paradrew101 streamer · GTA VI
Trampa: Esferas temporales
Magia arcana Nivel 3 Hechizo de combate

Trampa: Esferas temporales

Cost to learn
6 gemstones · 6 crystals · 6 mercury
Upgrade cost
25 · 25 · 25

Level 1

Maná: 9

Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 5 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

  • Target All creatures
  • Area Single target

Level 2

Maná: 9

Coloca hasta 2 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 10 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

PV como daño: 100 %> 200 %.

  • Target All creatures
  • Area Single target

Level 3

Maná: 9

Coloca hasta 3 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 10 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

Trampas: 2 > 3.

  • Target All creatures
  • Area Single target

Level 4

Maná: 9

Coloca hasta 3 trampas invisibles en casillas libres. Las trampas se activan cuando las pisa una criatura terrestre e infligen daño puro a la criatura y a las adyacentes antes de desaparecer. El daño equivale al [ 100 % + 15 % × poder de hechizo del héroe ] % de los PV máximos de una unidad. Duración: [ 1 + 1 por cada 5 de poder de hechizo del héroe ] ronda(s).

PV como daño: 200 %> 400 %.

  • Target All creatures
  • Area Single target

Cómo aprenderlo

Los hechizos de la escuela «Magia arcana» los desbloquea la habilidad «Magia arcana»: sin ella un héroe no puede comprarlos en el gremio de magos, y cada nivel siguiente de la habilidad refuerza toda la escuela de golpe.

  1. Magia arcana básica — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5.
  2. Magia arcana avanzada — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).
  3. Magia arcana experta — El héroe puede aprender hechizos arcanos de rango 5 y los hechizos arcanos desbloqueados en el Observatorio sin tener que visitar una cofradía de magos. Los hechizos arcanos obtienen +1 nivel(es).

Subhabilidades que refuerzan la escuela: Tiempo arcano, Toda vida es infinita, El pensamiento más puro, Enseñanzas arcanas, Exhibición de maná, Sinergia académica: Doreath

Todos los hechizos de la escuela «Magia arcana»

Hechizo Nivel Maná Tipo
Guillotina 1 7 Hechizo de combate
Ilusión óptica 1 8 Hechizo de combate
Inicio precoz 1 6 Hechizo de combate
Revitalizar 1 11 Hechizo de combate
Caparazón 2 14 Hechizo de combate
Explosión de energía 2 8 Hechizo de combate
Refuerzos 2 18 Hechizo del mapa de aventura
Traslación 2 10 Hechizo de combate
¡Congregaos! 3 12 Hechizo del mapa de aventura
Destino inminente 3 13 Hechizo de combate
Grilletes 3 9 Hechizo de combate
Trampa: Esferas temporales (esta página) 3 9 Hechizo de combate
Copia de espejo 4 24 Hechizo de combate
Rebobinar vida 4 17 Hechizo de combate
Trampa: Cepo espacial 4 10 Hechizo de combate
Agujero negro 5 30 Hechizo de combate
Distorsión de la realidad 5 21 Hechizo de combate
Marea de Doreath 5 23 Hechizo de combate
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