | Hechizo de combate |
| Marea de Doreath | 5 | 23 | Hechizo de combate |